类和对象的总结(2)
类和对象的总结(2)
类的组成部分:属性、方法。
其中,方法包括:1.普通方法
2.构造方法
一、构造方法
1.构造方法的格式:
public 类名(数据类型 参数名,…){
//代码
}
2.实例化对象的格式:
类名 对象=new 类名();//实例化不带参数的构造方法
类名 对象=new 类名(参数值,…);//实例化带参数的构造方法
3.用途: a.实例化对象
b.为对象赋初始值
N.B:Java会给每一个类提供一个默认的构造方法。但如果你在类中定义了构造方法,则只能使用你自己定义的构造方法。
二、方法重载
1.条件:a..方法名必须要相同
b.方法所带的参数类型、参数个数、参数顺序至少有一个不同。
2.调用:传入的参数和哪个方法定义时的参数相配,则调用对应的方法。
exp: //定义一个与怪物战斗的方法
public void fighting(Monster mon){
blood--;//血量减1
System.out.println(name+"被"+mon.getName()+"攻击了,血量仅剩"+blood+"滴");
}
//重载一个与Boss战斗的方法
public void fighting(Boss boss){
blood--;//血量减1
System.out.println(name+"被"+boss.getName()+"攻击了,血量仅剩"+blood+"滴");
}
}
三、this关键字
1.this表示当前调用方法的对象
2.this可以调用当前对象的属性值,exp:
public Student(String name){
this.name=name;
}
//这里的name值为”属性name”的值,这里是将name值赋给”this.name”,而这里的name值可以来自主函数的实例化对象,exp: Student stu=new Student(“becky”);
也可以调用另一个构造器.exp:
public Student(){
this(“未知名字”,”Java”,0);
}
//补充:当实例化对象无参数时,构造方法中的参数的值将不会成为实例化对象的初始值。//exp:Student stu=new Student();//此时无参数调入其中。//
public Student(String name,String km,int scro){
this.name=name;//这里的name=”未知名字”
this.km=km;//这里的km=”Java”
this.scro=scro;//这里的scro=0
}
N.B:在构造器中,可以调用构造器,也可以调用方法;但在一般方法中,不能调用构造器。
四、值传递
1.值传递:Java八大基本类型和String类型遵循“值传递”规则。
2.关于地址存储地:
1) exp: //主函数中
int i=100;
…….
stu.score(i);
//这里的i的地址存储在内存的栈中,在主函数结束后才会自行销毁,释放内存空间。//主函数中的i值不会受到类中s值变化的影响
2) exp: //类中
public void score(int s){
…..
s++;
…….
}//这里的s的地址存储在内存的栈中,用完后便会自动销毁,释放内存空间
五、引用传递
1.引用传递适用于Java的引用数据类型(对象类型、类类型)。
其中,引用数据类型包含:数组、类、接口、抽象类。
2.引用传递的方式:a.对象所带有的值存在堆里,对象的地址存在栈里,对象的地址指向对象值的首地址,从而把对象值找出来。
b.如果要将对象2的值赋给对象1,则应使对象1指向对象2的首地址,使“对象1=对象2”,最后在函数结束后,释放对象1在堆中的存储空间。
exp1: //入口函数中
Student st1 = new Student();...
st1=st2;
st2=st3;
st3=st1;
最后得到st3 = st2;
分析:
1.st1=st2 时,st1指向st2的首地址,st1的值变成st2的值。
2.st3=st1时,st3指向st1的首地址,st3 的值变成st1的值。
/*****************************************************************************/
课后练习:
回合制游戏:奥特曼和小怪兽要战斗,奥特曼还可以和Boss进行战斗,直到一方的血量为0的时候结束战斗,输出谁胜利了!
