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游戏开发-愤怒的小鸟-开源讲座(二)-跟随小鸟的镜头

 
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上一讲中介绍了如何让小鸟旋转跳上弹弓,以及利用外部力使小鸟弹飞出去,但是如果不做任何处理的话,小鸟就这么直冲冲的飞出屏幕了,本次我们就要让镜头时刻跟随小鸟来移动。下面是上一讲的连接,没有看过上一讲的朋友们请先了解一下。

 

关于如何让镜头跟随某一物体,我一开始的想法就是循环所有物理世界里的物体,以小鸟作为参照物,然后来计算其他物体的相对坐标,从而实现镜头跟随。但是觉得每次循环所有物体有些麻烦,于是我专门请教了box2djs的作者technohippy(因为box2dweb和box2djs的原理相同),得出的结论和我的想法一样,需要循环所有物体,technohippy表示坐标计算在游戏中很平常,不用太过在意。于是我将坐标计算封装为synchronous函数,加到了1.4.1的扩展js中,下面说一下这个函数的用法。

在上一讲中,当鼠标弹起的时候,在弹起事件的侦听函数downOver里给小鸟加了一个力,使得小鸟弹飞了出去。下面给downOver函数加一行代码

 

[javascript] view plaincopyprint?
  1. backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);  
backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
然后,循环播放函数如下

 

 

[javascript] view plaincopyprint?
  1. function onframe(){  
  2.     backLayer.x = LGlobal.width*0.5 - (bird.x + bird.getWidth()*0.5);     
  3.     if(backLayer.x > 0){  
  4.         backLayer.x=0;  
  5.     }else if(backLayer.x < LGlobal.width - 1600){  
  6.         backLayer.x = LGlobal.width - 1600;  
  7.     }  
  8.     LGlobal.box2d.synchronous();  
  9.     if(bird && bird.x > backLayer.getWidth()){  
  10.         backLayer.removeChild(bird);  
  11.         bird = null;  
  12.     }  
  13. }  
function onframe(){
	backLayer.x = LGlobal.width*0.5 - (bird.x + bird.getWidth()*0.5);	
	if(backLayer.x > 0){
		backLayer.x=0;
	}else if(backLayer.x < LGlobal.width - 1600){
		backLayer.x = LGlobal.width - 1600;
	}
	LGlobal.box2d.synchronous();
	if(bird && bird.x > backLayer.getWidth()){
		backLayer.removeChild(bird);
		bird = null;
	}
}
解释一下代码,首先通过小鸟的坐标,来计算backLayer层的相对坐标,下面的if是为了不让backLayer的坐标移出游戏的屏幕。

 

然后关键就是下面一行代码

[javascript] view plaincopyprint?
  1. LGlobal.box2d.synchronous();  
LGlobal.box2d.synchronous();
它实现了物理世界里所有物体的坐标的重新计算
最后,当小鸟移出屏幕之后,将小鸟消除。

 

上面的1600是为了看出效果所以将游戏世界设置的长了一点。

 

下面是效果图和测试连接,你可以将小鸟射出,看看镜头是不是跟着小鸟一起移动起来了?

http://lufy.netne.net/lufylegend-js/lufylegend-1.4/box2d/sample03/index.html

 

为了让效果更明显一些,下面来加入一个猪和几个物体

首先新建一个Pig类

 

[javascript] view plaincopyprint?
  1. function Pig(){  
  2.     base(this,LSprite,[]);  
  3.     var self = this;  
  4.     var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["pig1"]));  
  5.     self.addChild(bitmap);  
  6.     self.addBodyCircle(bitmap.getWidth()*0.5,bitmap.getHeight()*0.5,bitmap.getWidth()*0.5,1,.5,.4,.5);  
  7. }  
function Pig(){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["pig1"]));
	self.addChild(bitmap);
	self.addBodyCircle(bitmap.getWidth()*0.5,bitmap.getHeight()*0.5,bitmap.getWidth()*0.5,1,.5,.4,.5);
}
再新建一个setStage函数,来创建物体

 

 

