弹球游戏分步解析(三)——滑块动起来
看过弹球游戏分步解析(一)、弹球游戏分步解析(二)的朋友应该知道,弹球游戏做到这一步可以实现小球在界面上“飞”了,不过既然是游戏,就要让玩家跟程序互动,没有互动就不能称之为游戏。
接下来我们就给我们的一个游戏添加一个滑块,用鼠标控制滑块横向移动,让滑块碰撞小球使其弹回。
做到控制滑块横向移动就需要使用鼠标监听器——MouseMotionListener来记录鼠标坐标,根据鼠标坐标位置来绘出滑块,移动时,部分朋友使用repant()的方法来删除原位置的滑块,可是这样做的结果是,滑块一直在闪,接下来我会介绍另一种方法来绘制滑块,这样滑块在移动的过程中就不会闪了;
和小球一样,先要建一个滑块类:
文件名:BandThread
package jumpingBall;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
publicclass BandThread extends Thread {
privateint length;
privateint width;
privateintx;
privateinty;
privateintxlast;
privateintylast;
private JPanel jp;
private Graphics g;
public BandThread(JPanel jp,int x,int y){
this.jp = jp;
g =jp.getGraphics();
this.x = x;
this.y = y;
}
publicvoid run(){
this.drawBand();
this.clearBand();
}
publicvoid drawBand(){
g.fillRect(x, 500, 100, 10);
}
publicvoid clearBand(){//擦掉滑块运动路线上多余的滑块,用与背景色一致的滑块覆盖
if(xlast!= x){
g.setColor(jp.getBackground());//获取滑块背景色
g.fillRect(0, 500, x, 10);//覆盖左边
g.fillRect(x+100, 500,jp.getWidth()-x-100,10 );//覆盖右边
}
}
}
加监听器:
文件名:bandListener
package jumpingBall;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseMotionListener;
import javax.swing.JPanel;
public class banLlistener implements MouseMotionListener {
private int x;
private int y;
private JPanel jp;
private Graphics g;
public banLlistener(JPanel jp){
this.jp = jp;
this.g = jp.getGraphics();
}
@Override
public void mouseDragged(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseMoved(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
x = e.getX();
y = e.getY();
Date.xband = x;
Date.yband = y;
BandThread band = new BandThread(jp,x,y);
band.start();
}
}
监听器所加位置:
文件名:BallThread
package jumpingBall;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import javax.swing.JPanel;
public class BallThread extends Thread {
private static final int North = 1;//用四个整形的数据代表四个方向
private static final int West = 2;
private static final int South = 3;
private static final int East = 4;
private int Xdirection = West;//记录小球在X轴上的方向
private int Ydirection = North;//记录小球在y轴上的方向
private int radios;//半径
private Color color;//颜色
private int Xspeed;//x方向速度
private int Yspeed;//y方向速度
private int X;//当前位置x
private int Y;//当前位置y
private int LastX;//最后位置x
private int LastY;//最后位置y
private int xband;
private int yband;
private JPanel jp;//面板
private Graphics g;//画布
private boolean pauseFlag = false;//暂停标志(默认值否)
private boolean stopFlag = false;//停止标志(false——表示存在)
private boolean beread = false;//是否被储存在文件里过(默认值否)
public BallThread(JPanel jp){
this.jp = jp;
this.g = jp.getGraphics();
}
public void run(){
banLlistener band =new banLlistener(jp);//定义滑块
jp.addMouseMotionListener(band);//给滑块加入鼠标监听器
if(beread==false){//如果没有被储存在文件里过
this.setprivate();//方法作用:随机生成它的部分属性
}
while(true){//永真表示球会一直运动
try{
sleep(30);
}catch(InterruptedException e){
e.printStackTrace();
}
if(stopFlag==true){//如果停止标示为true,停止该线程
clearBall();
return;
}
if(pauseFlag==true){//如果暂停标示为真,跳过之后的步骤进入下次循环
continue;
}
this.clearBall();//清除原来位置的小球
this.move();//小球运动
this.drawBall();//在新的位置画出小球
}
}
public void clearBall(){//清除小球
Color color = jp.getBackground();//
g.setColor(color);//
g.fillOval(X, Y, radios*2, radios*2);//用背景色,填充之前小球的印记
}
public void drawBall(){
g.setColor(color);//
g.fillOval(X, Y, radios*2, radios*2);
}
public void setprivate(){//设置小球属性
Random random = new Random();//随机
radios = 10+random.nextInt(10);//半径
color =new Color(random.nextInt(255),random.nextInt(255),random.nextInt(255));//颜色
Xspeed = 2 + random.nextInt(10);//x方向速度
Yspeed = 2+random.nextInt(10);//y方向速度
}
public void exit(boolean flag){//设置停止标示
stopFlag = flag;
}
public void setpause(boolean flag){//设置暂停标示
pauseFlag = flag;
}
public void move(){
switch(Xdirection){//对于x方向
case 2:X = X - Xspeed;break;//如果小球的运动方向向西,X值减小
case 4:X = X + Xspeed;break;//如果小球的运动方向向东,X值增大
}
switch(Ydirection){//对于y方向
case 1:Y = Y - Yspeed;break;//如果小球的运动方向向北,Y值减小
case 3:Y = Y + Yspeed;break;//如果小球的运动方向向难,Y值增大
}
//如果碰到边界,方向改变
if(X<0+radios*2){
Xdirection = 4;
}
if(X>jp.getWidth()-radios*2){
Xdirection = 2;
}
if(Y<0+radios*2){
Ydirection = 3;
}
//如果掉到下面,该小球线程结束
if(Y>jp.getHeight()-radios*2){
//Ydirection = 1;
BallThread ball = new BallThread(jp);
this.exit(true);
for(int i = 0;i<Date.allBall.size();i++){
ball=Date.allBall.get(i);
if(X == ball.X&&Y == ball.Y){
Date.allBall.remove(i);
}
}
}
//如果碰到滑块,弹回
if(Y<500+radios/2&&Y>490-radios*2&&X>=Date.xband&&X<=(Date.xband+100)){
Ydirection = 1;
}
}
……………………………………
(之后的代码见弹球游戏分步解析(二))
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