1.思路:先将游戏中的所有对象找全,再分别列出它们的特征和行为。然后为各个对象创建一个类。最后在主函数中模拟战斗场景,输出最终结果。
2.分析:
对象 特征 行为
奥特曼 姓名、血量 战斗
小怪兽 姓名、血量 战斗
Boss 姓名、血量 战斗
3.具体代码如下:
1)//定义一个超人类
public class Superman{
//定义一个姓名属性
private String name;
//定义一个血量属性
private int blood;
//定义一个带姓名参数的构造方法
public Superman(String name){
this.name="无名";
}
//重载一个不带参数的构造方法
public Superman(){
this.blood=10;
this.name="无名";
}
//设置姓名属性值的方法
public void setName(String n){
name=n;//将参数n的值赋给属性name
}
//获取姓名属性值的方法
public String getName(){
return name;
}
//设置血量属性值的方法
public void setBlood(int m){
blood=m;
}
//获取血量属性值的方法
public int getBlood(){
return blood;
}
//定义一个与怪物战斗的方法
public void fighting(Monster mon){
blood--;//血量减1
System.out.println(name+"被"+mon.getName()+"攻击了,血量仅剩"+blood+"滴");
}
//重载一个与Boss战斗的方法
public void fighting(Boss boss){
blood--;//血量减1
System.out.println(name+"被"+boss.getName()+"攻击了,血量仅剩"+blood+"滴");
}
}
2)//定义一个Monster类
public class Monster{
//定义一个姓名属性
private String name;
//定义一个血量属性
private int blood;
//定义一个带姓名参数的构造方法
public Monster(String name){
this.name="无名";
}
//重载一个带血量参数的构造方法
public Monster(int blood){
this.blood=10;
}
//设置姓名属性值的方法
public void setName(String n){
name=n;//将参数n的值赋给属性name
}
//获取姓名属性值的方法
public String getName(){
return name;
}
//设置血量属性值的方法
public void setBlood(int m){
blood=m;//将参数m的值赋给属性name
}
//获取血量属性值的方法
public int getBlood(){
return blood;
}
//定义一个与Superman战斗的方法
public void fighting(Superman sup){
blood--;//血量减1
System.out.println(name+"被"+sup.getName()+"攻击了,血量仅剩"+blood+"滴");
}
}
3)//定义一个Boss类
public class Boss{
//定义一个姓名属性
private String name;
//定义一个血量属性
private int blood;
//定义一个带姓名参数的构造方法
public Boss(String name){
this.name="无名";
}
//重载一个带血量参数的构造方法
public Boss(int blood){
this.blood=10;
}
//设置姓名属性值的方法
public void setName(String n){
name=n;//将参数n的值赋给姓名属性name
}
//获取姓名属性值的方法
public String getName(){
return name;
}
//设置血量属性值的方法
public void setBlood(int m){
blood=m;//将参数m的值赋给血量属性blood
}
//获取血量属性值的方法
public int getBlood(){
return blood;
}
//定义一个与Superman战斗的方法
public void fighting(Superman sup){
blood--;//血量减1
System.out.println(name+"被"+sup.getName()+"攻击了,血量仅剩"+blood+"滴");
}
}
4)//定义一个Fighting类
public class Fighting{
//定义程序的入口主函数
public static void main(String [] args){
//实例化一个Superman类的对象
Superman sup = new Superman();
//调用设置姓名的方法
sup.setName("奥特曼");
//调用设置血量的方法
sup.setBlood(20);
//实例化一个Monster类的对象
Monster mon = new Monster("zzz");
//调用设置姓名的方法
mon.setName("小怪兽");
//调用设置血量的方法
mon.setBlood(10);
//实例化一个Boss类的对象
Boss bo = new Boss("zzz");
//调用设置姓名的方法
bo.setName("boss");
//调用设置血量的方法
bo.setBlood(10);
//定义回合数
int i=20;
//开始进行20回合的较量,每回合奥特曼有2次攻击机会,小怪兽和boss各有一次攻击机会
while(i>0){
//调用战斗方法
sup.fighting(mon);
//调用战斗方法
sup.fighting(bo);
//调用战斗方法
mon.fighting(sup);
//调用战斗方法
bo.fighting(sup);
i--;
//将奥特曼目前的血量值赋给sblood
