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bewithme:
我把一个透明背景的PNG画到了另外一张图片上,为啥透明背景就变 ...
Java绘制PNG图片时的黑色背景问题 -
davidwkj:
Y坐标的公式不对。算出来的值是错的!!!!!!!!!!!!!! ...
两条线段是否相交,计算交点公式。 -
zhang9181156:
茅塞顿开哈,感谢
android--相机开发 -
leecinwell:
哈
Android条用照相机,实现可剪切功能 -
life_菜鸟飞:
非常感谢作者这么详细的讲解,自己也动手实践了一下,发现前面几个 ...
android--相机开发
好吧,确实存在这么一个游戏框架,她就是cocos2d-x!cocos2d-x基于c++把cocos2d的api重新移植了一遍。
本教程由泰然教程组出品

Cocos2D是一个非常棒而且非常容易使用的游戏框架,但是,由于它是基于objc语言的,所以你只能使用它来开发ios和mac下面的游戏。
假如你可以使用和cocos2d相似的api来开发android上面的游戏,那岂不是更爽?这样,你就可以毫不费劲地扩大你的游戏的市场份额(android的用户数量巨大啊!)
好吧,确实存在这么一个游戏框架,她就是cocos2d-x!cocos2d-x基于c++把cocos2d的api重新移植了一遍,,除了一些语法细节上面的差异之外,你可以使用几乎一样的api来编写游戏。正是由于它是c++写的,所以可以跨多个平台,从ios到android、windows、再到linux、bada等!
在这篇教程里面,你将学习到,如何使用cocos2d-x和c++来编写一个能够同时在ios和android设备上面跑的“Hello World”程序。
而且,过两天,我会再出一篇教程,向大家展示一个具体的游戏例子—一个跨平台的太空射击游戏!
好了,带上你的iPhone和Android设备,让我们开始吧!
Hello, Cocos2D-X for iOS!
在继续之前,确保你先下载最新版本的cocos2d-x。(中文地址:cn.cocos2d-x.org)
随便在你的硬盘的某个位置上面解压就可以了。注意,这个解压出来的文件夹的完整路径名,我们之后会用一个统一的别名 $COCOS2DX_HOME来指代。
现在,你已经下载到源码了,让我们来安装项目模板吧!你可以先cd到$COCOS2DX_HOME这个目录(译者:指你刚刚解压缩代码的存放路径)下面去。在安装模板之前,先退出Xcode,然后打开一个终端,并输入下面的命令:
- cd $COCOS2DX_HOME sudo ./install-templates-xcode.sh -u
注意: 在上面所示的代码中,你不能直接输入$COCOS2DX_HOME,而要输入实际的路径。如果你直接输入了$COCOS2DX_HOME是不会有任何反应的。当然,你可以参考我写的《如何在macos下面配置集成ios和android游戏教程》,里面有讲到环境变量的配置。大概方法就是打开~/.bash_profile文件,然后用export来定义环境变量就ok了。
你可能会被要求输入管理员密码(加了-u应该是不需要输入密码的,不加-u就需要输入),之后的过程就非常简单了。在模板安装好之后,启动xcode,然后创建一个新的项目。这时,你可以在项目模板对话框中看到有cocos2d-x的模板了。不用担心,cocos2d-x的模板与cocos2d的模板并不会有冲突,因此,你还是可以创建cocos2d的项目。
让我们来试一下新模板吧!打开Xcode,然后创建一个新的工程,选择 iOS\cocos2d-x\cocos2dx模板,如下图所示:

把工程命名为Cocos2DxFirstIosSample,然后保存。
现在,编译并运行,你将会看到cocos2d-x的hello wolrd程序跑起来了,如下图所示:

