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three.js------视角篇(camera)

 
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1.Camera视角

这是一个抽象类,如果你新建一个camera类的话你必须继承camera类
构造函数
camera()
这个构造函数需要正确设置如下类型:matrixWorldInverse, projectionMatrix and projectionMatrixInverse
(1)属性
matrixWorldInverse
这是个逆广角,它包含camera转换模型
projectionMatrix
这是个包含投影模型
projectionMatrixInverse
这是个逆投影模型
(2)方法
lookAt( vector )
参数:vector是个位置向量,
这个函数使camera观察到vector指向位置只要父camera是作为一个场景或者位置在(0,0,0)

2.OrthographicCamera
这是个继承camera的直角投影类
例子:
*********************
var camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
scene.add( camera );
*********************

构造函数
OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far )
left 摄像头的视锥体左侧面
right 摄像头的视锥体右侧面
top 摄像头的视锥体顶面
bottom 摄像头的视锥体底面
near 摄像头的视锥体近焦面
far 摄像头的视锥体远焦面
方法
updateProjectionMatrix()
更新直角投影模型,在参数改变时候被调用
大家对于3D的概念可以参考一下网上的这篇文章

http://blog.sina.com.cn/s/blog_4db3fe550100kyc5.html

3.PerspectiveCamera
透明投影camera
例子
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
scene.add( camera );
构造函数
PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )
fov 视锥垂直视野
aspect 视锥宽高比
near 视锥近平面
far 视锥远平面
方法
.setLens( focalLength, frameSize )
focalLength 焦距
frameSize 帧大小
使用焦距(毫米)估计和使用相机时,如果没有指定帧大小设置:FOV35毫米(满帧)

.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, x, y, width, height )
fullWidth — 全宽多视角设置
fullHeight — 多视角设置全高
x — 水平偏移辅助视角
y — 垂直偏移辅助视角
width — 宽度辅助视角
height — 辅助视角的高度

设置一个更大的视锥中的偏移量。为多窗口或multi-monitor/multi-machine的设置,这是非常有用的。
例如,如果你有3x2的显示器,每个显示器的分辨率为1920x1080的显示器是在网格这样的:

   +---+---+---+
| A | B | C |
+---+---+---+
| D | E | F |
+---+---+---+
then for each monitor you would call it like this:
var w = 1920;
var h = 1080;
var fullWidth = w * 3;
var fullHeight = h * 2;

// A
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
// B
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
// C
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
// D
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
// E
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
// F
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h ); Note there is no reason monitors have to be the same size or in a grid.

核心
BufferGeometry
这是个特殊类,它保存所有都在缓冲区中,它可以减少内存消耗和CPU工作周期,它是一项复杂的工作需要计算缓存区,它主要运用还是在对
静态对象处理
构造函数
BufferGeometry()
几个属性都已经以默认值存在
id
是实例的唯一数字ID
attributes
这个hashmap是一个键值对形式
dynamic
当他设置时候,它拥有固定的内存缓冲能够快速更新对象,如果没有设置他将删除这段缓存区的数据

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