- 浏览: 39090 次
- 性别:
- 来自: 北京
最新评论
转自 http://site.douban.com/widget/notes/5513129/note/191649010/
点点滴滴
一 非ARC的内存管理情况
1-autorelease,当用户的代码在持续运行时,自动释放池是不会被销毁的,这段时间内用户可以安全地使用自动释放的对象。当用户的代码运行告一段落,开始等待用户的操作,自动释放池就会被释放掉(调用dealloc),池中的对象都会收到一个release,有可能会因此被销毁。
2-成员属性:
readonly:不指定readonly,默认合成getter和setter方法。外界毫不关心的成员,则不要设置任何属性,这样封装能增加代码的独立性和安全性。相当于私有成员?
assign:表示只进行简单的赋值,不会发送retain消息。
retain:会向旧值发送release消息,向新值发送retain消息。
copy:向旧值发release消息,向新值发送copy消息。
3-引用计数特殊情况:
NSArray:当把一个对象添加到NSArray时,对象的引用计数会加1,移除时会减1。
UIView:addGestureRecognizer会对手势识别器的引用计数加1,removeGestureRecognizer会减1。
二 图形API
这个讲的好,清晰明确:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=77731&page=1
1-Quartz2D,的绘图总是发生在图形环境(Graphics Context)中。视图会在调用drawRect:方法进行绘图之前,创建好图形环境,
通过UIGraphicsGetCurrentContext函数来获得这个图形环境。
如果直接在图像或者PDF上绘图,需要调用CGBitmapContextCreate或者CGPDFContextCreate函数来创建图形环境。
Quartz2D绘图的基础元素是路径。路径可以是一些基础几何形状,也可以是这些几何形状的组合。
当需要创建一条路径时,应当调用CGContextBeginPath函数;
当需要将路径绘制的起点移动到一个位置时,应当调用CGContextMoveToPoint函数;
当想绘制一条线段时,应当调用CGContextAddLineToPoint。 CTM(当前变换矩阵)将绘图从用户空间映射到设备控件。
当图形环境刚刚创建时,CTM初始化为一个单位矩阵。
对CTM进行平移变换应当调用CGContextTranslateCTM函数,进行旋转变换应当调用CGContextRotateCTM函数,进行缩放变换应当调用CGContextScaleCTM函数。
2-UIBezierPath
使用UIBezierPath绘图的好处:
-采用系统坐标系
-在Core Graphics的基础上封装,具有Core Graphics的主要功能,无需考虑图形环境。
UIBezierPath* pathLines = [UIBezierPath bezierPath];
[pathLines moveToPoint:point1]; // 移动到point1位置
[pathLines addLineToPoint:point2]; // 画一条从point1到point2的线
pathLines.lineWidth = 5.0; // 线宽
[UIColor redColor] set]; // 颜色设置
[pathLines stroke]; // 开始描绘
在同一UIBazierPath中,只能采用相同的颜色和线宽。
可以调用closePath,从当前点画一条直线到当前子路径的初始点。如果要填充路径,应当使用fill方法,此方法会填充路径中得所有封闭子路径。
三 容器
-NSArray和NSMutableArray
+array:创建一个空数组
+arrayWithArray:从另一个数组创建新的数组
+arrayWithContentsOfFile:读文件创建数组
+arrayWithObject:创建一个数组,其中包含一个给定对象
+arrayWithObjects
+arrayWithObjects:count: 从C数组创建
-containsObject:是否包含一个元素
-count:数量
-lastObject:返回最后一个
-objectAtIndex:返回某一个
-objectsAtIndexes:返回一组,类型为NSArray
-indexOfObject:返回对象索引
-arrayByAddingObject:原数组最后加一个对象,产生一个新的数组
-arrayByAddingObjectsFromArray:在原数组的最后添加另一个数组中的所有对象,产生一个新数组
-subarrayWithRange:抽取原数组中得一部分,产生一个新的数组
-isEqualToArray:比较两个数组是否相同
-writeToFile:atomically:保存数组至一个文件
-writeToURL:atomically:保存数组至一个URL
-addObject:在数组最后添加一个对象
-addObjectsFromArray:在原数组最后添加另一个数组的全部对象
-insertObject:atIndex:向原数组制定位置添加一个对象
-insertObjects:atIndexes:向原数组中一系列位置添加一系列对象
-removeAllObjects:移除数组中的全部对象
-removeLastObject:移除数组中最后一个对象
-removeObject:移除一个对象
-removeObjectAtIndex:移除位于指定位置的对象
-removeObjectsAtIndexes:移除位于一系列位置的对象
-replaceObjectAtIndex:withObject用给定对象替换位于指定位置的对象
-replaceObjectsAtIndexes:withObjects:多对象,多位置版本
-setArray:用另一个数组中的所有对象来替换当前数组中的所有对象