非常简单,不是吗?这时,你可以看看xcode里面的文件,特别是Classes\HelloWorldScene.H和Classes\HelloWorldScene.cpp。如果你也熟悉cocos2d的话,那么里面的代码看起来会觉得非常熟悉—几乎完全一样的cocos2d API,只是语言是c++而已!
配置cocos2d-x的eclipse开发环境
现在我们已经完成了Xcode4的hello world程序了,是时候看看如何使用eclipse来配置android的cocos2d-x开发环境了。
这篇教程假设你有一个可以进行Android开发的标准开发环境。如果你还没有的话,可以参考这篇教程来配置,它里面提供了详细的过程,教你如何一步步配置好一个标准的eclipse android开发环境。
但是,请等一下。一个标准的eclipse android开发环境是专为java开发设计的,而cocos2d-x却是基于c++来做开发的!
不用担心,eclipse已经有10年的历史了,它有许多插件可以支持其它语言的开发,这当然就包括c/C++语言的插件啦。先让我们来安装这个插件吧。打开eclipse,然后执行以下步骤:
· 从Eclipse IDE的主工具栏上面,选择Help/Install New Software。
· 打开Work With复选框,并从中选择一个包含你的eclipse版本名称的项(如果是最新版的eclipse的话,就选择indigo)
· 在插件树里面找到Programming Languages (只有当你复选中“Group items by category”时,你才可以看到插件树。)并打开它.
· 选择CDT插件,然后安装下列组件。(但是,请注意,你如果直接就点击C/C++ Development Tools的话,你是得不到下图所示的样子的,你还需要在“Mobile Development”里面去查找相关的项)(译者:我没找了,直接就选择了C/C++ Development Tools就Next安装了)

点击next来完成向导,然后等待组件下载并安装。现在,你可以使用eclipse来开发C/C++项目了!
Setup the Android NDK (Native Development Toolkit)
本来,android开发只能采用java,而且现在市场上面大部分的app也是采用java写的。
然而,现在你还可以通过Native Development Toolkit (NDK),使用C/C++来编写android程序。这种编程方式是由Google在2009年6月份引入的,它允许一些组件采用C/C++来编写,然后通过标准的Java Native Interface (JNI)来调用。
安装NDK的过程非常简单:
· 下载最新版本的NDK。 here (注意选择 MacOSX 平台).
· 解压tar.bz2 到任意目录.之后,我会使用$NDKROOT来指定这个解压缩后的目录。
NDK给Android开发带来了全套的C/C++编译工具集,可以使用GCC4.4.3来编译来链接并且可以构建即时安装的APK包。
有了这套编译工具集,我们就可以在eclipse里面集成一些外部的C/C++库(比如cocos2d-x)。这些库被编译成动态库,然后通过JNI(Java Native Interface)与Java Android体系程序进行交互。
这些编译工具集可以采用下面两种方式使用 :
· 独立模式: 直接在你的makefile中使用 arm-linux-androideabi-g++. 这种方式会增加你的项目的复杂性和可维护性。我推荐你不要使用这种方式。
· 集成模式: 使用$NDKROOT/ndk-build shell 工具,它是一种高度可定制的makefile,专门为NDK库所设计的。这也是我们这篇教程所采用的方式。

