package org.design.patterns;
/**
* 状态模式: 允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
*
*/
// 状态接口
public interface State {
void handle();
}
// 状态实现
class Step1State implements State {
@Override
public void handle() {
System.out.println("ConcreteStateA.handle()");
}
}
class Step2State implements State {
@Override
public void handle() {
System.out.println("ConcreteStateB.handle()");
}
}
class Step3State implements State {
@Override
public void handle() {
System.out.println("ConcreteStateC.handle()");
}
}
//状态的变换操作(该类没有很好的体现不同间状态"转换"的特性,有时间完善一下do some thing)
class ContextOption {
State state;//当前状态
public void option() {
int type = 0;
// do some thing ...
stateChange(type);
}
private void stateChange(int type) {
if (type == 1) {
state = new Step1State();
state.handle();
} else if (type == 2) {
state = new Step2State();
state.handle();
} else {
state = new Step3State();
state.handle();
}
}
}
//==================================================
/*
* 相关模式比较:
*
* 状态模式:封装基于状态的行为,并将行为委托到当前状态(强调的是不同状态间的"状态转换")
*
* 策略模式:将可以互换的行为封装起来,然后使用委托的方法决定使用哪一个行为(强调的是不同情况选择合适的算法)
*
* 模板方法:由子类决定如何实现算法中的某些步骤
*
*/
/*
* 要点:
*
* --状态模式允许一个对象基于内部状态拥有不同的行为
* --通过将每个状态封装进一个类,可以把以后需要做的改变都局部化
* --不过,封装的状态类也会使得类的个数增多
*/
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