-NSDictionary与NSMutableDictionary
+dictionary
+dictionaryWithContentsOfFile
+dictionaryWithContentsOfURL
+dictionaryWithDictionary
+dictionaryWithObject:forKey
+dictionaryWithObjects:forKeys
+dictionaryWithObjectsAndKeys
-count:数量
-allKeys:返回一个数组,包含字典中的所有关键字。
-allKeysForObject:返回一个数组,包含所有对应到给定对象的关键字。
-valueForKey:通过字符串查找数值。
-writeToFile:atomically
-writeToURL:atomically
-setValue:forKey: 加键-值对
-addEntriesFromDictionary: 添加另一个字典中得所有条目
-setDictionary:将原字典中条目设置为另一个字典中得所有条目
-removeObjectForKey:移除一个关键字的对应条目
-removeAllObjects:移除所有条目
-removeObjectsForKeys:移除一系列关键字的对应条目
四 文件系统
1- 概述
bundle(沙盒):一个应用只能在自己的沙盒中读取或存储文件,而不能操作其他沙盒中的文件。好处:保护应用的隐私不受侵犯,保护系统文件的安排,应用删除后相关文件也能被全部清除。
每个应用都有自己的沙盒,沙盒的根目录的获取方法是NSHomeDirectory()。
根目录下的内容:
-.app文件,实际上是一个文件夹,包含了可执行文件、Nib文件、图片资源、plist等。XCode中能看到的资源,及编译后的可执行文件,都封装在app中。
-Documents文件夹,用于存放你的应用所产生的数据,该文件夹可通过iTunes备份,可以存储游戏进度等。
-Library文件夹,用于存放用户偏好和临时文件。
-tmp文件夹是系统的中转站。
2-文件管理器
NSFileManager,defaultManager()返回一个文件管理器的单例(多线程下不安全)。init(),在多线程编程中应尽量使用init()。
代理方法:-fileManager:shouldRemoveItemAtPath和-fileManager:shouldRemoveItemAtURL在移除操作之前被调用。
-removeItemAtPath:error:删除位于指定路径的文件、连接、目录(及其所有子目录、文件)。
-removeItemAtURL:error:同上。
-contentOfDirectoryAtPath:查找所有位于给定路径的子路径和文件。返回值为一个数组,其中包含了NSString对象。查找只在当前目录进行,不会进入下一层目录。
-subpathsAtPath:查找给定路径下的所有子路径。深度查找,不限于当前层,也会查找package的内容。
-fileExistsAtPath:判断文件是否位于一个路径下面。
-isReadableFileAtPath:查询文件的可读性
-isWritableFileAtPath:可写性
-isExecutableFileAtPath:查询文件的可执行性
-isDeletableFileAtPath:可删除性
3-NSString的路径功能
-pathWithComponent:参数是一堆components构成的数组,返回的路径是由这些components连接而成的路径字符串,相邻components之间用/隔开。
-pathComponents:返回一个数组,包含路径中的components。
-fileSystemRepresentation:返回C字符串
-isAbsolutePath:判断是否为绝对路径
-pathExtension:返回文件的扩展名,没有的就返回空字符串
-stringByAppendingPathComponents :向现有路径添加一个component。斜杠/会被自动加上
-stringByAppendingPathExtension:向现有路径加上文件的扩展名
-stringByDeletingLastPathComponent:移除最后一个路径component
-stringByDeletingPathExtension:删除路径扩展名
-stringByAppendingPaths:参数为一个数组,此方法将数组中的字符串对象作为路径一次添加到源字符串后面。
例子:
NSString *homePath = NSHomeDirectory();
NSString *docPath = [homePath stringByAppendingFormat:@"/Documents"];
五 UIActionSheet 按钮列表
六 旋转
1- interfaceOrientation属性查询当前的界面方向。
2- rotatingHeaderView方法来查询当前导航视图。
3- rotatingFooterView来查询当前的标签条。
七 快速拨打电话接口
openURL能帮助你运行Maps,SMS,Browser,Phone甚至其他的应用程序。这是Iphone开发中我经常需要用到的一段代码,它仅仅只有一行而已。
[UIApplication sharedApplication] openURL:[NSURL URLWithString:@"tel://8004664411"];
这个程序通过基础的协议支持拨打电话的功能。
摘自:http://blog.csdn.net/smilelance/article/details/6213125
八 区分设备类型的方法
打电话功能只有iPhone支持,对于其他设备对应按钮应该禁用。
1. 用[UIDevice currentDevice].model,这个返回的是一个NSString,你可以做如下判断就能知道设备是iPad还是iPhone.