int sblood =sup.getBlood();
//将小怪兽目前的血量值赋给mblood
int mblood=mon.getBlood();
//将boss目前的血量值赋给bblood
int bblood=bo.getBlood();
//如果奥特曼的血量先为0,输出最终结果
if(sblood==0){
System.out.println("奥特曼战败!小怪兽和boss战胜!");
break;//跳出循环
}
//如果小怪兽的血量先为0,输出最终结果
else if(mblood==0){
System.out.println("奥特曼战胜!小怪兽和boss战败!");
break;//跳出循环
}
//如果boss的血量先为0,输出最终结果
else if(bblood==0){
System.out.println("奥特曼战胜!小怪兽和boss战败!");
break;//跳出循环
}
}
}
}
4.编码过程中应注意的一些问题:
a.在这个游戏中,构造方法可用可不用。
b.若是选择使用构造方法,则要注意:自己在主函数中实例化的对象的构造方法是否带有参数,如果带参数,那么在实例化这个构造方法的时候我们也要带上参数,
exp: 在对象的类中有: public Boss(String name){
this.name="无名";
}
则在主函数中实例化为:Monster mon = new Monster("zzz");
反之,如果不带参数,那么在实例化这个构造方法的时候我们也不必带上参数。
exp: 在对象的类中有: public Superman(){
this.blood=10;
this.name="无名";
}
则在主函数中实例化为:Superman sup = new Superman();
c.在一方血量为0时,输出结果后记得要加上“break”,跳出循环;否则战斗将继续进行。
类的组成部分:属性、方法。
其中,方法包括:1.普通方法
2.构造方法
一、构造方法
1.构造方法的格式:
public 类名(数据类型 参数名,…){
//代码
}
2.实例化对象的格式:
类名 对象=new 类名();//实例化不带参数的构造方法
类名 对象=new 类名(参数值,…);//实例化带参数的构造方法
3.用途: a.实例化对象
b.为对象赋初始值
N.B:Java会给每一个类提供一个默认的构造方法。但如果你在类中定义了构造方法,则只能使用你自己定义的构造方法。
二、方法重载
1.条件:a..方法名必须要相同
b.方法所带的参数类型、参数个数、参数顺序至少有一个不同。
2.调用:传入的参数和哪个方法定义时的参数相配,则调用对应的方法。
exp: //定义一个与怪物战斗的方法
public void fighting(Monster mon){
blood--;//血量减1
System.out.println(name+"被"+mon.getName()+"攻击了,血量仅剩"+blood+"滴");
}
//重载一个与Boss战斗的方法
public void fighting(Boss boss){
blood--;//血量减1
System.out.println(name+"被"+boss.getName()+"攻击了,血量仅剩"+blood+"滴");
}
}
三、this关键字
1.this表示当前调用方法的对象
2.this可以调用当前对象的属性值,exp:
public Student(String name){
this.name=name;
}
//这里的name值为”属性name”的值,这里是将name值赋给”this.name”,而这里的name值可以来自主函数的实例化对象,exp: Student stu=new Student(“becky”);
也可以调用另一个构造器.exp:
public Student(){
this(“未知名字”,”Java”,0);
}
//补充:当实例化对象无参数时,构造方法中的参数的值将不会成为实例化对象的初始值。//exp:Student stu=new Student();//此时无参数调入其中。//
public Student(String name,String km,int scro){
this.name=name;//这里的name=”未知名字”
this.km=km;//这里的km=”Java”
this.scro=scro;//这里的scro=0
}
N.B:在构造器中,可以调用构造器,也可以调用方法;但在一般方法中,不能调用构造器。
四、值传递
1.值传递:Java八大基本类型和String类型遵循“值传递”规则。
2.关于地址存储地:
1) exp: //主函数中
int i=100;
…….
stu.score(i);
//这里的i的地址存储在内存的栈中,在主函数结束后才会自行销毁,释放内存空间。//主函数中的i值不会受到类中s值变化的影响
2) exp: //类中
public void score(int s){
…..
s++;
…….
}//这里的s的地址存储在内存的栈中,用完后便会自动销毁,释放内存空间
五、引用传递
1.引用传递适用于Java的引用数据类型(对象类型、类类型)。
其中,引用数据类型包含:数组、类、接口、抽象类。
2.引用传递的方式:a.对象所带有的值存在堆里,对象的地址存在栈里,对象的地址指向对象值的首地址,从而把对象值找出来。
b.如果要将对象2的值赋给对象1,则应使对象1指向对象2的首地址,使“对象1=对象2”,最后在函数结束后,释放对象1在堆中的存储空间。
exp1: //入口函数中
Student st1 = new Student();...
st1=st2;
st2=st3;
st3=st1;
最后得到st3 = st2;
分析:
1.st1=st2 时,st1指向st2的首地址,st1的值变成st2的值。
2.st3=st1时,st3指向st1的首地址,st3 的值变成st1的值。
/*****************************************************************************/
课后练习:
回合制游戏:奥特曼和小怪兽要战斗,奥特曼还可以和Boss进行战斗,直到一方的血量为0的时候结束战斗,输出谁胜利了!
