背景介绍:
Doom3是id Software于2004年开发的第一人称射击游戏,目前以GPL v3协议开源。其采用游戏引擎的是id Tech 4,由id Software创始人、首席程序员John
Carmack领导开发。
再做个简单的对比:作者刚刚完成的Dyad有193k行纯C++代码,Doom3是601k(2004),Quake3是229k(1999),Quake2是136k(1997)。
以下是CSDN译文,做了部分删减:
关于代码,什么才能被称为“好看”——或者说“优美”?在和几个程序员朋友讨论后,我得出了结论:
- 代码应该局部连贯而且功能单一:一个函数解决一个问题。而且应该很清晰。
- 局部代码应该能够解释,至少暗示整体的系统设计。
- 代码应该“自文档”,尽可能地避免注释。因为无论是在读还是写代码时,注释都是一项冗余工作。如果你需要添加注释才能帮别人理解,那么那段代码可能需要重写。
这里是idTech4引擎的编码标准,绝对值得一读。
统一的语法与词法分析
我在Doom源代码中所见最聪明之处在于其词法分析器和解释器。所有的资源文件都是语法统一的ASCII文件:脚本、动画文件、配置文件,等等,所有东西都遵循相同的规则。因此一大块代码就可以阅读并处理所有的文件。这个解析器非常健壮,支持一个C++的主要子集。通过一个统一的词法分析、解释器,引擎所有组件都不必担心序列化数据的问题,因为已经准备好了相应的代码,这保证其它地方的代码更加整洁。
参数严格和const化
Doom的代码非常严格,尽管在我看来,const方面还不够严格。可能很多程序员都没注意到const的多种种作用。我的看法是“任何东西只要可以都应该设定为const”,我希望C++中所有的变量都默认是const。Doom参数几乎完全遵守“no in-out”规则,这意味着所有函数都参数都不能既是输入参数也是输出参数。这样,在当你向函数传入参数时,更容易理解他身上发生了什么。比如:
从这几个const中我就看出来:
- 这个函数不会修改作为参数传入的idPlane。我无需坚持idPlane是否被修改就可以安全地使用它。
- 函数中的epsilon也不会被修改。
- front, back, frontOnPlaneEdges and backOnPlaceEdges是输出变量,是值的写入目标。
-
参数列表后面的const是我最赞赏的地方。它表明idSurface::Split()不会去修改surface。这是我最喜欢的C++独有功能,因为我可以这样使用:
- voidf(constidSurface&s){
- s.Split(....);
- }
如果Split没有被定义为 Split(...) const,这段代码将无法编译。无论被谁所调用,f()都不会去修改外表,即使f()将surface传递给另一个函数,或者调用一些Surface::method()。const能够透露出很多关于函数甚至整个系统设计的信息,仅仅通过阅读这里的函数声明,我就明白了surface可以被plane动态地split()。这个函数不会修改surface,而是返回新的surface、front、back数据,可选地返回frontOnPlaneEdges和backOnPlaneEdges。
const规则,以及无input/output参数对我来说也许是最重要的原则,也是区分好的代码跟优美代码的关键,它能简化整个系统的理解、编辑和重构。
最少注释原则
这是一个“格式问题”,但Doom基本不会过度注释,这很漂亮!我经常会看到这样的代码:
这太让人恼火了,我通过名字就可以知道它的作用!如果这个函数名不能体现出其功能,毫无疑问应该重新命名;如果名字描述得过多,那么去简化它。除非实在不能通过重构、重命名内描述它唯一的功能,那么注释才是合理的。我本以为程序员在学校已经学会注释的重要性,但实际上没有。注释很有必要,但它经常没必要。Doom在这方面做得非常合格,以idSurface::Split()为例,我们看看它是如何注释的:
第一行有点多余,从函数定义中我们已经能明白所有的信息了;但第二、第三行很有价值,虽然我们已经可以推断出第二行的属性,但注释消除了歧义。
Doom的代码加上合理的注释,阅读非常方便。也许很多人把它归为格式问题,但我认为,格式也有正确与否。如果有人修改了函数,并且删除了最后的const;这样surface可以直接被函数修改,于是注释与代码不再同步;这样注释反过来会导致误解,导致代码更加难以阅读。
纵向空间
Doom从不浪费纵向空间。我们以t_stencilShadow::R_ChopWinding()为例:
整个算法只占了我1/4个屏幕,剩下的3/4可以用来观看其周围的相关代码块。实际上,我经常看到这样的代码:
这可以归为格式问题,我有10年编程经历都是像后者那样,大概在6年前才强行转换为紧凑风格的。
两者的代码行数比是11:18,同样的代码后者行数几乎是前者的两倍,所以可能导致看不到后面的代码块,就像这样:
如果没有前面的for循环,仅仅上面这段代码毫无意义,如果id没有纵向紧凑的风格,代码可能更难阅读、更难写、更难维护、也就远离了优美代码的定义。
另外一个我认同的格式是:id永远尽可能地使用{},没有括号会很糟糕,比如我看过这段代码:
这非常丑陋,甚至比把{}放在同一行还要糟糕,我在id的代码中从未发现省略{}的情况。省略{}会导致while代码块解析的时间大幅增加,而且编辑起来也非常痛苦:如果我希望往else if(c > d)分支中再插入一个if分支怎么办?