if ([UIDevice currentDevice].model rangeOfString:@"iPad"].location != NSNotFound) {
NSLog(@"This is an iPad!");
}
2. 用UI_USER_INTERFACE_IDIOM()方法,这是系统定义的一条宏。使用方法也很简单。
if (UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfaceIdiomPad) {
NSLog(@"This is an iPad!");
}
摘自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3f88614f0100sdcm.html
九 并发编程
1-GCD-Grand Central Dispatch,GCD使用队列来管理多个任务,而每个任务是以块(其定义类似于函数)来描述的。GCD从队列中读取这些要完成的任务,然后其多核执行引擎负责将这些任务分配给它所管理的线程。和手动线程管理相比,GCD能极大地优化线程管理,并极大地减少创建和销毁线程所带来的额外开销。除了在多核系统上得性能改进之外,GCD还能帮助提高应用的响应速度,并让代码更为干净,易于维护。
2-NSOperationQueue-操作队列,可以极大地减少开发者在并发编程中的负担,并且操作队列有一套Objective-C的API,使用起来方便。
基本操作单位-NSOperation,操作。
操作是封装了一个与任务有关的代码与数据的抽象类,需要继承NSOperation,并且描述相关的任务。操作对象是一次性的,它只能执行一次,下一次,需要创建一个新的实例。
可以通过addDependency:方法为操作添加相互依赖性。假设操作A依赖于操作B,如果操作B没有结束,操作A就不会开始执行。完成是指执行完,或者取消了操作。有时需要对操作是否成功作出判断。通过removeDependency:方法来移除操作的相互依赖性。
操作的一个属性是isConcurrent。当使用操作队列来管理这些操作时,isConcurrent应当设置为NO,这时应当重载NSOperation的main函数(在类中保存controller对象-weak,并在main中调用controller的方法)。isReady属性用于描述操作是否已经可以开始执行,isExecuting属性表示操作是否正在执行当中,isFinished属性表示操作是否顺利完成,isCancelled属性则表示操作已经取消。
可以在操作运行中取消它的运行,只需要给它发送cancel消息即可。在继承NSOperation类时,也需要支持cancel方法。
如果只需要简单的操作,不想继承NSOperation类,可以使用NSInvocationOperation类,这个类中的-initWithTarget:selector:object:方法能帮助你方便地选择人物的对象和相应的功能。
操作的执行顺序取决于各自的优先级和相互之间的依赖性。
操作队列有两种方式来执行其中的操作。第一种是开辟新线程来运行这些操作,第二种则是通过GCD来运行这些操作。但是无论如何,都不需要手动管理线程。尽量使用操作队列,只有在操作队列的效率明显不足时才转向GCD。因为操作队列是封装在GCD的基础之上的,虽然增加了一些额外开销,但是也具有更加完善的功能。例子是TestNSOperation。
十 忙碌指示器
UIActivityIndicator。
UIActivityIndicatorView *activityIndicatior = [UIActivityIndicatorView alloc] initWithActivityIndicatorStyle: UIActivityIndicatorViewStyleWhiteLarge];
activityIndicator.center = CGPointMake(512, 384);
[self.view addSubview: activityIndicator];
[activityIndicator startAnimating];
[activityIndicator stopAnimating];
[activityIndicator removeFromSuperView];
十一 媒体播放
1- 音频
[1] 音乐往往是存储在iPod曲库(注意位置)中的,可以通过媒体选择器(media picker)或者媒体查询(media query)读取,然后用音乐播放器MPMusicPlayerController播放。
MPMusicPlayerController *musicPlayer = [MPMusicPlayerController applicationMusicPlayer];
[musicPlayer setShufleMode: MPMusicShuffleModeSongs];
[musicPlayer setRepeatMode: MPMusicRepeatModeAll];
[musicPlayer setQueueWithQuery: [MPMediaQuery songsQuery];
[musicPlayer play];
applicationMusicPlayer返回的播放器,在你的应用中播放音乐。它不会影响到iPod播放器,也不能从iPod播放器重获取信息。
iPodMusicPlayer返回的是iPod播放器,在你推出应用后,所有的设置都会影响到之后设备上的iPod播放器。
获得音乐播放器后,需要为它设置一个播放队列。可以用setQueueWithQuery:放方法,通过媒体查询MPMediaQuery来设置播放队列,也可以用setQueueWithItemCollection:方法,通过MPMdiaItemCollection来设置播放队列。
重复模式repeatMode可以设置为不重复、重复当前曲目、或整个播放列表;乱序播放shuffleMode可以设置为不乱序、乱序播放曲目或乱序播放专辑;音量volume的设置与音频播放器一样。
skipToNextItem跳到下一首,skipToPreviousItem跳到上一首,skipToBegin跳到第一首。
对应的宏都是以MPMusic开头。
[2] 利用系统声音服务来播放短暂音效(时长30秒以内),并震动:
AudioServicesPlaySystemSound(kSystemSoundID_Vibrate);
播放指定音效:
NSURL *fileURL = [NSURL fileURLWithPath: path isDirectory: NO];
// 创建音效ID
SystemSoundID soundID;
AudioServiceCreateSystemSoundID((CFURLRef) fileURL, &soundID);
// 播放声音
AudioServicesPlaySystemSound(soundID);
[3] 音频播放器
没有时长限制
