1.CCCallFunc 只能调用不带参数的回调方法
2.CCCallFuncN 可以带一个 参数:
(id)sender
3.CCCallFuncND 可以带两个参数 (第二个参数的类型可以是任意类型):
(id)sender batchNode:(CCSpriteBatchNode*)batchNode
直接上用例(sprite动画一次性播放以后将自己从父节点移除并销毁):
- (CCSprite*) addOneOffAnimSprite:(CCNode*)parent
position:(CGPoint)position
animName:(NSString*)animName
startIndex:(int)startIndex
endIndex:(int)endIndex
delay:(float)delay
{
CCSpriteFrameCache *frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
// 1.缓冲sprite帧和纹理
NSString *spriteFrameCacheName = [NSString stringWithFormat:@"%@.plist", animName];
[frameCache addSpriteFramesWithFile:spriteFrameCacheName];
// 2.创建一个精灵批处理结点
NSString *spriteSheetName = [NSString stringWithFormat:@"%@.png", animName];
CCSpriteBatchNode *spriteBatchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:spriteSheetName];
[parent addChild:spriteBatchNode z:2];
// 3.收集帧列表
NSMutableArray *frames = [NSMutableArray array];
for(int i = startIndex; i < endIndex+1; ++ i) {
NSString *frameName = [NSString stringWithFormat:@"%@%d.png", animName, i];
CCSpriteFrame *spriteFrame = [frameCache spriteFrameByName: frameName];
[frames addObject: spriteFrame];
}
// 4.创建动画对象
CCAnimation *animation = [CCAnimation animationWithFrames:frames delay:delay];
id action = [CCAnimate actionWithAnimation:animation restoreOriginalFrame:NO];
id callFunc = [CCCallFuncND actionWithTarget:self selector:@selector(removeSprite:batchNode:) data:spriteBatchNode];
id animSequence = [CCSequence actions:action, callFunc, nil];
// 5.创建 sprite 并且让它 run 动画 action~
NSString *fristFrameName = [NSString stringWithFormat:@"%@%d.png", animName, startIndex];
CCSprite *animSprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:fristFrameName];
[animSprite setPosition:position];
[animSprite runAction:animSequence];
[spriteBatchNode addChild:animSprite];
return animSprite;
}
- (void) removeSprite:(id)sender batchNode:(CCSpriteBatchNode*)batchNode { // 由 CCCallFuncND 调用~
CCSprite *animSprite = (CCSprite*)sender;
[batchNode removeChild:animSprite cleanup:YES];
}
摘自 yang3wei的专栏
分享到:
相关推荐
- 键盘响应动作:如CCCallFunc,可以在特定时间点执行一个函数。 3. 扩展动作:在Cocos2d-iPhone中,开发者可以自定义动作类来实现特定需求。这通常涉及继承自CCActionInterval或CCActionInstant等基类,重写...
祖玛游戏的基本玩法是,玩家需要通过发射不同颜色的水果球,使三个或以上相同颜色的水果连在一起消除,防止水果沿着路径滚动到终点。在《水果祖玛》这款游戏中,开发者利用Cocos2d的精灵(Sprite)类来创建水果球和...
5. **监听翻转完成**:为了响应翻转结束,我们可以使用`CCCallFunc`动作来添加一个回调函数,当翻转完成后执行。这可以用来处理翻转后的一些逻辑,如显示翻转后的卡牌内容。 在实际开发中,可能还需要考虑更多细节...
- CCAction有三个主要子类:有限时间动作、跟随动作和移动速度动作。 - 有限时间动作进一步分为瞬时动作(CCActionInstant)和延时动作(CCActionInterval)。 - 公共函数如`isDone`用来判断动作是否已完成,`stop`...
在具体实现过程中,可以利用Cocos2d-x的动画系统,通过CCAnimate类创建自定义动画,结合CCCallFunc类在特定时间点执行相应的逻辑,如改变精灵的纹理或显示隐藏内容。同时,为了保证性能,应尽量减少不必要的渲染操作...
- **CCCallFunc家族**:作为回调函数包装器,它允许在动作执行完毕时执行特定的函数。 #### 小结 Cocos2d-x作为一款成熟的开源游戏开发框架,提供了一系列的工具和特性,以支持高效的游戏开发。它的特性集合了易用...
在cocos2d-x的环境中,动画和交互效果可以通过`CCAction`和`CCCallFunc`等动作类来实现。例如,可以创建一个动画效果来模拟橡皮擦擦除画布的过程,以增强用户体验。 为了使用户能够保存和加载他们的作品,应用可能...
`CCCallFunc`动作可以在特定时刻调用函数,例如在动画结束后执行清理工作或更新游戏状态。 此外,cocos2d-x 3.x还提供了一些高级特性,如动作缓动(Ease Actions),可以调整动作的速度曲线,使动画效果更加自然。...
例如,可以使用`CCSequence`来串联多个动作,或者使用`CCCallFunc`在特定时间点执行函数调用。 瞬间动作的执行不仅限于简单的平移、旋转和缩放,还支持更复杂的操作。比如,可以使用`CCBezierBy`进行贝塞尔曲线运动...
在cocos2d-x中,我们可以使用“schedule”函数来安排定时事件,通过“ccCallFunc”或“ccMoveTo”等动作来响应用户输入或执行游戏行为。 资源管理是游戏开发的重要一环。“flyGame”可能包含了图片、音频、纹理 ...
- **循环次数**:`CCRepeat`和`CCRepeatForever`动作控制动画播放次数,`CCCallFunc`动作则可以在动画结束时执行其他操作。 在`MyAnimation01`和`MyAnimation02`这两个示例项目中,可能包含了具体的代码实现和效果...
m_grossini->runAction(CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(MyClass::callbackMethod))); ``` 通过以上内容,我们可以看到`cocos2d-x`中的`CCAction`不仅提供了丰富的动作类型供开发者选择,还支持灵活...