解释JNI和NDK可能会花费大量时间,而且也超出了本教程的讨论范围。现在网络上有许多关于JNI的资源。这里还推荐一本书,它也讨论了JNI这个主题。
如果你需要更多关于NDK的信息,这里推荐一本非常好的书,它里面涵盖了使用C/C++进行NDK开发,书名是: Android Native Development Kit Beginner’s Guide。这本书覆盖了NDK编程的方方面面,可谓是“从入门到精通”,而且NDK本身也带有非常详细的文档,在$NDKROOT/docs路径下面。
Hello, Cocos2D-X for Android!
现在,让我们在Andriod平台上面来开发一个“Hello,World”程序吧,就像我们之前在ios平台上的程序一样。
我们需要通过命令行来完成工作,因为目前还没有在Eclipse IDE里面集成cocos2d-x的模板。
在$COCOS2DX_HOME目录下面包含一个shell脚本,叫做create-android-project.sh,我们可能通过它来创建android项目。但是,在运行脚本之前,我们需要在脚本文件的顶部做一些修改:
- # set environment paramters NDK_ROOT_LOCAL="/home/laschweinski/android/android-ndk-r5" ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL="/home/laschweinski/android/android-sdk-linux_86"
修改上面这些行,把NDK_ROOT_LOCAL指向你安装Android NDK ($NDKROOT)的位置,同时把ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL指向你安装Android SDK位置。(译者:这里其实可以不用修改,读者可以打开这个sh脚本去看看为什么。如果之前看过我的配置教程,里面有配置一个全局的NDK_ROOT和ANDROID_SDK_ROOT。这个脚本在判断有全局的环境变量存在的时候,会直接替代NDK_ROOT_LOCAL和ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL。)
现在,可以运行create-android-project.sh脚本了,然后你会接收到一系列的提示输入。我们将一个个向您解释一下:
1. 第一个提示要求你“Input package path”。这个包名会给后面的java代码使用。你可以使用你的域名反过来写,类似写ios的bundle ID。比如com.yourdomain.samplecocos2dxandroid ,记住实际输入的时候要替换掉“com.yourdomain”。
2. 接下来,你会得到一系列可用的Android API和它们的id号。这个具体取决于你的机器上面安装的Andriod API的情况。
3. 最后,你需要提供项目的名称,在这里取名为samplecocos2dxandroid:
命令行的输出大致如下:
- bash-$ ./create-android-project.sh
- Input package path. For example: org.cocos2dx.example
- org.jymc.samplecocos2dxandroid
- . . .
- Available Android targets:
- ----------
- . . .
- ----------
- id: 9 or "Google Inc.:Google APIs:15"
- Name: Google APIs
- Type: Add-On
- Vendor: Google Inc.
- Revision: 1
- Description: Android + Google APIs
- Based on Android 4.0.3 (API level 15)
- . . .
- input target id:
- 9
- input your project name:
- samplecocos2dxandroid
- Created project directory: /Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid
- . . .
- Added file /Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid/AndroidManifest.xml
- Added file /Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid/build.xml
- Added file /Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid/proguard.cfg
- bash-$
注意“Created project directory:”这一行是脚本文件最后输出来的,这个输出的路径也就是你的Andriod项目被创建好的路径。我这里指的是/Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid,如上图所示:
注意: 不要把项目从一个地方移动到另一个地方。因为你如果随意移动,有些脚本文件可以跑不起来。
构建工程
这里有两个步骤来构建项目—-首先通过命令行脚本编译c++代码,然后通过ecipse来编译java代码。
为了编译c++代码,我们需要切换到$PROJECT_HOME/android文件夹下面去,然后在终端里面输入下列命令:
- ./build_native.sh
你应该会看到下面类似的输出:
- Gdbserver : [arm-linux-androideabi-4.4.3] libs/armeabi/gdbserver
- Gdbsetup : libs/armeabi/gdb.setup
- Compile++ thumb : cocos2d libs/armeabi/libcocos2d.so
- Compile++ thumb : cocosdenshion libs/armeabi/libcocosdenshion.so
- Compile++ thumb : game_logic libs/armeabi/libgame_logic.so
- Compile++ thumb : game libs/armeabi/libgame.so
这里就是在编译cocos2d-x库和你的项目里面的c++文件。
为了编译java代码,我们需要创建一个eclipse工程—这可比命令行要方便多了。:)
打开Eclipse,然后他吃软饭File\New\Other,选择Android\Android Project,然后点击Next,在Project Name里面输入samplecocos2dxandroid ,然后选择 Create project from existing source,然后浏览到$PROJECT_HOME/android文件夹,如下图所示:

点击Next,选择一个 Android version to target(这里选择的是3.2,你可以选择任何一个)

点击Finish,好了,现在你有一个工程了!

在左边的树上右击项目,选择Run As\Android Application,然后AVD (Android Virtual Device)就会启动,然后就会跑出来Hello, Cocos2D-X项目了!

注意:如果程序没有启动的话,你需要按照提示去创建一个AVD来测试。更多的细节,请参考Getting Started with Android Development 这篇教程。
恭喜你,你现在有一个“Hello,World”项目可以同时跑在ios和android上面了!
在Eclipse里面定义一个结合java/c++的工程
通过命令脚本来编译c++代码,完了之后用eclipse来编译java代码,这种来回切换的做法非常笨重。如果全部可以用eclipse来完成的话,那么生活会更简单一些。
幸运的是,我们可以告诉eclipse,我们的android项目是一个集成java/c++的跨语言项目!
为此,我们在左边的项目树上选择samplecocos2dxandroid,然后从菜单里面选择File\New\Other,然后从对话框里面选择C/C++\Convert to a C/C++ Project,如下所示:

点击Next。在下一个屏幕里面,选中你的项目,然后选择c++单选按钮,然后为Project type指定Makefile project\Other Toolchain,如下所示:

点击完成。这时eclipse会询问你是否打开C/C++视图,当对话框出现的时候,选择NO。
接下来的步骤就是修改项目设置,指定如何运行我们的make命令。在左边的项目树上,右击samplecocos2dxandroid工程,选择Properties,然后选择C/C++ build

