你写过超过2500行的方法么?通常来说,这么大的方法并不多见,一般都是使用机器辅助生成的为主,这种情况在模板编译或其它语言的自动转换中比较常见。例如,对一个复杂的JSP页面,机器有可能会为它生成一个复杂的servlet方法去实现。
然而在Hotspot上运行这种大方法,很可能会有性能问题。例如,把文章所附DEMO的play()方法的内容分别重复拷贝1、2、4、8、
16、32次并依次运行,在我的机器(Hotspot_1.6u22/Windows)上得到的play()的执行消耗时间分别是28.43、
54.72、106.28、214.41、419.30、1476.40毫秒/万次。在重复拷贝1~16次时,随着代码量增加,方法执行所消耗的时间也对
应成倍增加。当重复拷贝32次时,方法却多消耗了80%的时间。如果把这个play()方法拆分成play1()和play2(),让它们的方法体都是
16次的重复拷贝,play1()最后再调用play2(),那么,play1()+play2()的执行消耗时间是857.75毫秒/万次,恰好是之前
重复拷贝16次所消耗的时间的两倍。为什么同样功能的一段代码放在一个方法中执行会变慢,拆分成两个方法就变快?
大家知道,JVM一开始是以解释方式执行字节码的。当这段代码被执行的次数足够多以后,它会被动态优化并编译成机器码执行,执行速度会大大加快,这
就是所谓的JIT编译。DEMO的play()方法在被统计消耗时间之前,已经预热执行了2000次,满足ClientVM的方法JIT编译阈值
CompileThreshold=1500次的要求,那么,它是不是真的被JIT编译了呢?我们可以增加VM参
数”-XX:+PrintCompilation”调查一下。在+PrintCompilation打开以后,列出了JVM在运行时进行过JIT编译的方
法。下面是经过32次重复拷贝的play()方法的JIT编译记录(只列出需要关心的部分):
34 HugeMethodDemo::buildTheWorld (184 bytes)
39 HugeMethodDemo::run (59 bytes)
而分成两部分的play1()+plaay2()的JIT编译记录则为:
18 HugeMethodDemo::play1 (4999 bytes)
19 HugeMethodDemo::play2 (4993 bytes)
36 HugeMethodDemo::buildTheWorld (184 bytes)
41 HugeMethodDemo::run (59 bytes)
显然,经过重复拷贝32次的play()方法没有经过JIT编译,始终采用解释方式执行,而分拆开的play1()+play2()经过JIT编译,所以难怪play()要慢80%。
为什么play()方法不受JVM青睐呢,是太长了么?这只能到Hotspot源码中去翻答案了。在compilationPolicy.cpp
中有写道:
// Returns true if m is allowed to be compiled
bool CompilationPolicy::canBeCompiled(methodHandle m) {
if (m->is_abstract()) return false;
if (DontCompileHugeMethods && m->code_size() > HugeMethodLimit) return false;
// Math intrinsics should never be compiled as this can lead to
// monotonicity problems because the interpreter will prefer the
// compiled code to the intrinsic version. This can't happen in
// production because the invocation counter can't be incremented
// but we shouldn't expose the system to this problem in testing
// modes.