NSURL *fileURL = [NSURL fileURLWithPath: path isDirectory: NO];
// 用URL来初始化音频播放器-播放的不是iPod曲库中的音乐
AVAudioPlayer* player = [AVAudioPlayer alloc] initWithContentsOfURL: fileURL error: NO];
// 准备播放
[player prepareToPlay];
// 设置代理
[player setDelegate: self];
方法:play、pause、stop。可以通过playing属性查询播放器是否正在播放当中,可以通过volume属性来修改和查询播放器的播放增益(从0.0到1.0),可通过setting属性查询播放器其他设置。
duration表示音频的时间长度, currentTime表示当前播放到的时间。播放结束后可以通过代理方法audioPlayerDidFinishPlaying:来处理播放后设置。
2- 视频
视频播放可以采用网页视图(UIWebView)进行嵌入式播放(能播放YouTube视频),或者采用电影播放器(MPMoviePlayerController)进行播放。
[1] 电影播放器
MPMoviePlayerController *player = [MPMoviePlayerController alloc]initWithContentURL: url];
// 设置播放器的大小,并将其加入视图中
[player.view setFrame: rectFrame];
[self.view addSubView: player.view];
播放器的背景视图backgroundView。
全屏[player setFullscreen: YES animated: YES];
播放另一个影片[player setContentURL: newURL];
[player requestThumbnailImagesAtTimes:arrayTimes timeOption:MPMovieTimeOptionNearestKeyFrame]; // 表示播放器不会在你所指定的时间去截取预览,而是在绝对时间的附近几帧中寻找效果最好的帧做为预览。
scalingMode规定了影片的缩放模式。
initialPlaybackTime用来控制视频开始播放的时间,单位是秒。
如果视频源在网络上,那么需要正确设置服务器端的mimeType。
十二 运行环-runloop
运行环作用于一个iOS应用的整个生命周期。它负责监视各种输入事件,并且在合适的时候对这些输入进行分配。应用的每一个线程都有且仅有一个运行环。你自己不需要创建也不需要销毁运行环,但是可以通过currentRunLoop方法来获取当前的运行环。
十三 定时器
由于运行环机制,定时器的精度不高,只能用于一般性延时。
例子:拼图游戏,DeskViewController.m。
NSObject类的定时方法。
performSelector: withObject: afterDelay: 运行方法,参数,时间(秒)。
performSelectorOnMainThread: withObject: waitUntilDone: 在主线程中,运行参数selector所指定的方法,如果waitUntilDone参数为YES,那么当前线程会被阻拦,直到selector运行完。
performSelector: onThread: withObject: waitUntilDone:同上,但不一定在主线程中运行。
performSelectorInBackground: withObject: 开启一个新线程,用于运行selector方法,selector方法应负责线程的初始化。
cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:取消与一个目标相关的所有计划好的动作。
cancelPreviousPerformRequestsWithTraget: selector: object只取消特定的计划动作。
十三 随机数
0~1之间随机数
CG_INLINE float genRandomNum()
{
return (float)arc4random/ARCRANDOM_MAX;
}
十四 加速度传感器
获得加速度传感器读数:
UIAccelerometer *accelerometer = [UIAccelerometer shareAccelerometer]; // 单例
accelerometer.delegate = self;
accelerometer.updateInterval = 1.0f / 10.0f; // 传感器更新频率,普通游戏10~30HZ,虚拟现实类游戏,30~60HZ
accelerometer.x, accelerometer.y, accelerometer.z // 传感器读数
若不想再接受传感器读数,可将代理设置为nil
[UIAccelerometer shareAccelerometer].delegate = nil;
#define alpha 0.05
// 获得重力引起的加速度读数:
- (void)accelerometer: (UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate: (UIAcceleration *)acceleration
{
// 简单低通滤波器
accelX = (acceleration.x * alpha) + (accelX) * (1.0 - alpha);
accelY = (acceleration.y * alpha) + (accelY) * (1.0 - alpha);
accelZ = (acceleration.z * alpha) + (accelZ) * (1.0 - alpha);
}
// 获得动作引起的加速度读数:
- (void)accelerometer: (UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate: (UIAcceleration *)acceleration
{
// 减去低通滤波输出,得到高通滤波输出
accelX = acceleration.x - ((acceleration.x * alpha) + (accelX) * (1.0 - alpha));
accelY = acceleration.y - ((acceleration.y * alpha) + (accelY) * (1.0 - alpha));
accelZ = acceleration.z - ((acceleration.z * alpha) + (accelZ) * (1.0 - alpha));
}
十五 地图与连接服务器