取消“Use default build command”复选框,然后在build文本框中输入下面的命令:
- bash ${workspace_loc:/samplecocos2dxandroid}/build_native.sh NDK_DEBUG=1 V=1
点击Apply,然后点OK。
回到eclipse,从主菜单中选择Project\Build All,这时你可以在eclipse的控制台输出中看到c++ make在运行。

我们仍然有一些警告需要解决。想知道我是什么意思吗,你打开jni/helloworld/main.cpp,这里你会看到一系列的警告,如下所示:

这些警告之所以会出现,是因为我们没有配置正确的c++包含路径。为了解决它,我们右击samplecocos2dxandroid工程,然后选择Properties\C/C++ General\Path and Symbols\GNU C++。
选择Add…按钮来选择下面的目录,之后点击Apply和OK。
- $(NDKROOT)/platforms/android-9/arch-arm/usr/include $(COCOS2DX_HOME)/cocos2dx/include
注意: 不用忘了使用实际的路径来替换掉$(NDKROOT) 和$(COCOS2DX_HOME)。

点击Apply,这时会提示你是否重建索引。直接点击yes继续就可以了。
现在,你再看看main.cpp,你会看到大部分警告已经消失了。

但是,AppDelegate.h文件还是找不到。这是因为AppDelegate.h是在$PROJECT_HOME\Classes文件夹下面。这个文件夹对我们来说非常重要,因为它包含了我们工程里面的可移植的c++类,比如HelloWorldScene.cpp等。
当我们创建eclipse项目的时候,我们必须选择$PROJECT_HOME\android文件夹,因为eclipse需要一个AndroidManifest.xml文件。但是,这样的话,我们的工程就不包括关键的“Classes”文件夹了,这也是为什么我们会得到这么多警告的原因。
让我们来修正它吧。右击samplecocos2dxandroid项目,选择Properties\C/C++ General\Paths and Symbols\Source location。点击Link Folder,然后复选中Link to a folder in the file system,接着浏览到$PROJECT_HOME文件夹,并指向Classes目录,最后点Apply和OK。

你现在可以在文件树里面看到Classes目录了,而且在main.cpp里面的#include “AppDelegate.h”警告也应该消失了。
Eclipse工程里面还会有许多警告,但是,这是因为eclipse对于解析c++头文件的能力并不强大。为了消除这些警告,我们又需要设置一下项目设置。(右键点工程,然后选择Properties),把Code Analysis部分的warnings关闭,如下图所示:

然后点击Apply和OK,这时,你就得到一个工程可以在eclipse里面进行编辑了。
What About the Java Code?
这时你在eclipse里面再找找看,你会在src和gen目录下面找到一些java代码,你肯定很好奇这些代码是干吗用的。
Andriod开发采用的主要语言是java,这个项目模板已经为我们创建了一些java框架代码,用来加载c++编写好的动态库。
一般情况下,你是不需要修改这些java代码的,但是,还是让我们来看看src\com\xxx\samplecosos2dxandroid\samplecocos2dandroid.java这个类。
这个类包含了主Android Activity类,当应用程序启动的时候会加载。它首先通过NDK来请求编译好的c++动态库。(如果采用的是最新版的coocs2dx的话,下面只会加载一个game库)

由于类是从Cocos2dxActivity所派生,在后台cocos2d-x会把控制权移交给c++的AppDelegate的initInstance方法来处理,最后applicationDidFinishLAunching方法也就被执行起来了。
因此,再重申一遍,java代码只是一些包装代码,大部分情况下我们都不要去修改它,因为我们的游戏逻辑是由c++写的。
连接andriod和ios项目结构
现在,我们有两个cocos2d-x的项目了,一个是ios下面的,一个是andriod下面的。我们的目标是让两个工程共享同样的目录,这样就可以使用同样的c++文件了。
我们两个项目里面,都有一个文件夹叫做“Classes”,它包含了我们的可移植的游戏代码(如下图:android的在左边,ios的在右边)

如果你仔细看看eclipse和xcode里面的Classes目录,你会发现这些c++文件完全相等。因此,我们需要做的就是让两个项目指向同一个文件夹就ok了!
为了实现这个目标,在xcode里面打开Cocos2DxFirstIosSample项目。选择Classes分组,然后点击Delete,选择“Move to Trash”;
接下来,右键Project Navigator,选择“New Group”,然后重命名为Classes。点键Classes,点击Add Files。然后选择$PROJECT_HOME\Classes目录,同时确保“Copy items into destination group’s folder”没有被选中!

