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事件机制就是吃饭那件小事

 
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引用
       我们每天都要吃饭,那你想想吃饭的过程是怎样的呢?为什么说事件机制就是吃饭呢?
 ?



       但在这之前我们先回顾一下事件机制的相关概念。
    
一.事件机制的组成  
           其中有3大组成部分 : 1.事件源

                                                        2.事件监听方法

                                                        3.事件处理类

 

                1.1.事件源:一系列的可以接受相应动作的组件

                                    例如:按钮,标签,面板,画布等等。。。

                                  Q;  那我是不是可以说任何可以看到的对象都可以作为事件源呢? 

                                   A:  答案是肯定的。everything is ok!

               

                1.2事件监听器方法:用来接收(获取)相应动作的方法

                                   例如:动作监听器方法(addActionListener(ActionListener al))

                                                            按钮,标签,...单击,输入框中的回车操作

                                              鼠标监听器方法(addMouseListener(MouseListener ml))

                                                             事件源上触发鼠标的按下,松开,单击,进入,离开的操作

              鼠标移动监听器方法(addMouseMotionListene  (MouseMotionListener  mm))

                               事件源上触发鼠标移动或者鼠标按下拖动操作

                                               键盘监听器方法(addKeyListener(KeyListener kl))

                                                              在事件源上按下键盘操作时触发该方法

 

                      1.3事件处理类:用来处理获取监听后的一系列处理。

                                        首先,自定义一个类实现也可以说继承事件接口,也可也继承类(但是此类应该是接口的子类),当然此类中必须实现相应的处理方法。

                                        比如:我要监听一个按钮(事件源),判断按下后我要对一个画布进行处理,并把画布的对象传给事件处理类,此时我自定义的类可以继承接口(MouseListener)也可以继承MouseListener 的子类MouseAdapter

                      五子棋的监听部分代码

                         

 

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;

import javax.swing.JOptionPane;


public class FivechessListener extends MouseAdapter{
    private Graphics g;
    private boolean flag = false;
	public FivechessListener(Graphics g) {
		// TODO Auto-generated constructor stub
		this.g = g;
	}

	@Override
	public void mouseReleased(MouseEvent e) {
		// TODO Auto-generated method stub
		int x = e.getX();
		int y = e.getY();
		
		//计算行列及余数,行列的余数大于2/3size,则列行加1
		int X = (x - Digt.X) % Digt.size;
		int column = (x - Digt.X) / Digt.size;
		int Y = (y - Digt.Y) % Digt.size;
		int row = (y - Digt.X) / Digt.size;
		if(X> Digt.size/3*2){
			column++;
		}
		if(Y> Digt.size/3*2){
			row++;
		}
		
		//获取当前棋子的左上角坐标
		int x1 = Digt.X + column*Digt.size - Digt.size/2;
		int y1 = Digt.Y + row*Digt.size - Digt.size/2;
		
		//黑白交替
		if(Digt.array[row][column]==0){
		    if(flag == false){
			   g.setColor(Color.black);
		       g.fillOval(x1,y1,Digt.size,Digt.size);
		       flag = true;
		       Digt.array[row][column]=-1;
		    }
		    else{
			   g.setColor(Color.white);
		       g.fillOval(x1,y1,Digt.size,Digt.size);
               flag = false;		
               Digt.array[row][column]=-1;
		    }
		}
		
		//判断输赢
		if(Winchess.is_winorfalse(row,column)){
			if(g.getColor()==Color.black){
				JOptionPane.showMessageDialog(null, "黑棋胜利");
			}else {
				JOptionPane.showMessageDialog(null, "白棋胜利");
			}
		}
		System.out.println("row = " + row + "\t column=" + column);
	}

}

 

                      通过上面的比较抽象的描述如果你还是不太理解监听机制,我就用吃饭来类比一下喽!

 

                      首先,事件源我可以看做我们的肚子或者胃,当我们消耗卡路里后,我们一般都会有饥饿的感觉,而这种感觉会通过神经末梢(可以看成一种一种媒介)的传递会刺激我们的大脑,并促使我们的大脑发出命令,对我们的肢体进行控制,也就我饿了,到时间我们该吃饭了,然后我们就会屁颠屁颠的去食堂大吃一顿。

 

                      这里的监听方法可以看成是神经,然后大脑即使我们继承的父类,大脑里专门管饥饿的脑区就是我们的实体类(继承大脑这个接口),然后大脑会发出命令,我们行动起来这个过程就是我们实现的方法相应的命令就是监听方法传过来的参数(对应的上面的代码即是画布对象)。

 

 

                    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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