一、目的
在场景内模拟出几道光源,这些光源本身不需要是可见的,但它们发出的光必须能够作用于3D物体的表面,让物体面对光源的那一侧显得明亮,同时背对光源的部分变得阴暗。要指定一系列的光源,然后让这些光源可以作用于我们 的3D场景内的任何一个部分。
二、实现技术
WebGL是通过向着色器中写入代码实现这些效果的。更进一步的说,要做的就是向顶点着色器和片元着色器写入代码来处理光照。需要计算出光照对每个顶点的影响,并以此来调整顶点的颜色。
逐顶点光照:基于每个顶点来处理光照效果,顶点间像素的光照效果都是由线性插值来实现
逐像素光照(逐片元光照):每个像素都独立计算出光照效果
光照类型
一种是从特定方向射入并只会照亮面对入射方向的物体,我们称之为平行光(directional light)。
一种是来自所有方向并且会照亮所有物体,不管这些物体的朝向如何,我们称之为环境光(ambient light)。当然在真实世界里,这只是平行光照到其他物体上,比如空气、灰尘等等,然后反射出来的散射而已。需要把它单独作为一个光照模型列出来。
反射类型
漫反射(Diffuse):无论光的入射角度如何,都会向所有方向发生反射。反射光的亮度只和光线的入射角度有关,与观察角度无关。光线越平行于 物体表面,则反射光越弱,表面越暗;光线越垂直于表面,反射光越强,表面越亮。漫反射是我们通常想到一个物体受到光照时需要首先想到的。
镜面反射(Specular):这就像镜子一样,反射光将按照和入射角相同的角度反射出来。这种情况下,你看到的物体反射出来的光的亮度,取决于 你的眼睛和光反射的方向是否在同一直线上;也就是说,反射光的亮度不仅与光线的入射角有关,还与你的视线和物体表面之间的角度有关。镜面反射通常会造成物 体表面上的“闪烁”和“高光”现象,镜面反射的强度也与物体的材质有关,无光泽的木材很少会有镜面反射发生,而高光泽的金属则会有大量镜面反射。
法向量随着模型视图矩阵变换而变换。默认模型每个点的法向量已经有了,模型的移动和缩放不应该改变法向量,旋转会改变法向量。所以要对法向量进行处理,去掉平移缩放对它的影响,而保留旋转对法向量的改变。
var normalMatrix = mvMatrix.inverse().transpose();
让法线向量永远指向正确方向的正规解决方法是:使用模型视图矩阵的左上角3×3矩阵的逆转置矩阵,这样可以去掉矩阵中非正交的因素。形象的说, 就是只保留旋转,而不能对向量做缩放和移动,否则会这会改变向量的方向,这并不是变换矩阵想要做的。
光照反射模型:
Lambertian reflection model(朗伯光照反射模型)只考虑了光照的漫反射情况,没有考虑环境光和镜面反射;与之相对应的是Phong reflection model相对应,考虑了环境光、漫反射以及镜面反射。
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