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webGL——2

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    首先,我们有个名词:“渲染器”
    渲染器是这样一些代码,在一个场景开始绘制之前,它能对场景的任何部分做任何处理。这的确十分有用,由于它运行在图形卡上,所以它能很快运行且能很便利地做各种变换。
    渲染器运行在图形卡上获得WebGL系统,它把模型视图矩阵和投影矩阵应用到场景中,而不需要使用相对较慢的JavaScript来移动场景中的每一个点和每一个三角形顶点。这相当有用并且值得额外的开销。
    下面我们来看一个简单的例子:
function initShaders() {
        var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");//获取片段渲染器
        var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");//获取顶点渲染器

        shaderProgram = gl.createProgram();//创建渲染器对象
        gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);//绑定顶点渲染器
        gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);//绑定片段渲染器
        gl.linkProgram(shaderProgram);//和webGL关联shaderProgram

        if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
            alert("Could not initialise shaders");
        }

        gl.useProgram(shaderProgram);//告诉webGLass使用shaderProgram

        shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");//获取属性vertexPositionAttribute
        gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);//使能

        shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");//获取属性pMatrixUniform
        shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");//获取属性pMatrixUniform
    }
至此,初始化渲染器完成。其中有个自定义函数,需要特别解释:
/**
   *这是一个比看起来要简单的函数。我们要做的是在HTML网页中寻找一个元素,其具有与传入参数匹配的ID,取出其内容并基于其类型创建一个片段渲染器或者一个顶点渲染器(以后我们将更多地解释它们的区别),接着将其传入到WebGL中编译成可以在图形卡上运行的形式。接下来,代码进行出错处理,最后完成整个处理。当然,我们只能在JavaScript中将渲染器定义为字符串而不能从HTML中提取——通过这样做,我们使其更易读,因为它们被定义为网页中的脚本,就像它们本身就是JavaScript一样.
    事实上,他动态的创建了渲染器语言编写的代码,推送给图形显卡执行,它们使
用一种特殊的与C语言有很大关系的渲染器语言所写。
*/
    function getShader(gl, id) {
        var shaderScript = document.getElementById(id);
        if (!shaderScript) {
            return null;
        }

        var str = "";
        var k = shaderScript.firstChild;
        while (k) {
            if (k.nodeType == 3) {
                str += k.textContent;
            }
            k = k.nextSibling;
        }
        alert(str);
        var shader;
        if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
            shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
            shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        } else {
            return null;
        }

        gl.shaderSource(shader, str);
        gl.compileShader(shader);

        if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
            alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
            return null;
        }

        return shader;
    }
至此,创建渲染器对象完成,(实际上他实在拼接渲染器代码之后,和webGL绑定的)。
     最后,贴上完整的JS代码,如果不出意外(当然HTML自己写)页面上就能看见三角形和正方形了(合适的浏览器):
<script type="text/javascript" src="glMatrix-0.9.5.min.js"></script>

<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
    precision mediump float;

    void main(void) {
        gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    }
</script>

<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
    attribute vec3 aVertexPosition;

    uniform mat4 uMVMatrix;
    uniform mat4 uPMatrix;

    void main(void) {
        gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
    }
</script>


<script type="text/javascript"  charset="UTF-8">

    var gl;
var triangleVertexPositionBuffer;
    var squareVertexPositionBuffer;
var shaderProgram;//渲染器对象
var mvMatrix = mat4.create();//模型矩阵
/**
mat4.create=function(a){
var b=new glMatrixArrayType(16);
if(a)
{
b[0]=a[0];
b[1]=a[1];
b[2]=a[2];
b[3]=a[3];
b[4]=a[4];
b[5]=a[5];
b[6]=a[6];
b[7]=a[7];
b[8]=a[8];
b[9]=a[9];
b[10]=a[10];
b[11]=a[11];
b[12]=a[12];
b[13]=a[13];
b[14]=a[14];
b[15]=a[15]
}
return b
};*/
    var pMatrix = mat4.create();//投影矩阵
    function initGL(canvas) {

        try {
canvas.width=screen.width;
canvas.height=screen.height;
            gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
            gl.viewportWidth = canvas.width;
            gl.viewportHeight = canvas.height;
        } catch (e) {
        }
        if (!gl) {
            alert("Could not initialise WebGL, sorry :-(");
        }
    }

