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(6)、andengine之运动的小球

 
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import org.andengine.engine.camera.Camera;
import org.andengine.engine.handler.physics.PhysicsHandler;
import org.andengine.engine.options.EngineOptions;
import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation;
import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;
import org.andengine.entity.scene.Scene;
import org.andengine.entity.scene.background.Background;
import org.andengine.entity.sprite.AnimatedSprite;
import org.andengine.entity.util.FPSLogger;
import org.andengine.opengl.texture.TextureOptions;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlas;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory;
import org.andengine.opengl.texture.region.ITiledTextureRegion;
import org.andengine.opengl.texture.region.TiledTextureRegion;
import org.andengine.opengl.vbo.VertexBufferObjectManager;
import org.andengine.ui.activity.SimpleBaseGameActivity;

import android.util.DisplayMetrics;
/**
 * 运动的小球
 */
public class MovingBallActivity extends SimpleBaseGameActivity
{
 private static int winWidth = 854;
 private static int winHeight = 480;
 private final static float VELOCITY = 200;
 
 //图片纹理区域
 private BitmapTextureAtlas mBitmapTextureAtlas;
 //动画(瓦片)图片纹理范围
 private TiledTextureRegion mTiledTextureRegion;

 @Override
 public EngineOptions onCreateEngineOptions()
 {
  setScreenDisplay();
  Camera camera = new Camera(0, 0, winWidth, winHeight);
  
  EngineOptions engineOptions = new EngineOptions(
    true,
    ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED,
    new RatioResolutionPolicy(winWidth, winHeight),
    camera);
  
  return engineOptions;
 }

 @Override
 protected void onCreateResources()
 {
  BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("images/");
  
  mBitmapTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 64, 32, TextureOptions.BILINEAR);
  //动画图片的创建,参数pTileColumns:列, pTileRows:行
  mTiledTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory
    .createTiledFromAsset(mBitmapTextureAtlas, this, "face_circle_tiled.png", 0, 0, 2, 1);
  
  mBitmapTextureAtlas.load();
 }

 @Override
 protected Scene onCreateScene()
 {
  this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger());
  Scene scene = new Scene();
  scene.setBackground(new Background(0.09804f, 0.6274f, 0.8784f));
  
  Ball ball = new Ball(10, 10, mTiledTextureRegion, getVertexBufferObjectManager());
  scene.attachChild(ball);
  
  return scene;
 }

 /**
  * 设置屏幕大小
  */
 private void setScreenDisplay()
 {
  DisplayMetrics outMetrics = new DisplayMetrics();
  getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(outMetrics);
  winWidth = outMetrics.widthPixels;
  winHeight = outMetrics.heightPixels;
 }
 /**
  * 球精灵的定义
  */
 private class Ball extends AnimatedSprite
 {
  private PhysicsHandler mPhysicsHandler;
  //前两个参数是球的初始位置
  public Ball(float pX, float pY,ITiledTextureRegion pTiledTextureRegion,VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager)
  {
   super(pX, pY, pTiledTextureRegion, pVertexBufferObjectManager);
   /*
    *  IModifier相当于IUpdateHandler的增强版,不能拥有onUpdate的业务更新方法,而且增加状态监听功能、自动注销功能和持续时间的设置。
    *  在这次的例子中首先登场的就是IUpdateHandler的实现
    * 一个模拟物理运动的IUpdateHandler,设置速度和加速度完成实体的运动。(构造函数的参数就是需要运动实体)
    */
   mPhysicsHandler = new PhysicsHandler(this);
   this.registerUpdateHandler(mPhysicsHandler);
   mPhysicsHandler.setVelocity(VELOCITY, VELOCITY);
  }
  
  /**
   * 注意onManagedUpdate方法是业务线程调用的管理方法,
   * 每次业务轮换到业务线程的时候首先调用实体的onUpdate,
   * 接着调用实体的onManagedUpdate。相当于实体本身也是一个IUpdateHandler,自身就可以根据条件发生变化,
   * 同时也可以通过注册在实体的IUpdateHandler来改变。
   * 在这个例子中mPhysicsHandler完成了实体的直线运动,而实体本身完成了接触屏幕边缘改变运动方向,
   * 如此如此..
   * AndEngine是通过业务线程处理各种变化的,可能包含计算、存储、交互等等,当然最重要的还是改变实体的状态,在渲染的时候会看到实质的改变。
   */
  @Override
  protected void onManagedUpdate(float pSecondsElapsed)
  {
    //X轴越界判断,改变mPhysicsHandler的X速度  
   if (mX < 0)
   {
    mPhysicsHandler.setVelocityX(VELOCITY);
   }
   else if((mX+this.getWidth()) > winWidth)
   {
    mPhysicsHandler.setVelocityX(-VELOCITY);
   }

    //Y轴越界判断,改变mPhysicsHandler的Y速度  
   if (mY < 0)
   {
    mPhysicsHandler.setVelocityY(VELOCITY);
   }
   else if((mY+this.getHeight()) > winHeight)
   {
    mPhysicsHandler.setVelocityY(-VELOCITY);
   }
   //一定要调用,因为它不是钩子方法
   super.onManagedUpdate(pSecondsElapsed);
  }
  
 }
 
 
}

 


 

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