然后clean并rebuild xcode项目,并运行一下,确保一切ok。
恭喜,现在基础配置全部弄好了!你可以试着在eclipse里面修改,xcode这边运行,或者xcode里面修改,eclipse里面运行了。
什么时候使用 Xcode, 什么时候使用Eclipse?
现在,你有两个项目了,那么问题马上就出来了,我们到底什么时候该使用哪一个呢?
使用cocos2d-x通常的开发策略是,首先在ios上面通过xcode来测试,确认没问题后,再通过eclipse来测试。只需要在心里记住下面几点就行:
1. 经常测试.开发完一个小功能之后,就应该在andriod上面测试看行不行。这样的话,就不至于遇到问题找不到了。
2. 在多个设备上面测试: 现在市场上面有大量的android设备,而且它们的差别很细微,所以,你要尽可能多地测试多种不同型号的设备。
当然,你也可以先在andriod上面测试,然后再在ios上面测试。但是这样肯定会降低你的生产率。因为xcode比eclipse反应速度更快,而ios模拟器比android的模拟器的启动速度也要快一些。
调试技巧
在ios上面调试cocos2d-x和cocos2d的方法差不多,这里也没什么多讲的。
然而,对于Android,这里有几点需要注意下。
当使用NDK来调试的时候,一个“服务端的”gdb和gdbcontext被ndk-build shell脚本塞到APk里面去了。这个远程的gdb调试器可以与任何gdb兼容的客户端进行通信。
Eclipse里面最好的gdb agent就是 NVidia debug manager plugin,但是安装这个插件不在本教程的讨论范围之内。
注意: 如果你想安装NVidia Debug Manager plugin,你首先到这个页面下载完整的Tegra Android开发包,即便你可能现在并不需要它。然后,安装Tegra Developer,它会提示你安装哪些项,然后你可以选择NVidia Debug Manager plugin这个插件了。当你安装完之后,它并没有包插件安装到eclipse里面去,而是把zip文件放在你的硬盘的某个位置,你可以参考这个pdf文档来进行安装。
我发现在一些物理设备(比如Samsumg Galaxy S),remote debugger老是启动不了,但是使用AVD就可以正常启动。
为了启动一个debug会话,你可以选择你的项目,然后右击Debug As Android NDK application,如下图所示:

请注意,只有你安装了NVidia debug manager plugin,你才会在右击的时候看到Android NDK Application这个选项。
你可以在一行代码上面双击来设置一个断点,如下所示:

当断点到达的时候,它将会停留在断点所在行:

悲催的是,使用gdb来调试android有时候并不管用,所以,你可能需要添加一些额外的tracing系统。想知道更多的信息,请联系我,我将与大家分享这些tips。
何去何从?
恭喜你,你现在可以使用cocos2d-x来开发iphone和android下面的游戏了。
请耐心等待我的第二篇教程吧,它将带你一起开发一个跨平台的太空射击游戏,当然是使用cocos2d-x啦!
来自:泰然
译者:子龙山人
原文:http://www.raywenderlich.com/11283/cocos2d-x-for-ios-and-android-getting-started
原文:http://www.raywenderlich.com/11283/cocos2d-x-for-ios-and-android-getting-started
Cocos2d-X跨Android&iOS平台开发入门系列教程 之 《Cocos2d-x制作太空射击游戏教程》
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内容概要:本文详细介绍了BYVIN(比德文)电动四轮车控制器的技术细节,涵盖了硬件设计和软件实现两大部分。硬件方面,提供了PCB文件和PDF原理图,展示了电路板布局、元件位置及电路连接关系。软件方面,代码结构清晰,模块化设计良好,包括初始化、速度数据处理、PWM配置、故障保护机制等功能模块。文中还提到了一些独特的设计细节,如PWM死区补偿、故障分级处理、卡尔曼滤波估算电池电量等。此外,代码仓库中还包括了详细的注释和调试技巧,如CAN总线实时数据传输、硬件级关断+软件状态机联动等。 适合人群:具备一定嵌入式开发基础的研发人员,尤其是对STM32F4系列单片机和电动车辆控制系统感兴趣的工程师。 使用场景及目标:适用于希望深入了解电动四轮车控制器设计原理和技术实现的研究人员和开发者。目标是掌握电动四轮车控制器的硬件设计方法和软件编程技巧,提升实际项目开发能力。 其他说明:本文不仅提供了代码和技术细节,还分享了许多实战经验和设计思路,有助于读者更好地理解和应用这些技术。
内容概要:本文介绍了一个专业的剧本杀创作作家AI。它能根据客户需求创作各种风格和难度的剧本杀剧本,并提供创作建议和修改意见。其目标是创造引人入胜、逻辑严密的剧本体验。它的工作流程包括接收理解剧本要求、创作剧本框架情节、设计角色背景线索任务剧情走向、提供修改完善建议、确保剧本可玩性和故事连贯性。它需保证剧本原创、符合道德法律标准并在规定时间内完成创作。它具备剧本创作技巧、角色构建理解、线索悬念编织、文学知识和创意思维、不同文化背景下剧本风格掌握以及剧本杀游戏机制和玩家心理熟悉等技能。; 适合人群:有剧本杀创作需求的人群,如剧本杀爱好者、创作者等。; 使用场景及目标:①为用户提供符合要求的剧本杀剧本创作服务;②帮助用户完善剧本杀剧本,提高剧本质量。; 阅读建议:此资源详细介绍了剧本杀创作作家AI的功能和服务流程,用户可以依据自身需求与该AI合作,明确表达自己的创作需求并配合其工作流程。
内容概要:本文详细介绍了五个用于空气耦合超声仿真的COMSOL模型,涵盖二维和三维场景,适用于铝板和钢板的多种缺陷检测。每个模型都包含了具体的参数设置、边界条件选择以及优化技巧。例如,Lamb波检测模型展示了如何利用A0模态检测铝板内的气泡,而三维模型则强调了内存管理和入射角参数化扫描的重要性。表面波检测模型提供了裂纹识别的相关性分析方法,变厚度模型则展示了如何通过几何参数化来模拟复杂的工件形态。文中还分享了许多实用的操作技巧,如内存优化、信号处理和自动化检测逻辑。 适用人群:从事无损检测研究的技术人员、COMSOL软件使用者、超声检测领域的研究人员。 使用场景及目标:①帮助用户理解和掌握空气耦合超声仿真的具体实现方法;②提供实际工程应用中的缺陷检测解决方案;③指导用户进行高效的仿真建模和结果分析。 其他说明:文中提供的模型不仅涵盖了常见的缺陷检测场景,还包括了一些高级技巧,如参数化扫描、自动化检测逻辑等,能够显著提高工作效率。同时,文中还给出了硬件配置建议和一些常见的注意事项,确保用户可以顺利运行这些模型。
内容概要:本文档介绍了名为“精通各种销售文案的专家”的虚拟角色,该角色由深度学习和自然语言处理技术构建,旨在为各行业提供专业的销售文案服务。文档详细列出了角色的背景、偏好、目标、限制条件以及技能。它强调了角色在文案创意撰写、精准市场定位、效果优化和培训指导方面的能力,并且提到它能够根据不同的产品特性创作多元化的文案风格,同时确保文案符合法律规范、品牌形象一致性和时效性。此外,还展示了具体的文案示例,如智能手表和空气净化器的广告语,最后概述了与用户合作的标准流程,包括初步沟通、文案构思、初稿撰写及反馈修订等步骤。; 适合人群:需要撰写或优化销售文案的企业营销人员、广告策划师以及想要提高文案写作水平的内容创作者。; 使用场景及目标:①为企业或个人提供定制化销售文案服务,以提升品牌影响力和销售业绩;②帮助文案撰写者掌握文案策划技巧,提高文案质量;③确保文案符合法律法规和品牌要求,维护品牌形象。; 阅读建议:阅读时应重点关注角色的核心能力和所提供的具体服务,同时注意文档中提及的文案创作原则和流程,以便更好地理解如何利用该角色来满足自身的文案需求。
