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所有的对象都放在内存,20万用户以下无压力。
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如果游戏的用户很多,例如超过50万,内存就会不够,可使用LRU算法来淘汰一些数据。
流程:收到用户请求 - 在内存查找用户对象 - 如果不存在就从数据库中加载- 放入内存cache-如果cache中的用户超过20万 - 用LRU算法淘汰最古老的用户数据。
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避免同步的IO操作,所有会发生写数据库的操作:例如角色获得了经验,要更新数据库;这类和游戏逻辑相关、安全性要求不高的保存操作,一律用异步操作,由后台的数据库保存线程定期保存。
流程:如果要保存到数据库 - 检查该对象是否已有标志为在保存队列中 - 如果为假 - 将对象放入保存队列。 后台保存线程的流程:从队列中获取要保存的对象 - 保存 - 置保存标志位为假。
内存cache + 异步保存模式,并发 每秒1000+ 不会有任何压力,而且正常情况下每个请求的处理时间不会超过50毫秒。
邮件操作一定产生大量IO操作,而且都是同步操作,可用上面的cache机制处理,或者专门的邮件服务器。
如果是DNF之类的格斗类游戏,因为对系统响应的时间要求特别高,50毫秒都嫌慢,这种情况下,瓶颈是在网络上,可用UDP包来解决。搜索UDP,有大量文档。
如果用户数是海量的,例如超过500万,或者对并发的要求更高,例如每秒5000+次请求,这种指标明显超过了单机的处理能力,这个时候就必须采用分布式结构,使用多台服务器。可参照EJB二次远程调用的原理实现多机分布式结构,搜索EJB,也有大量文档。
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