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JYY282:
[i][/i]
Ecshop与Shopex的比较 -
qq247890212:
我也遇见这问题了,真诡异。重新下载个猫换了就好了。 太浪费时间 ...
诡异:ClassNotFoundException: org.springframework.web.filter.CharacterEncoding
From: http://www.oschina.net/question/213217_39920
1、分析app store。
分析top paid可以看出,目前上榜游戏主要分为以下两种类型:
0.99 1.99类:游戏简单,画面亲和,游戏内容较少。核心乐趣突出,游戏生命周期较短。
2.99+:一些大公司做的游戏(游戏内容较为丰 富),或者一些其他平台移植的游戏(这里指原公司移植)。
还有一种游戏,大家可以关注,online game。目前The Godfather做的3款游戏都是这个主题(不过真的做的很搓,换汤不换药类型。)
online game的好处我想大家都知道,解决盗版问题,持续收费的能力。但iphone上这快还属于没有被开发的处女地。有能力的可以尝试一下。
看了上面,你应该有了个想法,我应该做那种?
2、定位游戏位置
这里首先要看你或你的团队能做那种游戏,愿意花多久去做。然后决定游戏的复杂程度。从游戏制作上来说, 我习惯先决定一个“核心乐趣”(或者选择一个具有核心乐趣的游戏)。
举例来说,我决定做一个“是男人躲过xx秒”的游戏
(躲避类、生存类)。核心乐趣很简单,一个字:躲。时髦点的话叫“闪”。那最基本的就是(大家都知道):我控制一个物体
(大多为飞机)躲避满屏幕的子弹。一句话,游戏出来了。也就这么一句话,我至少产生了至少2个问题:
1、我怎么控制飞 机:触摸?感应?做个模拟方向键?
2、子弹的性质:移动性,同屏数量。
等我解决了这2个问题,一款已经可以上架的游戏出 来了。显然,它不能算一款优秀的游戏。但是他是一款拥有“核心乐趣”的简单的游戏。他能被人们所接受。
接下来我们来考虑怎么增加它的游戏 性。
1、关卡型?记时型?
2、子弹的种类?
3、我(飞机)只能被欺负吗?
4、获得道具 的方式、使用道具的方法。
5、结果反馈。(或称,用户成就感获得点。)
解决了上面的点,我能想象这款游戏。
它是带有明显“核心乐趣”的游戏。
它已经不如之前的那么简单。
让我们进入游戏一起看看:
我进入游戏,起先 我只能到处躲避,被各种各样的子弹欺负,随着游戏的进行我获得了一些道具。我释放了这些道具以达到我继续游戏的目的。最后我终于倒下了,game over了。系统给了我一个成绩单,不错,比我想象的要好。
等等,刚才好像有些道具我没使用到。那... 再来一盘。
游戏方面,我建议大家往简单里想。千万别想复杂。别想一次就做一个别人版本号都到10.x的东西出来。尤其iphone上流行的就是简单。
3、优秀的营销方式
app做好,上传好了就完了?那你肯定完了。
上传前除了截一些突出游戏优点的截图,写上一段有足够吸 引力的简介外。游戏开始卖后至少你要做以下几项:
1、去一些国外网站宣传,例如gamespot gamefaqs等。
2、 时刻关注前10条评论,iphone上 一页只能显示最新的10条评论(itunes 3条)。那些评论将决定看到这些的人能有几个买下这款软件。
3、 利用store的一些特性,比如每更新一个版本就会有一次进入大家眼球的机会。
4、至于“假日效应”,减价效应、lite版效应则大家都 知道其重要性。
总之,别做好上传好就等着数钱了。那肯定不行。
能做出一款app游戏很简单,能做出一款免费榜上 有排名的也不难,但是关键问题还是能做出一款不亏钱且能卖得动的app游戏。
暂时写这些。想到更新。希望对大家有些启发。
原文链接: http://www.cocoachina.com/gamedev/designer/2010/0428/1249.html
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