#!/usr/bin/perl -w use strict; use warnings; use OpenGL qw/ :all /; use OpenGL::Config; glutInit(); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_SINGLE); glutInitWindowPosition(100,100); glutInitWindowSize(400,400); glutCreateWindow("my OpenGL program"); glClearColor(0,0,100,255); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(-200,200,-200,200); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glutDisplayFunc(\&mydis); glutMouseFunc(\&mymouse); glutMainLoop(); sub mymouse() { my ($button,$state,$myx,$myy)=@_; if ($button==GLUT_LEFT_BUTTON and $state==GLUT_DOWN) { glPointSize(3); glBegin(GL_LINES); glColor3f(255,0,0); glVertex2f($myx-200,200-$myy); glVertex2f(-200,200-$myy); glEnd(); glFlush(); } print "mouse x:$myx-y:$myy\n"; } sub mydis() { glPointSize(3); glFlush(); }

鼠标
在前几节,我们看了怎么使用GLUT的keyboard函数,来增加一个OpenGL程序的交互性。现在,是时候研究下鼠标了。GLUT的鼠标接口提供一些列的选项来增加鼠标的交互性。也就是检测鼠标单击,和鼠标移动。
检测鼠标Clicks
和键盘处理一样,GLUT为你的注册函数(也就是处理鼠标clicks事件的函数)提供了一个方法。函数glutMouseFunc,这个函数一般在程序初始化阶段被调用。函数原型如下:
void glutMouseFunc(void(*func)(int button,int state,int x,int y));
参数:
func:处理鼠标click事件的函数的函数名。
从上面可以看到到,处理鼠标click事件的函数,一定有4个参数。第一个参数表明哪个鼠标键被按下或松开,这个变量可以是下面的三个值中的一个:
GLUT_LEFT_BUTTON
GLUT_MIDDLE_BUTTON
GLUT_RIGHT_BUTTON
第二个参数表明,函数被调用发生时,鼠标的状态,也就是是被按下,或松开,可能取值如下:
GLUT_DOWN
GLUT_UP
当函数被调用时,state的值是GLUT_DOWN,那么程序可能会假定将会有个GLUT_UP事件,甚至鼠标移动到窗口外面,也如此。然而,如果程序调用glutMouseFunc传递NULL作为参数,那么GLUT将不会改变鼠标的状态。
剩下的两个参数(x,y)提供了鼠标当前的窗口坐标(以左上角为原点)。
检测动作(motion)
GLUT提供鼠标motion检测能力。有两种GLUT处理的motion:active motion和passive motion。Active motion是指鼠标移动并且有一个鼠标键被按下。Passive motion是指当鼠标移动时,并有没鼠标键按下。如果一个程序正在追踪鼠标,那么鼠标移动期间,没一帧将产生一个结果。
和以前一样,你必须注册将处理鼠标事件的函数(定义函数)。GLUT让我们可以指定两个不同的函数,一个追踪passive motion,另一个追踪active motion
它们的函数原型,如下:
void glutMotionFunc(void(*func)(int x,int y));
void glutPassiveMotionFunc(void (*func)(int x,int y));
参数:
Func:处理各自类型motion的函数名。
处理motion的参数函数的参数(x,y)是鼠标在窗口的坐标。以左上角为原点。
检测鼠标进入或离开窗口
GLUT还能检测鼠标鼠标离开,进入窗口区域。一个回调函数可以被定义去处理这两个事件。GLUT里,调用这个函数的是glutEntryFunc,函数原型如下:
void glutEntryFunc(void(*func)(int state));
参数:
Func:处理这些事件的函数名。
上面函数的参数中,state有两个值:
GLUT_LEFT
GLUT_ENTERED
表明,是离开,还是进入窗口。
把它们放一起
首先我们要做的是在GLUT里定义哪些函数将负责处理鼠标事件。因此我们将重写我们的main函数,让它包含所有必须的回调注册函数。我们将在程序里描述其他一些教程里没说清楚的地方。
void main(int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(320,320);
glutCreateWindow("SnowMen");
glutDisplayFunc(renderScene);
glutIdleFunc(renderScene);
glutReshapeFunc(changeSize);
//adding here the mouse processing callbacks
glutMouseFunc(processMouse);
glutMotionFunc(processMouseActiveMotion);
glutPassiveMotionFunc(processMousePassiveMotion);
glutEntryFunc(processMouseEntry);
glutMainLoop();
}
OK,现在做点有趣的。我们将定义那些将做一些不可思议事件的回调函数。当一个鼠标键和alt键都被按下,我们将改变三角形的颜色。鼠标左键使三角形变成红色,中间的将三角形变成绿色,鼠标右键将三角形变成蓝色。函数如下:
void processMouse(int button, int state, int x, int y) {
specialKey = glutGetModifiers();
//
当鼠标键和alt键都被按下
if ((state == GLUT_DOWN) &&
(specialKey == GLUT_ACTIVE_ALT)) {
// set the color to pure red for the left button
if (button == GLUT_LEFT_BUTTON) {
red = 1.0; green = 0.0; blue = 0.0;
}
// set the color to pure green for the middle button
else if (button == GLUT_MIDDLE_BUTTON) {
red = 0.0; green = 1.0; blue = 0.0;
}
// set the color to pure blue for the right button
else {
red = 0.0; green = 0.0; blue = 1.0;
}
}
}
接下来有一个精细的颜色拾取方法。当一个鼠标键被按下,但alt键被被按下。我们把blue设为0.0,并且让red和green分量的值取决于鼠标在窗口中的位置。。函数如下:
void processMouseActiveMotion(int x, int y) {
// the ALT key was used in the previous function
if (specialKey != GLUT_ACTIVE_ALT) {
// setting red to be relative to the mouse
// position inside the window
if (x < 0)
red = 0.0;
else if (x > width)
red = 1.0;
else
red = ((float) x)/height;
// setting green to be relative to the mouse
// position inside the window
if (y < 0)
green = 0.0;
else if (y > width)
green = 1.0;
else
green = ((float) y)/height;
// removing the blue component.
blue = 0.0;
}
}
下面给passive motion添加一些动作。当shift键被按下,鼠标将在x轴上有一个旋转。我们不得不修改renderScene函数。函数如下:
float angleX = 0.0;
...
void renderScene(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glRotatef(angle,0.0,1.0,0.0);
// This is the line we added for the
// rotation on the X axis;
glRotatef(angleX,1.0,0.0,0.0);
glColor3f(red,green,blue);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(-0.5,-0.5,0.0);
glVertex3f(0.5,0.0,0.0);
glVertex3f(0.0,0.5,0.0);
glEnd();
glPopMatrix();
angle++;
glutSwapBuffers();
}
现在我们的有个函数处理passive motion事件。函数将改变angleX的值。
void processMousePassiveMotion(int x, int y) {
// User must press the SHIFT key to change the
// rotation in the X axis
if (specialKey != GLUT_ACTIVE_SHIFT) {
// setting the angle to be relative to the mouse
// position inside the window
if (x < 0)
angleX = 0.0;
else if (x > width)
angleX = 180.0;
else
angleX = 180.0 * ((float) x)/height;
}
}
最后鼠标离开窗口将使动画停止,为了做到这,我们也需要改变函数renderScene。
// initially define the increase of the angle by 1.0;
float deltaAngle = 1.0;
...
void renderScene(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glRotatef(angle,0.0,1.0,0.0);
glRotatef(angleX,1.0,0.0,0.0);
glColor3f(red,green,blue);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(-0.5,-0.5,0.0);
glVertex3f(0.5,0.0,0.0);
glVertex3f(0.0,0.5,0.0);
glEnd();
glPopMatrix();
// this is the new line
// previously it was: angle++;
angle+=deltaAngle;
glutSwapBuffers();
}
processMouseEntry是最后一个函数。注意,这个在微软操作系统下可能工作的不是很好。
void processMouseEntry(int state) {
if (state == GLUT_LEFT)
deltaAngle = 0.0;
else
deltaAngle = 1.0;
}
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