1.思路:先将游戏中的所有对象找全,再分别列出它们的特征和行为。然后为各个对象创建一个类。最后在主函数中模拟战斗场景,输出最终结果。
2.分析:
对象 特征 行为
奥特曼 姓名、血量 战斗
小怪兽 姓名、血量 战斗
Boss 姓名、血量 战斗
3.具体代码如下:
1)//定义一个超人类
public class Superman{
//定义一个姓名属性
private String name;
//定义一个血量属性
private int blood;
//定义一个带姓名参数的构造方法
public Superman(String name){
this.name="无名";
}
//重载一个不带参数的构造方法
public Superman(){
this.blood=10;
this.name="无名";
}
//设置姓名属性值的方法
public void setName(String n){
name=n;//将参数n的值赋给属性name
}
//获取姓名属性值的方法
public String getName(){
return name;
}
//设置血量属性值的方法
public void setBlood(int m){
blood=m;
}
//获取血量属性值的方法
public int getBlood(){
return blood;
}
//定义一个与怪物战斗的方法
public void fighting(Monster mon){
blood--;//血量减1
System.out.println(name+"被"+mon.getName()+"攻击了,血量仅剩"+blood+"滴");
}
//重载一个与Boss战斗的方法
public void fighting(Boss boss){
blood--;//血量减1
System.out.println(name+"被"+boss.getName()+"攻击了,血量仅剩"+blood+"滴");
}
}
2)//定义一个Monster类
public class Monster{
//定义一个姓名属性
private String name;
//定义一个血量属性
private int blood;
//定义一个带姓名参数的构造方法
public Monster(String name){
this.name="无名";
}
//重载一个带血量参数的构造方法
public Monster(int blood){
this.blood=10;
}
//设置姓名属性值的方法
public void setName(String n){
name=n;//将参数n的值赋给属性name
}
//获取姓名属性值的方法
public String getName(){
return name;
}
//设置血量属性值的方法
public void setBlood(int m){
blood=m;//将参数m的值赋给属性name
}
//获取血量属性值的方法
public int getBlood(){
return blood;
}
//定义一个与Superman战斗的方法
public void fighting(Superman sup){
blood--;//血量减1
System.out.println(name+"被"+sup.getName()+"攻击了,血量仅剩"+blood+"滴");
}
}
3)//定义一个Boss类
public class Boss{
//定义一个姓名属性
private String name;
//定义一个血量属性
private int blood;
//定义一个带姓名参数的构造方法
public Boss(String name){
this.name="无名";
}
//重载一个带血量参数的构造方法
public Boss(int blood){
this.blood=10;
}
//设置姓名属性值的方法
public void setName(String n){
name=n;//将参数n的值赋给姓名属性name
}
//获取姓名属性值的方法
public String getName(){
return name;
}
//设置血量属性值的方法
public void setBlood(int m){
blood=m;//将参数m的值赋给血量属性blood
}
//获取血量属性值的方法
public int getBlood(){
return blood;
}
//定义一个与Superman战斗的方法
public void fighting(Superman sup){
blood--;//血量减1
System.out.println(name+"被"+sup.getName()+"攻击了,血量仅剩"+blood+"滴");
}
}
4)//定义一个Fighting类
public class Fighting{
//定义程序的入口主函数
public static void main(String [] args){
//实例化一个Superman类的对象
Superman sup = new Superman();
//调用设置姓名的方法
sup.setName("奥特曼");
//调用设置血量的方法
sup.setBlood(20);
//实例化一个Monster类的对象
Monster mon = new Monster("zzz");
//调用设置姓名的方法
mon.setName("小怪兽");
//调用设置血量的方法
mon.setBlood(10);
//实例化一个Boss类的对象
Boss bo = new Boss("zzz");
//调用设置姓名的方法
bo.setName("boss");
//调用设置血量的方法
