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OpenGL学习七:顶点数组

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产生原因
Opengl对几何图元的绘制需要大量的函数调用,每个函数调用都需要时间,为了减少这部分时间。减少图元绘制过程调用的函数

步骤
1.激活

glEnableClientState(param)
GL_VERTEX_ARRAY
GL_COLOR_ARRAY
GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY
GL_INDEX_ARRAY
GL_NORMAL_ARRAY
GL_FOG_COORDINATE_ARRAY
GL_TEXTURE_COORD_ARRAY
GL_EDGE_FLAG_ARRAY

2.指定数组的数据
glColorPointer
glSecondaryColorPointer
gl**Pointer

3.解引用单个数组元素

 glArrayElement(index)


void glColorPointer (GLint size, GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid *pointer);
size:每组颜色所占数组元素格式,(RGB每个分量各占1,因此size=3)
type:每一个分量对应的数据类型
stride 跳跃值:当多个类型数据在同一个数组存储时,用跳跃值来区分。
比如pointer[]={r1,g1,b1,v1x,v1y,v1z,r2,g2,b2,v2x,v2y,v2z}用来存储颜色和顶点值
那么stride=6*sizeof(float) 因为pointer[0]是第1组颜色的起点pointer[2]第二组颜色的起点位置。 一般将不同类型的数据分别存储,那么这个值就是0
pointer :存储颜色数据的数组
void glArrayElement (GLint i);
i:可以理解为图元的一点。
比如:glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,vertices); 当i=2是,对应的点为vertices[3]~vertices[5]
解引用数组元素的一个列表
glDrawElements (GLenum mode, GLsizei *count, GLenum type, const GLvoid *indices);
相当于:
glbegin(mode)
for(i=0;i<count<i++)
glArrayElement(indices[i]);
glend();
解引用多个数组元素
glMultiDrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid *indices,GLsizei primcount)
相当于:

for(i=0;i<primcount;<i++)
glDrawElements(mode,count[i],type,indices[i])
解引用一个数组元素序列
void  glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);

相当于:
glBegin(mode)
for(i=0;i<count;<i++)
{glArrayElement(first+i)}
glEnd();

解引用多个数组元素序列
glMultiDrawArrays(GLenum mode, GLint* first, GLsizei *count, GLsizei primcount);

相当于:

for(i=0;i<primcount;<i++)
{glDrawArrays(mode,first[i],count[i])}
顶点数组对象

随着程序逐渐增大并且使用更多的模型,有时每个帧可能存在多个顶点数组的切换,比如在一帧有一个矩形 一个三角形,一个多边形,那么每次重绘时都需要解引用(glColorPointer),以更改其中的值。造成了大量函数调用。顶点数组对象可以解决这个问题,简单的说,顶点数组对象像是一个顶点数组集合,在集合1位置存储矩形顶点数组,集合2位置存储三角形顶点数组,集合3位置存储多边形顶点数组。那么每次绘制不同的图形时只需要从相应的位置取出即可
做法:
1.生成顶点数组对象

glGenVertexArrays(Glsizei n,Gluint *arrays)
在其中定义图元的详细信息
2.创建与绑定顶点数组对象
glBindVertexArray(Gluint array)
3.当使用时再次调用
glBindVertexArray(Gluint array)
glDeleteVertexArrays(Glsizei n,Gluint *arrays)
glIsVertexArrays(Gluint array)

 

#include "header.h"

GLuint	texture[1];	
# define DRAWQUAD
#ifdef DRAWQUAD

static GLfloat vertices[]={0,0,50,//0
						100,0,50,//1
						100,100,50,//2
						0,100,50,//3
						0,0,-50,//4
						100,0,-50,//5
						100,100,-50,//6
						0,100,-50//7
						};
static GLfloat colors[]={1.0,0.2,0.2, 0.2,0.2,1.0, 0.8,1.0,0.2, 0.75,0.75,0.75, 0.35,0.35,0.35, 0.5,0.5,0.5};
static GLfloat textCootr[]={ 0.0,0.0, //0
	                         1.0,0.0, //1
	                         1.0,1.0, //2
	                         0.0,1.0, //3
	                         0.0,1.0, //4
	                         0.0,0.0, //5
	                         1.0,0.0, //6
	                         1.0,1.0  //7
							};