[1] 添加框架MapKit.framework。使用MKMapView来呈现地图。注意应当直接使用此类,而不是继承之。如果希望在MKMapView类之上添加功能,可以使用MKMapViewDelegate协议。
初始化:
MKMapView *mapView = [MKMapView alloc] initWithFrame: rect];
初始化之后并不直接显示,还需要指定显示的地图区域:
CLLocationCoordinate2D coordinate;
coordinate.latitude = latitudeValue; // 纬度
coordinate.longtitude = longtitudeValue; // 精度
mapView.region = MKCoordinateRegionMakeWithDistance(coordinate, width, height); // 指定显示区域,width和height单位都是米
之后可以通过addSubview添加地图。
属性:showsUserLocation-为YES,系统会持续跟踪用户的位置
userLocationVisible-为YES,将显示用户所在位置
显示地图之后,常常希望在地图上添加标注,这需要创建一个类,并实现MKAnnotation协议,这个类叫做标注对象。标注对象往往实现setCoordinate:方法来设置其坐标。在地图视图上,可以设置标注对象的坐标,然后添加进去,这样地图上就会出现一个标注。代理方法title和subtitle能够在标注上显示标题和副标题。
// 初始化
mapView = [MKMapView alloc] initWithFrame: CGRectMake(100, 100, 550, 700)];
mapView.showsUserLocation = TRUE;
mapView.mapType = MKMapTypeStandard;
mapView.delegate = self;
// 设置坐标
CLLocationCoordinate2D coordinate;
coordinate.latitude = 37.31;
coordinate.longtitude = -122.03;
mapView.region = MKCoordinateRegionMakeWithDistance(coordinate, 4000, 6000); // 4000米宽,6000米高的区域
[self.view insertSubview: mapView atIndex: 0];
十六 通过storyboard来初始化一个controller
CBigDesignImageViewController *imageViewController = [self.storyboard instantiateViewControllerWithIdentifier:@"BigImageController"];
BigImageController是要在storyboard中设置的Identifier属性。
十七 给UIView子类设置阴影,包括各种控件
1 导入QuartzCore framework
2 #import <QuartzCore/QuartzCore.h>
3 编码:
[imgView layer] setShadowOffset:CGSizeMake(5, 5)]; // 阴影的范围
[imgView layer] setShadowRadius:2]; // 阴影扩散的范围控制
[imgView layer] setShadowOpacity:1]; // 阴影透明度
[imgView layer] setShadowColor:[UIColor brownColor].CGColor]; // 阴影的颜色
十八 设置UIScrollView滚动速度
// 自动滚动太快,效果不好,这里把动画设置慢点,注意下面要直接赋值contentOffset,不要用带animated参数的函数,否则动画会出问题,因为两处都是动画效果。
[UIScrollView animateWithDuration:1.0f
delay:0
options:UIViewAnimationCurveLinear
animations:^{
scrollView.contentOffset = CGPointMake(0, 0);
}
completion:^(BOOL finished){}
];
// 如果在减速滚动过程中,按了刷新按钮,执行上面的动画,会出现重置的位置,y不是0的情况,这里再调用一次,滚动到0。
[scrollView setContentOffset:CGPointMake(0, 0) animated:YES];
十九 EXC_BAD_ACCESS
Here’s the advice I generally give to developers when you hit an EXC_BAD_ACCESS error:
-Set the NSZombieEnabled argument in your executable options, which sometimes helps narrow down the cause
-Run with Apple Instruments such as Leaks to look for memory issues
-Set a breakpoint in your code and step through until you narrow down where it’s crashing
Tried and true “comment out code till it works” then backtrack from there :]
Xcode4 下设置 NSZombieEnabled 的方法:
你可以点击 Xcode4 菜单 Product -> Edit Scheme -> Arguments, 然后将点击”加号”, 将 NSZombieEnabled 参数加到 Environment Variables 窗口中, 后面的数值写上 ”YES”.
或者在 Xcode4 菜单 Product -> Edit Scheme -> Diagnostics 设置窗口中直接勾上 Enable Zombie Objects 即可,Xcode 可用 cmd+shift+< 进到这个窗口。
Xcode4 已经考虑到了现在的要求,所以提供了更便捷的设置的方式,你也可以在这个窗口中设置其他一些参数,你肯定能由此获得更多的帮助信息。
1-autorelease,当用户的代码在持续运行时,自动释放池是不会被销毁的,这段时间内用户可以安全地使用自动释放的对象。当用户的代码运行告一段落,开始等待用户的操作,自动释放池就会被释放掉(调用dealloc),池中的对象都会收到一个release,有可能会因此被销毁。
2-成员属性:
readonly:不指定readonly,默认合成getter和setter方法。外界毫不关心的成员,则不要设置任何属性,这样封装能增加代码的独立性和安全性。相当于私有成员?
