Quest3d的项目管理
高级Quest3D程序可能是个很复杂的项目,由许多独立的子程序搭建而成。典型的子程序可能包括:
三维环境、三维角色、动画、像机系统、光照设置、声音、特效和用户接口;
创建项目的组织结构有助于项目的事先规划——可以将空的占位信道组连接在一起,形成应用程序的骨架。
这样的组织结构不仅能帮助预测将会需要的元索,同时还有助于编制开发规划,可以帮助整个项目的子任务分配以及确定小组成员和明确的工期:
——艺术家可以将物体导入到Quest3D中并调整它的外观形象;
——音效师可以开发或者测试音乐和声音程序;
——专业程序员编写各自的子程序而不会相互干扰;
在开发进程中的任意时间点上,任何一个子程序都可以更新诶一个新的版木。未来项目都能极大地从一个公司的标准项目结构中获益。很有可能,使用大量的子程序,三维资料可以非常容易的替换为新的内容。其他元索,如用户接口可能在类型和使用两方面上保持一致。
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项目规划和开发步骤:
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确定项目名称
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一句话说明项目精髓是什么?它是一个培训方案?产品展示?建筑漫游?一款游戏?还是别的什么?
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三维场景的制作:草图到简模;
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绘制图像用户界面的清晰框架图,并写下相关注释;
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编制所有必需元索的列表。首先专注基木的子程序譬如:环境、像机系统和用户接口。然后,为每部分制作一个更加详细的清单,包括特定的功能、动画、纹理等等。
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Quest3D中创建程序结构骨架,基于各个子程序创建信道,并使用清晰和一致的名称将它们连接在一起。及时写下能想到的所有扩展元素。
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初步估计创建所有的各种元素需要多长时间。
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确定项目团队成员并列出职责表,基于各个成员的职责分组子程序和三维资料。记下每个成员所需时间的总不和。
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考虑程序间的前后依赖关系。某此部分必须在其它部分完成后才能开始。必要时,提出一个切实可行的时间进度表。与所有项目密切联系的团队成员讨论工作时间进度表。如果程序太大,把时间进度表分成三个或四个时间节点。这些时间节点还可以用于和客户签订协议以便监督进度。
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进入开发阶段,尽可能遵循进程表;
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谨慎添加功能,那样会弱化主要设计,且会增加开发时间;
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用户测试,邀请非专业人士参与,记录问题和好的方面,如有必要,修改细微设计;
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程序快完成时,向委托人展示并记录下委托人最后希望修改的地方;
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调整最终程序并发布V1.0版本;
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项目结束后,团队讨论开发过程,及时总结经验与教训;
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从客户角度预测问题并准备提供后续支持;
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整理并存储可以重复使用的3d场景和模块;
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优化程序,将有用的子程序转化成Quest3d的模板templater;
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团队成员分享经验,温习与提高;
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为下一个项目做准备。
原文出自http://blog.sina.com.cn/s/blog_5e4699be0100h031.html老高CG博客
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