[javascript] view plaincopyprint?
  1. function setStage(img,x,y,rotate,m){  
  2.     var stageLayer = new LSprite();  
  3.     backLayer.addChild(stageLayer);  
  4.     var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist[img]));  
  5.     stageLayer.addChild(bitmap);  
  6.     stageLayer.x = x;  
  7.     stageLayer.y = y;  
  8.     stageLayer.addBodyPolygon(bitmap.getWidth(),bitmap.getHeight(),1,m,.4,.2);  
  9.     if(rotate != 0)stageLayer.setRotate(rotate*Math.PI/180);  
  10. }  
function setStage(img,x,y,rotate,m){
	var stageLayer = new LSprite();
	backLayer.addChild(stageLayer);
	var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist[img]));
	stageLayer.addChild(bitmap);
	stageLayer.x = x;
	stageLayer.y = y;
	stageLayer.addBodyPolygon(bitmap.getWidth(),bitmap.getHeight(),1,m,.4,.2);
	if(rotate != 0)stageLayer.setRotate(rotate*Math.PI/180);
}
有了上面的准备,下面给游戏加入几个物体就很简单了,在游戏开始时的gameInit函数里加入下面代码

 

[javascript] view plaincopyprint?
  1. setStage("stage03",1070,430,0,10);  
  2. setStage("stage01",995,300,90,1);  
  3. setStage("stage01",1140,300,90,1);  
  4. setStage("stage02",1070,200,0,1.5);  
  5. setStage("stage04",1090,200,0,2);  
  6. var pig = new Pig();  
  7. pig.x = 1150;  
  8. pig.y = 400;  
  9. backLayer.addChild(pig);  
	setStage("stage03",1070,430,0,10);
	setStage("stage01",995,300,90,1);
	setStage("stage01",1140,300,90,1);
	setStage("stage02",1070,200,0,1.5);
	setStage("stage04",1090,200,0,2);
	var pig = new Pig();
	pig.x = 1150;
	pig.y = 400;
	backLayer.addChild(pig);
表示加入5个物体和一个猪,效果如图

 

但是,只是这样的话,上面这张图其实是看不到的,因为我把这些物体都加到了游戏屏幕的右边,而游戏开始时坐标是(0,0),我们看到的画面是游戏屏幕左边的部分,所以我一开始首先将镜头移动到游戏屏幕的右边。

 

[javascript] view plaincopyprint?
  1. backLayer.x = LGlobal.width - 1600;  
  2. LGlobal.box2d.synchronous();  
backLayer.x = LGlobal.width - 1600;
LGlobal.box2d.synchronous();
改动backLayer的坐标就不用说了,调用synchronous函数的作用依然是将物理世界的坐标重新计算。

 

然后,当画面出现后,稍作停顿后,就将镜头拉回到小鸟坐在位置,实现方法如下

 

[javascript] view plaincopyprint?
  1. LTweenLite.to(backLayer,1,  
  2.         {   
  3.             x:0,  
  4.             delay:2,  
  5.             onUpdate:function(){  
  6.                 LGlobal.box2d.synchronous();  
  7.             },  
  8.             onComplete:run,  
  9.             ease:Sine.easeIn  
  10.         }  
  11.     );  
LTweenLite.to(backLayer,1,
		{ 
			x:0,
			delay:2,
			onUpdate:function(){
				LGlobal.box2d.synchronous();
			},
			onComplete:run,
			ease:Sine.easeIn
		}
	);
大家可以看到,我还是用了LTweenLite缓动,参数delay:2表示,缓动延时2秒后执行,然后通过缓动将backLayer的x坐标变回0,在缓动的过程中调用synchronous,计算物理世界的坐标,这样就实现了镜头一开始显示的是屏幕右边,然后再快速移动到左边,废话不多说,现在看看效果吧。

 

http://lufy.netne.net/lufylegend-js/lufylegend-1.4/box2d/sample03/index02.html



大家可以看到,用lufylegend库件结合box2dweb制作物理游戏竟然如此简单,还不快尝试一下大笑

下面给出本次教程的源码,老规矩,lufylegend库件和box2dweb需要自己下载配置一下,库件1.4.1的扩展部分请到第一讲中下载。

http://fsanguo.comoj.com/download.php?i=AngryBirds2.rar


本次就写到这里,碰撞检测还是留到下一讲吧,在第三讲中会让小鸟展示自己的威力,将屏幕上的猪猪撞得脑袋开花,敬请期待。

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