assign:表示只进行简单的赋值,不会发送retain消息。
retain:会向旧值发送release消息,向新值发送retain消息。
copy:向旧值发release消息,向新值发送copy消息。
3-引用计数特殊情况:
NSArray:当把一个对象添加到NSArray时,对象的引用计数会加1,移除时会减1。
UIView:addGestureRecognizer会对手势识别器的引用计数加1,removeGestureRecognizer会减1。
二 图形API
这个讲的好,清晰明确:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=77731&page=1
1-Quartz2D,的绘图总是发生在图形环境(Graphics Context)中。视图会在调用drawRect:方法进行绘图之前,创建好图形环境,
通过UIGraphicsGetCurrentContext函数来获得这个图形环境。
如果直接在图像或者PDF上绘图,需要调用CGBitmapContextCreate或者CGPDFContextCreate函数来创建图形环境。
Quartz2D绘图的基础元素是路径。路径可以是一些基础几何形状,也可以是这些几何形状的组合。
当需要创建一条路径时,应当调用CGContextBeginPath函数;
当需要将路径绘制的起点移动到一个位置时,应当调用CGContextMoveToPoint函数;
当想绘制一条线段时,应当调用CGContextAddLineToPoint。 CTM(当前变换矩阵)将绘图从用户空间映射到设备控件。
当图形环境刚刚创建时,CTM初始化为一个单位矩阵。
对CTM进行平移变换应当调用CGContextTranslateCTM函数,进行旋转变换应当调用CGContextRotateCTM函数,进行缩放变换应当调用CGContextScaleCTM函数。
2-UIBezierPath
使用UIBezierPath绘图的好处:
-采用系统坐标系
-在Core Graphics的基础上封装,具有Core Graphics的主要功能,无需考虑图形环境。
UIBezierPath* pathLines = [UIBezierPath bezierPath];
[pathLines moveToPoint:point1]; // 移动到point1位置
[pathLines addLineToPoint:point2]; // 画一条从point1到point2的线
pathLines.lineWidth = 5.0; // 线宽
[UIColor redColor] set]; // 颜色设置
[pathLines stroke]; // 开始描绘
在同一UIBazierPath中,只能采用相同的颜色和线宽。
可以调用closePath,从当前点画一条直线到当前子路径的初始点。如果要填充路径,应当使用fill方法,此方法会填充路径中得所有封闭子路径。
三 容器
-NSArray和NSMutableArray
+array:创建一个空数组
+arrayWithArray:从另一个数组创建新的数组
+arrayWithContentsOfFile:读文件创建数组
+arrayWithObject:创建一个数组,其中包含一个给定对象
+arrayWithObjects
+arrayWithObjects:count: 从C数组创建
-containsObject:是否包含一个元素
-count:数量
-lastObject:返回最后一个
-objectAtIndex:返回某一个
-objectsAtIndexes:返回一组,类型为NSArray
-indexOfObject:返回对象索引
-arrayByAddingObject:原数组最后加一个对象,产生一个新的数组
-arrayByAddingObjectsFromArray:在原数组的最后添加另一个数组中的所有对象,产生一个新数组
-subarrayWithRange:抽取原数组中得一部分,产生一个新的数组
-isEqualToArray:比较两个数组是否相同
-writeToFile:atomically:保存数组至一个文件
-writeToURL:atomically:保存数组至一个URL
-addObject:在数组最后添加一个对象
-addObjectsFromArray:在原数组最后添加另一个数组的全部对象
-insertObject:atIndex:向原数组制定位置添加一个对象
-insertObjects:atIndexes:向原数组中一系列位置添加一系列对象
-removeAllObjects:移除数组中的全部对象
-removeLastObject:移除数组中最后一个对象
-removeObject:移除一个对象
-removeObjectAtIndex:移除位于指定位置的对象
-removeObjectsAtIndexes:移除位于一系列位置的对象
-replaceObjectAtIndex:withObject用给定对象替换位于指定位置的对象
-replaceObjectsAtIndexes:withObjects:多对象,多位置版本
-setArray:用另一个数组中的所有对象来替换当前数组中的所有对象
-NSDictionary与NSMutableDictionary
+dictionary
+dictionaryWithContentsOfFile
+dictionaryWithContentsOfURL
+dictionaryWithDictionary
+dictionaryWithObject:forKey
+dictionaryWithObjects:forKeys
+dictionaryWithObjectsAndKeys
-count:数量
-allKeys:返回一个数组,包含字典中的所有关键字。
-allKeysForObject:返回一个数组,包含所有对应到给定对象的关键字。
-valueForKey:通过字符串查找数值。
-writeToFile:atomically
-writeToURL:atomically
-setValue:forKey: 加键-值对
-addEntriesFromDictionary: 添加另一个字典中得所有条目
-setDictionary:将原字典中条目设置为另一个字典中得所有条目
-removeObjectForKey:移除一个关键字的对应条目
-removeAllObjects:移除所有条目
-removeObjectsForKeys:移除一系列关键字的对应条目
四 文件系统
1- 概述
bundle(沙盒):一个应用只能在自己的沙盒中读取或存储文件,而不能操作其他沙盒中的文件。好处:保护应用的隐私不受侵犯,保护系统文件的安排,应用删除后相关文件也能被全部清除。
每个应用都有自己的沙盒,沙盒的根目录的获取方法是NSHomeDirectory()。
根目录下的内容:
-.app文件,实际上是一个文件夹,包含了可执行文件、Nib文件、图片资源、plist等。XCode中能看到的资源,及编译后的可执行文件,都封装在app中。
-Documents文件夹,用于存放你的应用所产生的数据,该文件夹可通过iTunes备份,可以存储游戏进度等。
