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res文件夹里面的多个文件夹的各自介绍(来自网上的Android开发指南中文版内容):
目录Directory
资源类型Resource Types
res/anim/
XML文件,它们被编译进逐帧动画(frame by frame animation)或补间动画(tweened animation)对象
res/drawable/
.png、.9.png、.jpg文件,它们被编译进以下的Drawable资源子类型中:
要获得这种类型的一个资源,可以使用Resource.getDrawable(id)
位图文件
9-patches(可变尺寸的位图)
为了获取资源类型,使用mContext.getResources().getDrawable(R.drawable.imageId)
注意:放在这里的图像资源可能会被aapt工具自动地进行无损压缩优化。比如,一个真彩色但并不需要256色的PNG可能会被转换为一个带调色板的8位PNG。这使得同等质量的图片占用更少的资源。所以我们得意识到这些放在该目录下的二进制图像在生成时可能会发生变化。如果你想读取一个图像位流并转换成一个位图(bitmap),请把图像文件放在res/raw/目录下,这样可以避免被自动优化。
res/layout/
被编译为屏幕布局(或屏幕的一部分)的XML文件。参见布局声明(Declaring Layout)
res/values/
可以被编译成很多种类型的资源的XML文件。
注意:
不像其他的res/文件夹,它可以保存任意数量的文件,这些文件保存了要创建资源的描述,而不是资源本身。XML元素类型控制这些资源应该放在R类的什么地方。
尽管这个文件夹里的文件可以任意命名,不过下面使一些比较典型的文件(文件命名的惯例是将元素类型包含在该名称之中):
array.xml 定义数组
colors.xml 定义color drawable和颜色的字符串值(color string values)。使用Resource.getDrawable()和Resources.getColor()分别获得这些资源。
dimens.xml定义尺寸值(dimension value)。使用Resources.getDimension()获得这些资源。
strings.xml定义字符串(string)值。使用Resources.getString()或者Resources.getText()获取这些资源。getText()会保留在UI字符串上应用的丰富的文本样式。
styles.xml 定义样式(style)对象。
res/xml/
任意的XML文件,在运行时可以通过调用Resources.getXML()读取。
res/raw/
assets/
直接复制到设备中的任意文件。它们无需编译,添加到你的应用程序编译产生的压缩文件中。要使用这些资源,可以调用Resources.openRawResource(),参数是资源的ID,即R.raw.somefilename。
assets下也可以放置任意文件,使用Activity.this.getAssets().open("519.txt");打开
*res/raw和assets的相同点:
1.两者目录下的文件在打包后会原封不动的保存在apk包中,不会被编译成二进制。
*res/raw和assets的不同点:
1.res/raw中的文件会被映射到R.java文件中,访问的时候直接使用资源ID即R.id.filename;assets文件夹下的文件不会被映射到R.java中,访问的时候需要AssetManager类。
2.res/raw不可以有目录结构,而assets则可以有目录结构,也就是assets目录下可以再建立文件夹
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_77cb34170100udpg.html
目录Directory
资源类型Resource Types
res/anim/
XML文件,它们被编译进逐帧动画(frame by frame animation)或补间动画(tweened animation)对象
res/drawable/
.png、.9.png、.jpg文件,它们被编译进以下的Drawable资源子类型中:
要获得这种类型的一个资源,可以使用Resource.getDrawable(id)
位图文件
9-patches(可变尺寸的位图)
为了获取资源类型,使用mContext.getResources().getDrawable(R.drawable.imageId)
注意:放在这里的图像资源可能会被aapt工具自动地进行无损压缩优化。比如,一个真彩色但并不需要256色的PNG可能会被转换为一个带调色板的8位PNG。这使得同等质量的图片占用更少的资源。所以我们得意识到这些放在该目录下的二进制图像在生成时可能会发生变化。如果你想读取一个图像位流并转换成一个位图(bitmap),请把图像文件放在res/raw/目录下,这样可以避免被自动优化。
res/layout/
被编译为屏幕布局(或屏幕的一部分)的XML文件。参见布局声明(Declaring Layout)
res/values/
可以被编译成很多种类型的资源的XML文件。
注意:
不像其他的res/文件夹,它可以保存任意数量的文件,这些文件保存了要创建资源的描述,而不是资源本身。XML元素类型控制这些资源应该放在R类的什么地方。
尽管这个文件夹里的文件可以任意命名,不过下面使一些比较典型的文件(文件命名的惯例是将元素类型包含在该名称之中):
array.xml 定义数组
colors.xml 定义color drawable和颜色的字符串值(color string values)。使用Resource.getDrawable()和Resources.getColor()分别获得这些资源。
dimens.xml定义尺寸值(dimension value)。使用Resources.getDimension()获得这些资源。
strings.xml定义字符串(string)值。使用Resources.getString()或者Resources.getText()获取这些资源。getText()会保留在UI字符串上应用的丰富的文本样式。
styles.xml 定义样式(style)对象。
res/xml/
任意的XML文件,在运行时可以通过调用Resources.getXML()读取。
res/raw/
assets/
直接复制到设备中的任意文件。它们无需编译,添加到你的应用程序编译产生的压缩文件中。要使用这些资源,可以调用Resources.openRawResource(),参数是资源的ID,即R.raw.somefilename。
assets下也可以放置任意文件,使用Activity.this.getAssets().open("519.txt");打开
*res/raw和assets的相同点:
1.两者目录下的文件在打包后会原封不动的保存在apk包中,不会被编译成二进制。
*res/raw和assets的不同点:
1.res/raw中的文件会被映射到R.java文件中,访问的时候直接使用资源ID即R.id.filename;assets文件夹下的文件不会被映射到R.java中,访问的时候需要AssetManager类。
2.res/raw不可以有目录结构,而assets则可以有目录结构,也就是assets目录下可以再建立文件夹
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_77cb34170100udpg.html
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在res/xml目录下创建一个method.xml文件,用于配置InputMethodService的相关属性,如键盘类型、显示的语言等。 ```xml <input-method xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> android:...
创建Drawable资源文件通常是通过XML文件来实现的,这些文件一般位于项目的`res/drawable`目录下。下面是一个具体的例子: ```xml <!-- res/drawable/button_drawable.xml --> <selector xmlns:android=...
<merge xmlns:android=http://schemas.android.com/apk/res/android xmlns:tools=http://schemas.android.com/tools> <RelativeLayout android:id=@+id/wrapper_seekbar_indicator android:la
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