一般的RPG游戏,都有怪物轮训机制,会将所有场景地图下的怪物和玩家遍历一遍,往往要花很久的时间,这个地方可以做一下优化,将尚未激活的怪物,处于游走状态的怪物,独立出来,不放在场景轮询里,这样可以让这批怪物占用比较少的CPU时间。
具体方法是,单独的一个线程来处理这些怪物,更新他们的状态,包括停止,巡逻等,怪物刚创建的时候,由这个线程来管理,1s一次更新怪物的状态,如果有移动的话,广播位置信息。然后怪物AI的激活,由玩家进行,玩家的AOI中出现怪物,因为某种原因,例如靠近主动怪,则激活这些怪物的AI,将其中单独线程中移除,加入场景轮训中来。即怪物AI的触发由玩家来进行。
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