-Library文件夹,用于存放用户偏好和临时文件。
-tmp文件夹是系统的中转站。
2-文件管理器
NSFileManager,defaultManager()返回一个文件管理器的单例(多线程下不安全)。init(),在多线程编程中应尽量使用init()。
代理方法:-fileManager:shouldRemoveItemAtPath和-fileManager:shouldRemoveItemAtURL在移除操作之前被调用。
-removeItemAtPath:error:删除位于指定路径的文件、连接、目录(及其所有子目录、文件)。
-removeItemAtURL:error:同上。
-contentOfDirectoryAtPath:查找所有位于给定路径的子路径和文件。返回值为一个数组,其中包含了NSString对象。查找只在当前目录进行,不会进入下一层目录。
-subpathsAtPath:查找给定路径下的所有子路径。深度查找,不限于当前层,也会查找package的内容。
-fileExistsAtPath:判断文件是否位于一个路径下面。
-isReadableFileAtPath:查询文件的可读性
-isWritableFileAtPath:可写性
-isExecutableFileAtPath:查询文件的可执行性
-isDeletableFileAtPath:可删除性
3-NSString的路径功能
-pathWithComponent:参数是一堆components构成的数组,返回的路径是由这些components连接而成的路径字符串,相邻components之间用/隔开。
-pathComponents:返回一个数组,包含路径中的components。
-fileSystemRepresentation:返回C字符串
-isAbsolutePath:判断是否为绝对路径
-pathExtension:返回文件的扩展名,没有的就返回空字符串
-stringByAppendingPathComponents :向现有路径添加一个component。斜杠/会被自动加上
-stringByAppendingPathExtension:向现有路径加上文件的扩展名
-stringByDeletingLastPathComponent:移除最后一个路径component
-stringByDeletingPathExtension:删除路径扩展名
-stringByAppendingPaths:参数为一个数组,此方法将数组中的字符串对象作为路径一次添加到源字符串后面。
例子:
NSString *homePath = NSHomeDirectory();
NSString *docPath = [homePath stringByAppendingFormat:@"/Documents"];
五 UIActionSheet 按钮列表
六 旋转
1- interfaceOrientation属性查询当前的界面方向。
2- rotatingHeaderView方法来查询当前导航视图。
3- rotatingFooterView来查询当前的标签条。
七 快速拨打电话接口
openURL能帮助你运行Maps,SMS,Browser,Phone甚至其他的应用程序。这是Iphone开发中我经常需要用到的一段代码,它仅仅只有一行而已。
[UIApplication sharedApplication] openURL:[NSURL URLWithString:@"tel://8004664411"];
这个程序通过基础的协议支持拨打电话的功能。
摘自:http://blog.csdn.net/smilelance/article/details/6213125
八 区分设备类型的方法
打电话功能只有iPhone支持,对于其他设备对应按钮应该禁用。
1. 用[UIDevice currentDevice].model,这个返回的是一个NSString,你可以做如下判断就能知道设备是iPad还是iPhone.
if ([UIDevice currentDevice].model rangeOfString:@"iPad"].location != NSNotFound) {
NSLog(@"This is an iPad!");
}
2. 用UI_USER_INTERFACE_IDIOM()方法,这是系统定义的一条宏。使用方法也很简单。
if (UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfaceIdiomPad) {
NSLog(@"This is an iPad!");
}
摘自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3f88614f0100sdcm.html
九 并发编程
1-GCD-Grand Central Dispatch,GCD使用队列来管理多个任务,而每个任务是以块(其定义类似于函数)来描述的。GCD从队列中读取这些要完成的任务,然后其多核执行引擎负责将这些任务分配给它所管理的线程。和手动线程管理相比,GCD能极大地优化线程管理,并极大地减少创建和销毁线程所带来的额外开销。除了在多核系统上得性能改进之外,GCD还能帮助提高应用的响应速度,并让代码更为干净,易于维护。
2-NSOperationQueue-操作队列,可以极大地减少开发者在并发编程中的负担,并且操作队列有一套Objective-C的API,使用起来方便。
基本操作单位-NSOperation,操作。
操作是封装了一个与任务有关的代码与数据的抽象类,需要继承NSOperation,并且描述相关的任务。操作对象是一次性的,它只能执行一次,下一次,需要创建一个新的实例。
可以通过addDependency:方法为操作添加相互依赖性。假设操作A依赖于操作B,如果操作B没有结束,操作A就不会开始执行。完成是指执行完,或者取消了操作。有时需要对操作是否成功作出判断。通过removeDependency:方法来移除操作的相互依赖性。
操作的一个属性是isConcurrent。当使用操作队列来管理这些操作时,isConcurrent应当设置为NO,这时应当重载NSOperation的main函数(在类中保存controller对象-weak,并在main中调用controller的方法)。isReady属性用于描述操作是否已经可以开始执行,isExecuting属性表示操作是否正在执行当中,isFinished属性表示操作是否顺利完成,isCancelled属性则表示操作已经取消。
可以在操作运行中取消它的运行,只需要给它发送cancel消息即可。在继承NSOperation类时,也需要支持cancel方法。
如果只需要简单的操作,不想继承NSOperation类,可以使用NSInvocationOperation类,这个类中的-initWithTarget:selector:object:方法能帮助你方便地选择人物的对象和相应的功能。
操作的执行顺序取决于各自的优先级和相互之间的依赖性。