if (!AbstractInterpreter::can_be_compiled(m)) {
return false;
}
return !m->is_not_compilable();
}
当DontCompileHugeMethods=true且代码长度大于HugeMethodLimit时,方法不会被编译。DontCompileHugeMethods与HugeMethodLimit的值在globals.hpp
中定义:
product(bool, DontCompileHugeMethods, true,
"don't compile methods > HugeMethodLimit")
develop(intx, HugeMethodLimit, 8000,
"don't compile methods larger than this if +DontCompileHugeMethods")
上面两个参数说明了Hotspot对字节码超过8000字节的大方法有JIT编译限制,这就是play()杯具的原因。由于使用的是product
mode的JRE,我们只能尝试关闭DontCompileHugeMethods,即增加VM参
数”-XX:-DontCompileHugeMethods”来强迫JVM编译play()。再次对play()进行测试,耗时855毫秒/万次,性能
终于上来了,输出的JIT编译记录也增加了一行:
16 HugeMethodDemo::play (9985 bytes)
使用”-XX:-DontCompileHugeMethods”解除大方法的编译限制,一个比较明显的缺点是JVM会尝试编译所遇到的所有大方法,者会
使JIT编译任务负担更重,而且需要占用更多的Code Cache区域去保存编译后的代码。但是优点是编译后可以让大方法的执行速度变快,且可能提高GC速度
。运行时Code Cache的使用量可以通过JMX或者JConsole获得,Code Cache的大小在globals.hpp
中定义:
define_pd_global(intx, ReservedCodeCacheSize, 48*M);
product_pd(uintx, InitialCodeCacheSize, "Initial code cache size (in bytes)")
product_pd(uintx, ReservedCodeCacheSize, "Reserved code cache size (in bytes) - maximum code cache size")
product(uintx, CodeCacheMinimumFreeSpace, 500*K, "When less than X space left, we stop compiling.")
一旦Code
Cache满了,HotSpot会停止所有后续的编译任务,虽然已编译的代码不受影响,但是后面的所有方法都会强制停留在纯解释模式。因此,如非必要,应
该尽量避免生成大方法;如果解除了大方法的编译限制,则要留意配置Code Cache区的大小,准备更多空间存放编译后的代码。
最后附上DEMO代码:
import java.io.StringWriter;
import java.io.Writer;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
public class HugeMethodDemo {
public static void main(String[] args) throws Exception {
HugeMethodDemo demo = new HugeMethodDemo();
int warmup = 2000;
demo.run(warmup);
int loop = 200000;
double total = demo.run(loop);
double avg = total / loop / 1e6 * 1e4;
System.out.println(String.format(
"Loop=%d次, " + "avg=%.2f毫秒/万次", loop, avg));
}
private long run(int loop) throws Exception {
long total = 0L;
for (int i = 0; i < loop; i++) {
Map theWorld = buildTheWorld();
StringWriter console = new StringWriter();
long start = System.nanoTime();
play(theWorld, console);
long end = System.nanoTime();
total += (end - start);
}
return total;
}
private Map buildTheWorld() {
Map context = new HashMap();
context.put("name", "D&D");
context.put("version", "1.0");
Map game = new HashMap();
context.put("game", game);
Map player = new HashMap();
game.put("player", player);
player.put("level", "26");
player.put("name", "jifeng");
player.put("job", "paladin");
player.put("address", "heaven");
player.put("weapon", "sword");
player.put("hp", 150);
String[] bag = new String[] { "world_map", "dagger",
"magic_1", "potion_1", "postion_2", "key" };
player.put("bag", bag);
return context;
}
private void play(Map theWorld, Writer console) throws Exception {
// 重复拷贝的开始位置
if (true) {
String name = String.valueOf(theWorld.get("name"));
String version = String.valueOf(theWorld.get("version"));
console.append("Game ").append(name).append(" (v").append(version).append(")\n");
Map game = (Map) theWorld.get("game");
if (game != null) {
Map player = (Map) game.get("player");
if (player != null) {
String level = String.valueOf(player.get("level"));
String job = String.valueOf(player.get("job"));
String address = String.valueOf(player.get("address"));
String weapon = String.valueOf(player.get("weapon"));
String hp = String.valueOf(player.get("hp"));
console.append(" You are a ").append(level).append(" level ").append(job)
.append(" from ").append(address).append(". \n");
console.append(" Currently you have a ").append(weapon).append(" in hand, ")
.append("your hp: ").append(hp).append(". \n");
console.append(" Here are items in your bag: \n");
for (String item : (String[]) player.get("bag")) {
console.append(" * ").append(item).append("\n");
}
} else {
console.append("\tPlayer not login.\n");
}
} else {
console.append("\tGame not start yet.\n");
}
}
// 重复拷贝的结束位置
}
}
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