最少模板
id“犯了不少C++的禁忌”,他们重写了所有需要的STD函数。我个人对STD爱恨交织。在Dyad,我调试构建时常使用它来管理动态资源;在发布时又会处理所有的资源,避免使用任何STL函数,以求尽快地加载。STL很不错,因为它提供了快速的通用数据结构;它又很糟糕,因为使用它经常导致代码丑陋不堪,甚至容易出错。例如std::vector<T>类,如果我想迭代每一个元素:
在C++11中要简单些:
但我个人并不喜欢自动化,虽然它简化了代码编写,却导致代码更难阅读,最起码我现在是这么认为的。
STD有的函数、算法甚至非常荒谬,比如要从std::vector中删除一个值:
你必须每次都能拼写正确!id除去了其中所以含糊不清的部分:他们使用自己的通用容器、字符串类等等。他们编写的类比起STL要更加专一,易于理解。id还尽可能地避免使用模板,而且使用自己定制的内存分配器。STD代码里则充斥着无意义的垃圾模板,而且不易于阅读。
C++代码很难写好,所以你需要不断地努力,不相信的话可以去看看Microsoft和GCC的STD代码,这是我见过的最难看的代码!
id通过不滥用泛型就简单地解决了这个问题。他们编写了HashTable<V>和HashIndex类,HashTable强制key类型是const char *,而HashIndex是int->int对。这看起来像是很糟糕的C++实例。他们“本应该”只有一个HashTable类,然后为编写局部特殊化:KeyType = const char *,然后专门 <int, int>。
当然,id的做法完全正确,也保证了代码的优美。
对比更鲜明的是,Hash生成“C++优秀实践”和id做法的比较:
为特定类型专门化:
这样你可以把ComputeHashForType当作HashComputer传给HashTable:
这和我的做法很相近,看起来很聪明,但实际上很难看!因为,如果可选的模板参数很多怎么办?
这种情况下函数定义要更糟:
如果没有代码高亮,我甚至不能区分出方法名!
我也曾看到其它引擎试图通过卸载模板参数规范到无数的typedef,这更糟糕!也许这利于理解,但却导致了本地代码和整个系统逻辑的断层,所以缺乏美感。例如:
以及:
你这样使用两者:
你会产生疑惑:StringHashTable内存分配器——StringAllocator会涉及全局内存吗?这里导致了混淆,于是你又需要返回之前的代码检查(循环)……
Doom的做法和常规C++逻辑完全相反:它尽可能地避免泛型,除非有特别的意义。Doom的HashTable需要生成hash值时怎么办?它只需要调用idStr::GetHash()。
C语言的余韵
虽然我不清楚id团队其他人的出身如何,但John Carmack基本上可以说是开发C应用起家的,id在Quake III之前开发游戏用的都是C语言。我见过很多没有C开发功底的C++程序员,编写代码都有非常重的C++特色,上面过度使用模板的情况只是其中一例,其它还有:
- 过度使用set/get方法
- 使用字符串流
- 过度使用操作符重载
id在以上方面都做得非常完美。
通常很多人会这样创建一个类:
这样不仅浪费行数,还需要花费更多的时间编来写和阅读代码。相比之下:
如果你经常为var自增某个数字n呢?
相比于:
上面的例子明显容易阅读和编写。
id从不使用字符流,字符流通常包含糟糕的操作符重载:<<
例如:
虽然它有很多好处,但是很难看,而且语法也让人讨厌。
id选择printf()来代替,这样也易于阅读理解。我同意这样的决定。
另一方面,Doom还尽量避免操作符重载。虽然操作符重载是非常优秀C++特性,但没有操作符重载也就没有歧义,更便于编写和阅读。
横向空间
这是我从Doom的代码中最大的收获,原来我是这样编写代码的:
根据Doom3的编码标准,始终使用相对于4个空格的tab,水平对齐其中所有类的定义:
他们很少在类的定义中嵌入内联函数,我看到的唯一一次是代码和函数声明写在了同一行,这种做法有点不符合规范。这种类定义的组织方式非常容易解析,不过需要更多的时间来编写。
我讨厌多余的代码编写,但这种情况下,我只需要这次稍微多做一点工作,其他程序员在之后接手时就可以省下很多功夫。相信这里的Doom3编程规范能够帮助你理解其代码之美。(有网友称Google的C++编程规范与其也有很多相似之处。)
方法名
我认为Doom在方法名方面缺乏规范,我个人会尽可能地以动词开头命名方法:
比这样要好得多:
以下是John Carmack本人的回复:
从某些角度来看,我认为Quake3的代码更加整洁,算是我C语言代码的风格的一次进化,而非C++风格的第一次迭代。当然也可能因为总代码行数更少,或者是因为我已经10年没看过它的代码引起的错觉。我认为“好的C++”在可读性方面比“好的C语言”更好,其它方面大体相同。
我开始掌握C++是在Doom3开发的时候——在这之前,我有丰富的C语言编程经验,因为NeXT Objective-C编程的原因也有OOP(面向对象编程)背景,因此在使用C++的时候并没有对其使用和习惯进行适当针对性的研究。现在回想起来,真希望提前看过Effective C++这样的教程。团队里其他程序员虽然之前有C++编程经验,但基本上也是按照我选择和设置的风格在编程。
很多年来,我一直怀疑模板,一直在克制地使用它,不过最终确定自己更喜欢强类型,而非充满奇怪的代码的头文件。关于STL的争论在id内部一直没有停息,显得很有生气。回想Doom3开始开发的时候,使用STL基本上算不得好主意,直到现在,即使是在游戏中我们也仍然在争论这件事。
关于const,我直到现在基本上还是一个nazi,我会斥责任每一个不尽可能常量化变量和参数的程序员。
我现在的风格主要是在向函数式编程靠近,这样可以舍去很多旧习,逐渐远离一些OOP的方向。
关于C++函数式编程John Carmack写过一篇《Functional Programming in C++》值得一读!《程序员》对这篇文章做过编译。
原文链接:KOTAKU
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