    /**
*这是一个比看起来要简单的函数。我们要做的是在HTML网页中寻找一个元素,其具有与传入参数匹配的ID,取出其内容并基于其类型创建一个片段渲染器或者一个顶点渲染器(以后我们将更多地解释它们的区别),接着将其传入到WebGL中编译成可以在图形卡上运行的形式。接下来,代码进行出错处理,最后完成整个处理。当然,我们只能在JavaScript中将渲染器定义为字符串而不能从HTML中提取——通过这样做,我们使其更易读,因为它们被定义为网页中的脚本,就像它们本身就是JavaScript一样.
    事实上,他动态的创建了渲染器语言编写的代码,推送给图形显卡执行,它们使
用一种特殊的与C语言有很大关系的渲染器语言所写。
*/
    function getShader(gl, id) {
        var shaderScript = document.getElementById(id);
        if (!shaderScript) {
            return null;
        }

        var str = "";
        var k = shaderScript.firstChild;
        while (k) {
            if (k.nodeType == 3) {
                str += k.textContent;
            }
            k = k.nextSibling;
        }
        alert(str);
        var shader;
        if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
            shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
            shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        } else {
            return null;
        }

        gl.shaderSource(shader, str);
        gl.compileShader(shader);

        if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
            alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
            return null;
        }

        return shader;
    }

    function initShaders() {
        var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");//获取片段渲染器
        var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");//获取顶点渲染器

        shaderProgram = gl.createProgram();//创建渲染器对象
        gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);//绑定顶点渲染器
        gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);//绑定片段渲染器
        gl.linkProgram(shaderProgram);//和webGL关联shaderProgram

        if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
            alert("Could not initialise shaders");
        }

        gl.useProgram(shaderProgram);//告诉webGLass使用shaderProgram

        shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");//获取属性vertexPositionAttribute
        gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);//使能

        shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");//获取属性pMatrixUniform
        shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");//获取属性pMatrixUniform
    }


  

    function setMatrixUniforms() {
        gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix);//将渲染器和投影矩阵绑定
        gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);//将渲染器和模型矩阵绑定
    }
/**
*初始化图形缓存区  缓冲区实际上是图形卡上的内存
*/
    function initBuffers() {
        triangleVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();//创建三角形顶点数组
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);//绑定数值
        var vertices = [
             0.0,  1.0,  0.0,
            -1.0, -1.0,  0.0,
             1.0, -1.0,  0.0
        ];//定义三角形
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);//vertices填充缓存区
        triangleVertexPositionBuffer.itemSize = 3;//缓存区的列
        triangleVertexPositionBuffer.numItems = 3;//缓存区的行  三个独立的顶点位置(numItems),其中每一个由三个数(itemSize)组成

        squareVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();//正方形
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
        vertices = [
             1.0,  1.0,  0.0,
            -1.0,  1.0,  0.0,
             1.0, -1.0,  0.0,
            -1.0, -1.0,  0.0
        ];
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
        squareVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
        squareVertexPositionBuffer.numItems = 4;
    }

//将两个对象的顶点位置放置到图形卡上————————绘制图形
    function drawScene() {
        gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);//告诉 WebGL画布的大小
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);//清除画布

//mat4.perspective=function(a,b,c,d,e){a=c*Math.tan(a*Math.PI/360);b=a*b;return mat4.frustum(-b,b,-a,a,c,d,e)};
        mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);//为场景设置透视参数

//mat3.identity=function(a){a[0]=1;a[1]=0;a[2]=0;a[3]=0;a[4]=1;a[5]=0;a[6]=0;a[7]=0;a[8]=1;return a};
        mat4.identity(mvMatrix);//

        mat4.translate(mvMatrix, [-1.5, 0.0, -7.0]);//变换
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
        gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        setMatrixUniforms();//把矩阵参数传到图形卡,这个函数将模型视图矩阵和投影矩阵从JavaScript中转移到WebGL中,并与渲染器相关
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, triangleVertexPositionBuffer.numItems);//从顶点数组的第0项开始一直到第numItems个元素,将顶点数组绘制成三角形
//alert("triangle Finish!");

        mat4.translate(mvMatrix, [3.0, 0.0, 0.0]);
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
        gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, squareVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        setMatrixUniforms();
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, squareVertexPositionBuffer.numItems);
    }



    function webGLStart() {
        var canvas = document.getElementById("lesson01-canvas");
        initGL(canvas);
        initShaders();
        initBuffers();
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

        drawScene();
    }
</script>
希望您有所收获,也希望我有所进步!
夜深了,当所有离你远去的时候,你选择了编程,无所谓成功或者成就,只为真实的向梦想靠近,孤独并快乐着!晚上下班时,看见地铁站两个年轻人,忘情地抱着吉他,唱着歌,他们贫穷却快乐着!有时候人生或许就是这样,坚强地活着,并快乐!我没有能力给他们钱,但我却有跟唱歌者同样的心情,或是爱,或是情,那些远去的,那些我们真正在乎的东西!
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