一、数据的存储
1.数据类型
首先来看看计算机是怎么存储数据的。总的来说,计算机中存储的数据可以分为两种:静态数据和动态数据。
1> 静态数据
概念:静态数据是指一些永久性的数据,一般存储在硬盘中。硬盘的存储空间一般都比较大,现在普通计算机的硬盘都有500G左右,因此硬盘中可以存放一些比较大的文件。
存储的时长:计算机关闭之后再开启,这些数据依旧还在,只要你不主动删掉或者硬盘没坏,这些数据永远都在。
哪些是静态数据:静态数据一般是以文件的形式存储在硬盘上,比如文档、照片、视频等。
2> 动态数据
概念:动态数据指在程序运行过程中,动态产生的临时数据,一般存储在内存中。内存的存储空间一般都比较小,现在普通计算机的内存只有4G左右,因此要谨慎使用内存,不要占用太多的内存空间。
存储的时长:计算机关闭之后,这些临时数据就会被清除。
哪些是动态数据:当运行某个程序(软件)时,整个程序就会被加载到内存中,在程序运行过程中,会产生各种各样的临时数据,这些临时数据都是存储在内存中的。当程序停止运行或者计算机被强制关闭时,这个程序产生的所有临时数据都会被清除。
你可能会问:既然硬盘的存储空间这么大,为何不把所有的应用程序加载到硬盘中去执行呢?有个主要原因是内存的访问速度比硬盘快N倍。
3> 动态数据和静态数据的转换
硬盘和内存是计算机使用最频繁的两个硬件,它们之间的数据经常要进行转换。
比如,硬盘上有个叫做“C语言.mp4”的视频文件,现在要使用暴风影音来播放

首先打开暴风影音软件,计算机会将暴风影音加载到内存中,紧接着计算机会读取硬盘中视频文件的内容到内存中。暴风影音会解析读取到的文件内容,以视频的形式呈现给用户看。这就完成了一个由静态数据到动态数据的转换。
再比如,你使用迅雷从网上下载一个叫做“C语言.mp4”的视频文件

首先打开迅雷软件,计算机会将迅雷加载到内存中,紧接着迅雷就会从互联网下载视频文件。大家都知道,这个下载过程肯定是要耗点时间的,主要受文件大小和下载速度的影响。每个时间段内下载获取的数据都是先放到内存中,然后再写入到硬盘中。所有数据下载完毕后,硬盘中就会有一个完整的视频文件。这就完成了动态数据到静态数据的转换。
2.存储形式
1> 二进制存储
在前面的文章中说过,计算机只能识别0和1。因此,前面所说的静态数据和动态数据,都是以0和1的形式存储的,这种存储方式称为“二进制存储”。有人可能觉得很诧异,只是0和1怎么可能表示这多的数据呢?没错,如果只是一位数字的话,只能表示2种数据:要么是0,要么是1。但是如果有多位数字的话,那情况就不一样了。如果有2位数字,那么就能表示4种数据:00、01、10、11;如果有3位数字呢,就能表示8种数据;以此类推,如果有n位数字,就能表示2的n次方种数据。可以发现,只要位数足够,0和1所能表示的数据是非常庞大的。
2> 比特位和字节
* 平时我们在计算机上看到的MP4、MP3、照片等文件,都是由0和1组合成的,只不过计算机解析了这些0和1,以图形界面的形式呈现在我们眼前。文件越大,所包含的0和1就越多,为了方便计算文件大小,对计量单位做了个规定:1个二进制位为1bit,也就是1个0或1就为1bit,bit的中文翻译是“比特位”;8个二进制位为1byte,也就是8个0或1就为1byte,1byte=8bit,byte的中文翻译是“字节”。平时我们所说的某个文件大小为64B,就是64字节的意思,内部包含了64x8个0和1。
* 还有一些需要了解的计量单位:
1 KB = 1024 B,1 MB = 1024 KB,1 GB = 1024 MB,1 TB = 1024 GB
* 在Mac上查看某个mp4文件的大小:

26.2 MB = 26.2 x 1024 KB = 26.2 x 1024 x 1024 B(字节)
二、数据类型
作为程序员,最关心的肯定是内存中的动态数据,因为我们写的程序就是运行在内存中的。程序在运行过程中,会产生各种各样的动态临时数据,为了方便数据的运算和操作,C语言对这些数据进行了分类,提供了丰富的数据类型。大致如下图所示:

* 在图中众多数据类型中,最常用的是4种基本数据类型:char、int、float、double,而最重要的是指针类型,指针使用得当的话,不仅可以节省代码量,还可以优化内存管理、提高性能。因此,指针是一个非常重要的概念,必须重视。如果你说C语言中除了指针,其他都学得挺好的,那你干脆说你没学过C语言。
* 这些丰富的数据在C语言中可以用常量或者变量来表示。接下来就介绍一下常量和变量的使用。
三、常量
1.什么是常量
"量"表示数据。常量,则表示一些固定的数据,也就是不能改变的数据。
2.常量的类型
在C语言中,常量大致可以分为以下类型:
1> 整型常量(int)
其实就是int类型的数据,包括了所有的整数,比如6、27、109、256、-10、0、-289等
2> 浮点型常量(float\double)
浮点型常量分为double和float两种数据类型
- double:双精度浮点型,其实就是小数。比如5.43、-2.3、0.0等,注意,0.0也算是个小数。
- float:单精度浮点型,也是小数,比double的精确程度低,也就是说所能表示的小数位数比较少。为了跟double区分开来,float型数据都是以f结尾的,比如5.43f、-2.3f、0.0f。需要注意的是,绝对不能有10f这样格式的,编译器会直接报错,只有小数才允许加上f。
3> 字符常量(char)
- 将一个数字(0~9)、英文字母(a~z、A~Z)或者 其他符号(+、-、!、?等)用单引号括起来,这样构成的就是字符常量。比如'6'、'a'、'F'、'+'、'$'等。
- 注意:单引号只能括住1个字符,而且不能是中文字符,下面的写法是错误的:'abc'、'123456'、'男'
4> 字符串常量
- 将一个或者多个字符用双引号("")括起来,这样构成的就是字符串常量。比如"6"、"男"、"哇哈哈"、"abcd"、"my_car4",其实printf("Hello World");语句中的"Hello World"就是字符串常量。
- 那究竟6、'6'、"6"在用法上有什么区别呢?这个先不作讨论,以后会介绍。
三、变量
1.什么是变量
常量表示的数据是不可以改的,而用变量表示的数据是可以经常修改的。比如游戏中主角的生命值就可以用一个变量来表示,主角受到伤害后,生命值就会减少,主角接受治疗后,生命值就会增多,在游戏过程中,主角的生命值一直都在改变,因此主角的生命值应该用一个变量来表示。总结一句话:当一个数据的值需要经常改变或者不确定时,就应该用变量来表示。
2.变量的定义
任何变量在使用之前,必须先进行定义。定义变量的目的是:在内存中分配一块存储空间给变量,方便以后存储数据。如果定义了多个变量,就会为这多个变量分别分配不同的存储空间。
1> 变量类型
* 计算机的内存是有限的,现在普通计算机的内存有4G,那么定义一个变量的时候分配多少存储空间给这个变量呢?是4G全部给它么?这很显然不可能,如果把4G的存储空间全部给了这个变量,那就意味着不能再分配空间给其他变量,而且系统也会瘫痪,因为内存不够用了,无法再运行其他程序。因此,我们在定义变量的时候,需要指明变量类型,系统会根据变量类型来分配相应的存储空间。不同数据类型所占用的存储空间是不一样的,如果是字符型(char)变量,就分配1个字节的存储空间;如果是整型(int)变量,就分配4个字节的存储空间。
* 变量类型的还一个作用是用来约束变量所存放数据的类型。一旦给变量指明了类型,那么这个变量就只能存储这种类型的数据,比如整型(int)变量只能存储整型数据,不能存储浮点型数据。
2> 变量名
在程序运行过程,肯定会定义大量的变量,每个变量都有自己的存储空间。那怎么区分这些变量呢?怎么找到变量对应的存储空间呢?为了区分这些变量,定义变量的时候应该为每个变量指定一个变量名,变量名也是标识符的一种。当我们要修改变量的数据时,系统会根据变量名找到变量对应的存储空间,将存储空间里面的数据改掉。
3> 定义
总结可得,定义变量需要2个条件:变量类型、变量名。定义变量的格式为:变量类型 变量名;
1 int main()
2 {
3 int i;
4
5 char c;
6
7 return 0;
8 }
由于C程序的入口是main函数,因此暂时把定义变量的代码都写在了main函数中。在第3行定义了一个名字为i的整型变量,说明i只能存储整型数据;在第5行定义了一个名字为c的字符型变量,说明c只能存储字符型数据。第3、5、7行的代码都称为“语句”,每条语句后面都有个分号;。
于是,系统就会在内存中分别为变量i、c分配一定的存储空间,如下图所示,i和c各占用一块存储空间。至于究竟占用多少字节的存储空间呢,暂时不用去研究,后面会介绍。

