念
这里使用简化的概念,精确的定义请参考计算机图形学中二维观察流程。
世界坐标系:用于标注整个游戏世界的坐标系。
摄像机:摄像机摄到的区域才能显示在屏幕上,摄像机在本文中表现为一个窗口,窗口内的世界才能显示到屏幕上进而被看到。移动摄像机到不同的位置就可以观察不同位置的情形。
卡马克卷轴算法
如图所示,当前内容是 1230。当摄像机向右下移动时,其内容应该变为0564,这样就形成了卷轴的效果。
由原位置变化为新位置的具体做法是:
使用两个缓冲区:当前缓冲区和新缓冲区。
把新出现的内容绘制到新缓冲区的564部分,然后把当前缓冲区0部分内容绘制绘制到新缓冲区的对应部分,这样就形成了正确的新位置缓冲区,再把当前缓冲区置为新位置缓冲区,那么显示的就是新位置的内容。
这样做的好处是“不用重新绘制0部分的内容”。因为屏幕移动的幅度不会很大,即123,564的区域很小,所以0部分的区域很大,避免重新绘制0部分能够带来性能提升。
算法实现优化一:
上面的算法实现有个问题,就是每次都要开新缓冲区。
解决的办法是轮换使用当前缓冲区和新缓冲区。当把当前缓冲区指向新缓冲区时,把新缓冲区指向原缓冲区即可。
算法实现优化二:
算法优化一还是有个缺点,就是必须使用两个缓冲区,这个也可以避免。
做法是:
当屏幕在背景中移动时,实际上所涉及的 tile 根本没有变化,或者只有一小部分发生了改变。所以我们可以创建一个背景图像缓冲(buffer),保存当前屏幕的背景图像,减少每帧得画图次数,可以大大提高速度。
当我们创建的图像缓冲和黄色区域大小相同时,如果背景涉及的tile没有变化,我们只需将缓冲图像画到屏幕的适当位置上。如果背景涉及的 tile 发生了变化,如变为绿色区域,我们只需更新变化的部分tile到背景缓冲,再将缓冲画到屏幕上即可。
为了保留缓冲图像中已有部分,我们采用滚动更新的方法。假设,当屏幕向右下移动时,缓冲中最上和最左的tile已无用(即i、ii、iii区),我们便将新的最下的tile 保存在最上(i、ii区),将新的最右的tile保存在最左(i、iii区),得到新的缓冲图像。最后,我们将新的背景缓冲分4区,按照实际位置画到屏幕上即可,对应关系如图。
当然,按照屏幕在背景中的位置,我们的缓冲分区会出现四种情况。
l 分1个区,刚好背景没有被缓冲切开
2 分2个区,背景只在x轴方向被缓冲切开
3 分2个区,背景只在y轴方向被缓冲切开
4 分4个区,背景在x、y轴方向都被缓冲切开
这里参考的是:http://www.j2megame.net/bbs/viewthread.php?tid=4101#
优化二的实质是:1==4,2==6,3==5。即把新出现的564内容绘制到123区域去,显示的时候再把这些区域显示到正确的位置上去。这样就避免了优化一中使用额外的缓冲区的弊端。
对象缓冲
上面的卡马克算法针对的是背景缓冲。网上有人实现了对象缓冲。我没有用到过对象缓冲,想象不到有什么用怎么用,所以他的算法我也没能一下子看明白。
所以,等我看明白了再续上来吧。
对象缓冲的网址:http://redduke1202.iteye.com/blog/135385
这篇是很久以前写的,现在感觉写的很不仔细,不易理解,
更加详细的解释请参考[size=x-large][/size]http://www.docin.com/p-31515896.html#
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