bo.setBlood(10);
//定义回合数
int i=20;
//开始进行20回合的较量,每回合奥特曼有2次攻击机会,小怪兽和boss各有一次攻击机会
while(i>0){
//调用战斗方法
sup.fighting(mon);
//调用战斗方法
sup.fighting(bo);
//调用战斗方法
mon.fighting(sup);
//调用战斗方法
bo.fighting(sup);
i--;
//将奥特曼目前的血量值赋给sblood
int sblood =sup.getBlood();
//将小怪兽目前的血量值赋给mblood
int mblood=mon.getBlood();
//将boss目前的血量值赋给bblood
int bblood=bo.getBlood();
//如果奥特曼的血量先为0,输出最终结果
if(sblood==0){
System.out.println("奥特曼战败!小怪兽和boss战胜!");
break;//跳出循环
}
//如果小怪兽的血量先为0,输出最终结果
else if(mblood==0){
System.out.println("奥特曼战胜!小怪兽和boss战败!");
break;//跳出循环
}
//如果boss的血量先为0,输出最终结果
else if(bblood==0){
System.out.println("奥特曼战胜!小怪兽和boss战败!");
break;//跳出循环
}
}
}
}
4.编码过程中应注意的一些问题:
a.在这个游戏中,构造方法可用可不用。
b.若是选择使用构造方法,则要注意:自己在主函数中实例化的对象的构造方法是否带有参数,如果带参数,那么在实例化这个构造方法的时候我们也要带上参数,
exp: 在对象的类中有: public Boss(String name){
this.name="无名";
}
则在主函数中实例化为:Monster mon = new Monster("zzz");
反之,如果不带参数,那么在实例化这个构造方法的时候我们也不必带上参数。
exp: 在对象的类中有: public Superman(){
this.blood=10;
this.name="无名";
}
则在主函数中实例化为:Superman sup = new Superman();
c.在一方血量为0时,输出结果后记得要加上“break”,跳出循环;否则战斗将继续进行。
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1.【锂电池剩余寿命预测】Transformer锂电池剩余寿命预测(Matlab完整源码和数据) 2.数据集:NASA数据集,已经处理好,B0005电池训练、B0006测试; 3.环境准备:Matlab2023b,可读性强; 4.模型描述:Transformer在各种各样的问题上表现非常出色,现在被广泛使用。 5.领域描述:近年来,随着锂离子电池的能量密度、功率密度逐渐提升,其安全性能与剩余使用寿命预测变得愈发重要。本代码实现了Transformer在该领域的应用。 6.作者介绍:机器学习之心,博客专家认证,机器学习领域创作者,2023博客之星TOP50,主做机器学习和深度学习时序、回归、分类、聚类和降维等程序设计和案例分析,文章底部有博主联系方式。从事Matlab、Python算法仿真工作8年,更多仿真源码、数据集定制私信。
资源内项目源码是来自个人的毕业设计,代码都测试ok,包含源码、数据集、可视化页面和部署说明,可产生核心指标曲线图、混淆矩阵、F1分数曲线、精确率-召回率曲线、验证集预测结果、标签分布图。都是运行成功后才上传资源,毕设答辩评审绝对信服的保底85分以上,放心下载使用,拿来就能用。包含源码、数据集、可视化页面和部署说明一站式服务,拿来就能用的绝对好资源!!! 项目备注 1、该资源内项目代码都经过测试运行成功,功能ok的情况下才上传的,请放心下载使用! 2、本项目适合计算机相关专业(如计科、人工智能、通信工程、自动化、电子信息等)的在校学生、老师或者企业员工下载学习,也适合小白学习进阶,当然也可作为毕设项目、课程设计、大作业、项目初期立项演示等。 3、如果基础还行,也可在此代码基础上进行修改,以实现其他功能,也可用于毕设、课设、作业等。 下载后请首先打开README.txt文件,仅供学习参考, 切勿用于商业用途。
资源内项目源码是来自个人的毕业设计,代码都测试ok,包含源码、数据集、可视化页面和部署说明,可产生核心指标曲线图、混淆矩阵、F1分数曲线、精确率-召回率曲线、验证集预测结果、标签分布图。都是运行成功后才上传资源,毕设答辩评审绝对信服的保底85分以上,放心下载使用,拿来就能用。包含源码、数据集、可视化页面和部署说明一站式服务,拿来就能用的绝对好资源!!! 项目备注 1、该资源内项目代码都经过测试运行成功,功能ok的情况下才上传的,请放心下载使用! 2、本项目适合计算机相关专业(如计科、人工智能、通信工程、自动化、电子信息等)的在校学生、老师或者企业员工下载学习,也适合小白学习进阶,当然也可作为毕设项目、课程设计、大作业、项目初期立项演示等。 3、如果基础还行,也可在此代码基础上进行修改,以实现其他功能,也可用于毕设、课设、作业等。 下载后请首先打开README.txt文件,仅供学习参考, 切勿用于商业用途。
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配套文章:https://blog.csdn.net/gust2013/article/details/146909670?spm=1001.2014.3001.5502
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