如果是同一种类型的变量,可以连续定义,变量名之间用逗号,隔开。格式为:变量类型 变量名1,变量名2,变量名3,
...;
1 int main()
2 {
3 int a, c;
4
5 return 0;
6 }
第3行代码的意思是定义了2个int类型的变量,变量名分别为a、c
3.变量的使用
1> 先定义,再初始化
前面已经定义了两个变量,但是这两个变量并没有存储任何值,我们需要给变量进行第一次赋值,也叫做“初始化”。
变量赋值的格式是:变量名 = 值;
这个等号"="是一个赋值运算符,将右边的值赋值给左边的变量,也就是将右边的值存储到左边变量的存储空间中。
1 int main()
2 {
3 int i;
4 i = 10;
5
6 char c;
7 c = 'A';
8
9 return 0;
10 }
在第4行给变量i赋值一个整型常量10,在第7行给变量c赋值一个字符型常量'A'。像第4、7行这样的赋值操作,称为“赋值运算”。
内存中大致如下图所示,整数10存储在i的存储空间中,字母A存储在c的存储空间中。
(其实我这个图并不是很准确,因为内存中的所有数据都是以0和1的形式存储的,比如10,它会存储成1010;字母A,它会存储成1000001。这里为了达到直观的效果,就没有写成二进制形式)

2> 定义的同时初始化
上面的代码也可以写成下面这样,在定义变量的同时进行初始化:变量类型 变量名= 值;
1 int main()
2 {
3 int i = 10;
4
5 float f = 10.9f;
6
7 double d = 9.8;
8 return 0;
9 }

3> 可以不断修改
既然i是个变量,说明它的值可以不断地改变,看下面的代码
1 int main()
2 {
3 int i = 10;
4
5 i = 89;
6
7 char c = 'A';
8
9 return 0;
10 }
在第3行定义了变量i,并且初始值为10。紧接着在第5行把i的值改为89,这个89会覆盖以前存储的10,内存中大致如下图所示

4> const关键字
刚才提到,默认情况下,变量的值是可以不断改变的。不过,有时候我们会希望变量的值只在定义的时候初始化一次,以后都不能再改变,这个时候我们就可以使用const关键字来修饰变量。
1 int main()
2 {
3 const int i = 10;
4
5 i = 11;
6
7 return 0;
8 }
注意第3行,在int的前面加了个const关键字。表示变量i的值只会初始化一次,也就是说i的值永远都是一开始的10,以后都不能再改了。所以编译器会报第5行代码的错误,不允许再次修改i的值。
4.变量的使用注意
1>不能重复定义同一个变量
下面的代码是错误的
1 int main()
2 {
3 int i = 10;
4
5 int i = 89;
6 return 0;
7 }
编译器会报第5行的错,错误的原因很简单,第3行和第5行都是定义变量i,因此在内存中会是这样

内存中会出现两块存储空间,而且名字都叫i,那如果我想取出变量i的值,那你说计算机取10好还是取89好呢?因此,这种做法肯定是不可以的。
2>可以将一个变量的值赋值给另外一个变量
1 int main()
2 {
3 int i = 10;
4
5 int a = i;
6
7 return 0;
8 }
在第3行定义了变量i且初始值为10;接着在第5行定义了变量a,并且将变量i的值赋值给了a。在内存中大致如下图所示:

变量i和变量a存储的值都是10
3>变量的作用范围(作用域)是从定义变量的那一行代码开始
下面的代码是错误的
1 int main()
2 {
3 int a = i;
4
5 int i = 10;
6
7 int b = i;
8
9 return 0;
10 }
编译器会报第3行的错误,错误原因是:标识符i找不到。我们是在第5行定义了变量i,因此变量i从第5行开始才有效,在前面的第3行是无效的。
相关推荐
- 变量:C语言中的数据存储单元,包括整型、浮点型、字符型等类型。 - 常量:不可改变的值,分为数值常量、字符串常量等。 - 数据类型:C语言提供了多种数据类型,如int、char、float、double等,用于声明变量的...
在C语言中,常量和变量是编程中最基础的概念,它们代表了程序处理的数据。 **常量**在程序运行期间其值保持不变,是不可修改的。常量主要有以下几种类型: 1. **整型常量**:如100、125、-100,表示整数。 2. **...
Linux运维-嵌入式物联网开发教程-C语言数据类型常量变量详解.mp4
另外,C语言中的常量也是不可变的变量,一旦被定义,其值就不能改变。常量可以用关键字`const`声明,如`const int PI = 3.14159;` 还有预定义的变量,如`auto`、`register`、`extern`和`static`,它们影响变量的...
在C语言中,变量和常量是编程的基础概念,它们分别代表了可变和不可变的数据存储。 **变量**在C语言中扮演着至关重要的角色。变量是内存中的一个存储单元,用于保存程序运行时的值。当你定义一个变量时,你实际上是...
符号常量在程序中不能被修改,且通常使用全大写字母表示以与变量区分开来。 3. **转义字符**:转义字符是C语言中的一种特殊字符表示,由反斜线(\)后面跟随一个字符或数字组成。它们用于表示具有特定含义的字符,...
C语言-3.常量和变量.pdf
在学习《经典C语言教程--清华版》时,读者应着重理解C语言的基本语法,包括声明变量、常量、运算符的使用、流程控制语句(如if-else,switch,for,while)等。此外,指针是C语言的精髓,需要透彻理解其工作原理和...
在C语言中,变量也有地址,可以通过取地址运算符`&`获取。例如,`&num`会得到变量`num`的地址。变量的值可以通过直接访问或间接访问获取。直接访问是通过变量名直接读取或修改其值,而间接访问则是通过指针变量,先...
在C语言编程中,类型标识符是用于定义变量、常量以及函数等元素的数据类型。本篇将深入探讨数据类型、运算符与表达式,以及自加、自减运算和类型转换等相关知识点。 首先,C语言的数据类型是编程的基础,它定义了...
1. **基本语法**:C语言的语法简洁明了,主要包括变量声明、常量、数据类型(如int、char、float、double等)、运算符(算术、比较、逻辑、位操作等)以及控制结构(如if-else、switch-case、for、while、do-while...
- 变量与数据类型:理解C语言中的基本数据类型,如整型(int)、浮点型(float)、字符型(char)等,以及如何声明和初始化变量。 - 运算符:掌握算术、比较、逻辑和位运算符的用法,以及它们在程序中的作用。 - ...
c语言变量和常量,介绍常量和变量
整型量是C语言中最常用的类型之一,包括整型常量和整型变量。 - **整型常量**:包括八进制、十六进制和十进制三种形式。 - **八进制整常数**:必须以数字0开头,例如`015`(十进制为13)。 - **十六进制整常数**...
2. 常量:在C语言中,常量分为整型常量、浮点型常量、字符常量和字符串常量。例如,123是整型常量,3.14是浮点型常量,'A'是字符常量,"Hello"是字符串常量。 3. 运算符:C语言支持算术运算符(+、-、*、/、%)、...
从0开始C语言(1)C语言的变量常量
C语言字符串常量是C语言中非常重要的一种数据类型,它们的存储和使用方式与其他类型的变量有所不同。下面我们将详细介绍C语言字符串常量的存储、定义、使用和释放等方面的知识点。 内存分布 在C语言中,一个编译后...
在C语言中,区分常量和变量是非常重要的。 ##### 3.1 常量 - **整型常量:** - 如 `2` 和 `4` 这样的数值在程序执行过程中不会发生改变。 - 在程序中直接使用。 - **实型常量:** - 如 `356.12` 或 `3.4e10` ...
- **算术表达式**:由常量、变量和算术运算符组成的式子。 **3.9 赋值运算符和赋值表达式** 赋值运算符`=`用于将一个表达式的值赋给一个变量。 **3.10 逗号运算符和逗号表达式** 逗号运算符`,`用于连接两个或多...
这包括变量的声明、数据类型(如int、char、float、double等)的使用,以及常量的定义。变量是存储数据的容器,而数据类型决定了变量可以存储的数据种类。常量则是在程序运行过程中不可改变的值。 接着,我们应深入...