#else



static GLfloat vertices[]={25,25,0,100,325,0,175,25,0,175,325,0,250,25,0,325,325,0};
static GLfloat colors[]={1.0,0.2,0.2, 0.2,0.2,1.0, 0.8,1.0,0.2, 0.75,0.75,0.75, 0.35,0.35,0.35, 0.5,0.5,0.5,0.7,0.8,0.2,0.3,0.5,0.7};
#endif

double quard=0.0;
void setupVertices()
{
	//glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
	

	glColorPointer(3,GL_FLOAT,0,colors);
	glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,vertices);
	//glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,0,textCootr);

}

void init()
{

	glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);
	glViewport(0,0,600,480);

	glClearDepth(1.0f);									// Depth Buffer Setup
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);							// Enables Depth Testing
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);								// The Type Of Depth Testing To Do

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();

	glOrtho(-300,300,-200,280,-100,100); 

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	setupVertices();
}

void rotate()
{
	quard+=0.1;
	glutPostRedisplay();
}
void mouse(int button,int state,int x,int y)
{
	switch(button)
	{
	case GLUT_LEFT_BUTTON:
		if(GLUT_DOWN==state)
		{
			glutIdleFunc(rotate);
		}else
		{
			//glutIdleFunc(0);
		}
	}
}
static GLubyte front[]={3,2,1,0};
static GLubyte behind[]={7,6,5,4};
static GLubyte left[]={7,4,0,3};
static GLubyte right[]={6,5,1,2};
static GLubyte top[]={7,3,2,6};
static GLubyte bottom[]={0,4,5,1};
static GLubyte all[]={3,2,1,0,7,6,5,4,7,4,0,3,6,5,1,2,7,3,2,6,0,4,5,1};
void display(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glLoadIdentity();

	glRotatef(quard,0,1,1);
;
#ifdef DRAWQUAD	

	
	// 方法1
	/*glBegin(GL_QUADS);

	glArrayElement(3);
	glArrayElement(2);
	glArrayElement(1);
	glArrayElement(0);

	glArrayElement(7);
	glArrayElement(6);
	glArrayElement(5);
	glArrayElement(4);

	glArrayElement(6);
	glArrayElement(5);
	glArrayElement(1);
	glArrayElement(2);

	glArrayElement(7);
	glArrayElement(4);
	glArrayElement(0);
	glArrayElement(3);

	glArrayElement(7);
	glArrayElement(3);
	glArrayElement(2);
	glArrayElement(6);

	glArrayElement(0);
	glArrayElement(4);
	glArrayElement(5);
	glArrayElement(1);
	glEnd();*/

	// 方法2
	/*glDrawElements(GL_QUADS,4,GL_UNSIGNED_BYTE,front);
	glDrawElements(GL_QUADS,4,GL_UNSIGNED_BYTE,behind);
	glDrawElements(GL_QUADS,4,GL_UNSIGNED_BYTE,left);
	glDrawElements(GL_QUADS,4,GL_UNSIGNED_BYTE,right);
	glDrawElements(GL_QUADS,4,GL_UNSIGNED_BYTE,top);
	glDrawElements(GL_QUADS,4,GL_UNSIGNED_BYTE,bottom);*/

	 //方法3
	glDrawElements(GL_QUADS,24,GL_UNSIGNED_BYTE,all);

	glTranslatef(-250,0,0);
	glDrawElements(GL_QUADS,24,GL_UNSIGNED_BYTE,all);

#else

	glBegin(GL_TRIANGLES);
		glArrayElement(2);
		glArrayElement(3);
		glArrayElement(5);
	glEnd();

#endif
	glFlush();
	glutSwapBuffers();
}



int main(int argc,char ** argv)
{
	glutInit(&argc,argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);

	glutInitWindowSize(600,480);
	glutInitWindowPosition(100,100);
	glutCreateWindow("顶点数组");
	init();

	glutDisplayFunc(display);
	glutMouseFunc(mouse);
	glutMainLoop();

	return 0;

}

 

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