今天学习了
Andriod
的专用
2D
游戏引擎
AndEngine
,对于该引擎有了一个初步了解,对于
AndEngine
编程跃跃欲试。不过,应该对这次的学习做个学习笔记或者说总结,权当心得。
首先这份资料介绍了
AndEngine
运行的基本原理和基本流程,
AndEngine
是专供
Android
使用的
2D
游戏引擎,所以作为启动类的
Activity
肯定必不可少,所以它继承了
BaseGameActivity
。
在
Activity
中的被重载函数的启动顺序为
onLoadEngine -> onLoadResources -> onLoadScene -> onLoadComplete
。
具体的讲,
AndEngine
会首先加载
Engine
类实例通知系统游戏引擎的基本运行方式,而后加载游戏资源,其次加载游戏场景实例,最后通过
onLoadComplete
通知用户加载完毕并于此进行善后工作.
其次,这份资料介绍了函数加载资源是(
onLoadResources
)时的
Async
方法,当项目一次性加载大量资源时,为了防止
Andriod
系统无法响应,异步加载显得异常重要。
AndEngine
引擎提供了异步加载机制,我们可以通过使用
doAsync
或
doProgressAsync
函数就可以实现异步加载机制
.
然后这份资料介绍了游戏引擎必须实现的组件:精灵类。精灵类一般用来表示游戏中的某个角色或者特定的画面要素。当然,我们还需要利用精灵类来实现游戏中绚丽的画面和动作效果,在
AndEngine
中主要是通过其中的
Modifier
类实现。
我们可以在
onLoadScene
中可以创建精灵类,注册动作序列到精灵类实例中。
最后,我们要特别注意
Texture
的使用。资料指出:“
Texture
是
AndEngine
所提供的纹理用类,但
Texture
本身(在
AndEngine
中)并没有提供加载图片的方法,必须通过
TextureRegionFactory
类(更准确的说,依赖它内部封装的
TextureRegion
、
BuildableTexture
等类)与之合作才可以加载纹理。除此之外,
AndEngine
要求所加载纹理(图片)大小必须为
2
的整数次幂。
”我们特别要注意
Texture
和
TextureRegionFactory
类的结合使用,同时,加载的图片大小必须为
2
的整数次幂。
单就
TextureRegion
来讲,它的作用似乎就是让系统知道如何剪切一个纹理,并返回一个这样的纹理给你。
AndEngine
中的
Texture
有很多功能必须靠
TextureRegion
最终完成,比如
AndEngine
中的
Sprite
必须加载
TextureRegion
才能使用
Texture
,而不是直接调用
Texture
。应该说,
AndEngine
中见
Texture
几乎必见
TextureRegion
,二者无法分离,缺一不可
。
在
AndEngine
中,
TextureRegionFactory
类决定纹理的加载路径,
Texture
类作为承载纹理的实体对象,而
TextureOptions
类决定了纹理的渲染方式。
在选择
TextureOptions
类提供的默认方式时,我们需要考虑均衡画质和显示速度,
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