《Android 4 游戏高级编程(第2版)》
基本信息
作者: (美)Vladimir Silva [作译者介绍]
丛书名: 移动与嵌入式开发技术
出版社:清华大学出版社
ISBN:9787302307440
上架时间:2012-12-27
出版日期:2013 年1月
开本:16开
页码:1
版次:1-1
所属分类:计算机 > 软件与程序设计 > 移动开发 > Android
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内容简介
书籍
计算机书籍
《android 4游戏高级编程(第2版)》将帮助你充分利用最新的android sdk 4.0的强大功能,构建复杂、令人着迷的游戏应用。最重要的是,本书向你展示了如何将类似doom、quake ⅰ和ⅱ这样的原生pc游戏以最少的精力移植到最新的android平台。
将本书作为你值得信赖的指南,你将会发现一些能极大提高android游戏应用开发技能的方式。通过创建渲染二十面体的android项目,你会看到如何使用opengl es 2.0产生高效的图形。同时你还将学习如何使用更好的字体、新的用户界面和体验(ui/ux)api、多点触摸功能、多任务,并得到更快的性能。
目录
《android 4游戏高级编程(第2版)》
第1 章 欢迎来到android 世界 1
1.1 配置开发机1
1.2 下载并安装sdk2
1.3 配置eclipse2
1.4 安装原生开发工具包 5
1.4.1 安装ndk 6
1.4.2 安装cygwin 6
1.5 创建android 模拟器6
1.6 配置真实设备 9
1.7 本章小结 10
第2 章 针对手机或平板电脑的游戏技巧 11
2.1 在android 中编译原生代码 11
2.1.1 创建支持原生代码的android项目13
2.1.2 应用程序的体系结构14
2.2 编译共享库25
2.3 调试模拟器26
2.4 java 对c/c++事件处理的封装27
2.4.1 独立处理音频27
2.4.2 级联视频事件32
.2.5 多点触摸.37
2.5.1 multitouchgesture.37
2.5.2 multitouchscreen 39
2.5.3 testactivity 41
2.6 蓝牙控制器(zeemote)42
2.7 本章小结 46
第3 章 更多opengl 与jni游戏技巧 49
3.1 移动设备的动力 50
3.2 java 方式的opengl51
3.2.1 创建项目 51
3.2.2 java 版本的主activity 54
3.2.3 surface 视图55
3.2.4 gl 线程58
3.2.5 立方体渲染器61
3.2.6 cube 类.64
3.3 原生方式的opengl 66
3.3.1 主activity 68
3.3.2 原生接口类70
3.3.3 修改原示例71
3.3.4 原生立方体渲染器72
3.3.5 原生立方体类78
3.3.6 编译和运行示例 79
3.4 通过opengl es 混合模式缩放视频缓冲区.82
3.4.1 为什么使用混合缩放83
3.4.2 初始化surface85
3.4.3 绘制到纹理86
3.4.4 当图像的尺寸不是2 的幂时会发生什么89
3.5 本章小结.94
第4 章 opengl es 2.0 的高效图形 95
4.1 opengl es 2.0 与android 95
4.1.1 着色器96
4.1.2 glsl96
4.1.3 剖析着色器98
4.2 在android 中调用opengl es 2 0101
4.3 二十面体项目102
4.3.1 定义形状102
4.3.2 处理项目104
4.3.3 原生二十面体112
4.4 添加“滑动”和多点触摸的“捏”缩放功能 119
4.5 编译与运行 122
4.6 本章小节123
第5 章 3d 射击游戏:doom125
5.1 组合使用java/c,功能无极限126
5.2 将doom 移植到移动设备 127
5.3 doom 游戏的体系结构129
5.4 java 层的主activity130
5.4.1 创建处理程序 131
5.4.2 游戏布局132
5.4.3 菜单和选择项处理程序134
5.4.4 按键和触摸事件处理程序 135
5.4.5 原生回调处理程序 137
5.4.6 导航控件140
5.5 独立处理音频格式 142
5.6 原生接口类 143
5.6.1 回调监听器 143
5.6.2 原生方法144
5.6.3 c 到java 的回调 144
5.7 原生层147
5.7.1 原生方法的实现147
5.7.2 对原始游戏进行修改 159
5.8 使用ndk 编译doom165
5.9 在模拟器中测试doom167
5.10 本章小结169
第6 章 3d 射击游戏:quake171
6.1 一些关于quake 的术语171
6.2 代码重用的威力:quake 中的新代码少于500 行 172
6.3 软件渲染是合理解决方案吗174
6.4 quake 的android 架构179
6.4.1 java opengl 渲染器架构180
6.4.2 独立处理音频格式 185
6.4.3 处理键盘事件 187
6.4.4 处理触摸事件 189
6.4.5 游戏的启动activity 192
6.5 原生quake 引擎必需的改动 193
6.5.1 视频处理程序的改动 194
6.5.2 处理x 轴旋转(pitch)和y 轴旋转(yaw) 196
6.5.3 处理前进和横向运动 197
6.5.4 音频处理程序的改动 197
6.5.5 修复游戏循环 200
6.6 在设备上运行quake.202
6.7 本章小结208
第7 章 3d 射击游戏:quakeⅱ209
7.1 代码回顾209
7.2 逃离java 堆的束缚210
7.3 让quakeⅱ引擎在android 中工作.211
7.3.1 代码的可重用性 211
7.3.2 当发生致命错误时如何处理 221
7.3.3 opengl 立即模式问题 223
7.3.4 视频处理程序 224
7.4 使用ndk 编译quakeⅱ 228
7.5 在设备或模拟器中运行游戏231
7.6 quakeⅱ在多种设备中的性能表现 234
7.7 本章小结234
附录 部署和编译技巧 237
本图书信息来源:中国互动出版网
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