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内容概要:本文详细探讨了多智能体系统中神经网络与自适应动态滑模控制的应用及其在Simulink中的复现。首先介绍了多智能体系统的概念及其通信方式,然后讨论了神经网络在多智能体决策中的应用,展示了如何使用Keras构建前馈神经网络。接着阐述了自适应动态滑模控制的基本原理,包括滑模面设计和自适应控制参数调整。最后,重点讲解了如何在Simulink中集成这些技术,提供了具体的实现步骤和优化建议,如使用Matlab Function模块嵌入神经网络和自适应滑模控制算法,以及解决抖振问题的方法。 适合人群:从事智能控制系统研究和开发的技术人员,尤其是对多智能体系统、神经网络和自适应动态滑模控制感兴趣的科研人员和工程师。 使用场景及目标:适用于需要提高多智能体系统在复杂环境下稳定性和效率的研究项目。具体目标包括减少控制系统的抖振现象,提升响应速度和精度,降低计算资源消耗。 其他说明:文中提供的代码片段和实现细节有助于读者快速理解和应用这些先进技术。同时,强调了在实际工程中需要注意的问题,如采样时间和代数环检测等。
内容概要:本文详细探讨了永磁同步电机(PMSM)无传感器控制领域的改进卡尔曼滤波速度观测器的应用。首先介绍了卡尔曼滤波的基本原理及其在PMSM速度观测中的应用,指出了传统卡尔曼滤波在复杂非线性系统中的局限性。接着阐述了改进卡尔曼滤波的具体方法,包括自适应调整过程噪声协方差矩阵Q和观测噪声协方差矩阵R,以应对PMSM运行时参数变化的情况。文中还展示了如何在Simulink中构建PMSM的数学模型并实现普通和改进卡尔曼滤波的子模块,通过仿真对比验证了改进算法的有效性和优越性。此外,讨论了改进版在不同工况下的表现,尤其是在高速区和负载突变情况下的精度提升。 适合人群:从事电机控制系统研究与开发的技术人员,尤其是对卡尔曼滤波有一定了解并希望深入了解其在PMSM无传感器控制中应用的人群。 使用场景及目标:适用于需要提高PMSM无传感器控制精度的研发项目,目标是通过改进卡尔曼滤波算法,实现更精准的速度和位置估计,降低系统成本并提高可靠性。 其他说明:文章强调了改进卡尔曼滤波在实际应用中的细节处理,如自适应调整噪声协方差矩阵、优化矩阵运算等,为后续研究提供了宝贵的实践经验和技术指导。
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内容概要:本文深入探讨了三相模块化多电平变换器(MMC)整流器的控制策略及其MATLAB实现。首先介绍了双闭环控制机制,包括电流外环和电压内环的作用及其Python代码示例。接着详细讲解了桥臂电压均衡控制、模块电压均衡控制以及环流抑制控制的具体方法和技术细节。此外,还讨论了载波移相调制的应用,展示了如何通过MATLAB生成移相载波信号。文中提供了大量MATLAB代码片段,帮助读者更好地理解和实现这些控制策略。 适合人群:从事电力电子领域的研究人员、工程师以及相关专业的学生。 使用场景及目标:适用于需要深入了解MMC整流器控制策略的研究和开发项目。目标是掌握MMC整流器的工作原理、控制方法及其具体实现,从而应用于实际工程项目中。 其他说明:文章强调了实际工程应用中的注意事项,如调参技巧、波形质量优化等,并提醒读者仿真结果与实际情况可能存在差异,需预留一定的调节空间。
内容概要:本文详细介绍了基于西门子S7-200SMART PLC和ABB变频器的一拖二恒压供水系统的具体实现方法和技术要点。主要内容涵盖RS485通讯配置、PID调节、PLC程序逻辑(如压力判断、倒泵触发)、变频器参数设置以及HMI界面设计等方面。文中不仅提供了详细的代码片段,还分享了许多实际调试中的经验和常见问题解决方案,如通讯配置、定时切换策略、压力波动处理等。 适合人群:从事自动化控制系统设计、安装和维护的技术人员,尤其是对PLC编程和变频器应用有一定基础的工程师。 使用场景及目标:适用于工业现场的恒压供水系统设计与实施,旨在提高系统的稳定性和可靠性,减少设备磨损,确保供水压力的精确控制。通过学习本文,读者能够掌握PLC与变频器协同工作的关键技术,提升实际项目中的问题解决能力。 其他说明:文章强调了在实际项目中应注意的细节,如通讯配置、参数调整、硬件连接等,并提供了一些实用的小技巧,帮助读者更好地理解和应用相关技术。
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