操作队列有两种方式来执行其中的操作。第一种是开辟新线程来运行这些操作,第二种则是通过GCD来运行这些操作。但是无论如何,都不需要手动管理线程。尽量使用操作队列,只有在操作队列的效率明显不足时才转向GCD。因为操作队列是封装在GCD的基础之上的,虽然增加了一些额外开销,但是也具有更加完善的功能。例子是TestNSOperation。
十 忙碌指示器
UIActivityIndicator。
UIActivityIndicatorView *activityIndicatior = [UIActivityIndicatorView alloc] initWithActivityIndicatorStyle: UIActivityIndicatorViewStyleWhiteLarge];
activityIndicator.center = CGPointMake(512, 384);
[self.view addSubview: activityIndicator];
[activityIndicator startAnimating];
[activityIndicator stopAnimating];
[activityIndicator removeFromSuperView];
十一 媒体播放
1- 音频
[1] 音乐往往是存储在iPod曲库(注意位置)中的,可以通过媒体选择器(media picker)或者媒体查询(media query)读取,然后用音乐播放器MPMusicPlayerController播放。
MPMusicPlayerController *musicPlayer = [MPMusicPlayerController applicationMusicPlayer];
[musicPlayer setShufleMode: MPMusicShuffleModeSongs];
[musicPlayer setRepeatMode: MPMusicRepeatModeAll];
[musicPlayer setQueueWithQuery: [MPMediaQuery songsQuery];
[musicPlayer play];
applicationMusicPlayer返回的播放器,在你的应用中播放音乐。它不会影响到iPod播放器,也不能从iPod播放器重获取信息。
iPodMusicPlayer返回的是iPod播放器,在你推出应用后,所有的设置都会影响到之后设备上的iPod播放器。
获得音乐播放器后,需要为它设置一个播放队列。可以用setQueueWithQuery:放方法,通过媒体查询MPMediaQuery来设置播放队列,也可以用setQueueWithItemCollection:方法,通过MPMdiaItemCollection来设置播放队列。
重复模式repeatMode可以设置为不重复、重复当前曲目、或整个播放列表;乱序播放shuffleMode可以设置为不乱序、乱序播放曲目或乱序播放专辑;音量volume的设置与音频播放器一样。
skipToNextItem跳到下一首,skipToPreviousItem跳到上一首,skipToBegin跳到第一首。
对应的宏都是以MPMusic开头。
[2] 利用系统声音服务来播放短暂音效(时长30秒以内),并震动:
AudioServicesPlaySystemSound(kSystemSoundID_Vibrate);
播放指定音效:
NSURL *fileURL = [NSURL fileURLWithPath: path isDirectory: NO];
// 创建音效ID
SystemSoundID soundID;
AudioServiceCreateSystemSoundID((CFURLRef) fileURL, &soundID);
// 播放声音
AudioServicesPlaySystemSound(soundID);
[3] 音频播放器
没有时长限制
NSURL *fileURL = [NSURL fileURLWithPath: path isDirectory: NO];
// 用URL来初始化音频播放器-播放的不是iPod曲库中的音乐
AVAudioPlayer* player = [AVAudioPlayer alloc] initWithContentsOfURL: fileURL error: NO];
// 准备播放
[player prepareToPlay];
// 设置代理
[player setDelegate: self];
方法:play、pause、stop。可以通过playing属性查询播放器是否正在播放当中,可以通过volume属性来修改和查询播放器的播放增益(从0.0到1.0),可通过setting属性查询播放器其他设置。
duration表示音频的时间长度, currentTime表示当前播放到的时间。播放结束后可以通过代理方法audioPlayerDidFinishPlaying:来处理播放后设置。
2- 视频
视频播放可以采用网页视图(UIWebView)进行嵌入式播放(能播放YouTube视频),或者采用电影播放器(MPMoviePlayerController)进行播放。
[1] 电影播放器
MPMoviePlayerController *player = [MPMoviePlayerController alloc]initWithContentURL: url];
// 设置播放器的大小,并将其加入视图中
[player.view setFrame: rectFrame];
[self.view addSubView: player.view];
播放器的背景视图backgroundView。
全屏[player setFullscreen: YES animated: YES];
播放另一个影片[player setContentURL: newURL];
[player requestThumbnailImagesAtTimes:arrayTimes timeOption:MPMovieTimeOptionNearestKeyFrame]; // 表示播放器不会在你所指定的时间去截取预览,而是在绝对时间的附近几帧中寻找效果最好的帧做为预览。
scalingMode规定了影片的缩放模式。
initialPlaybackTime用来控制视频开始播放的时间,单位是秒。
如果视频源在网络上,那么需要正确设置服务器端的mimeType。
十二 运行环-runloop
运行环作用于一个iOS应用的整个生命周期。它负责监视各种输入事件,并且在合适的时候对这些输入进行分配。应用的每一个线程都有且仅有一个运行环。你自己不需要创建也不需要销毁运行环,但是可以通过currentRunLoop方法来获取当前的运行环。
十三 定时器
由于运行环机制,定时器的精度不高,只能用于一般性延时。
例子:拼图游戏,DeskViewController.m。
NSObject类的定时方法。
performSelector: withObject: afterDelay: 运行方法,参数,时间(秒)。
performSelectorOnMainThread: withObject: waitUntilDone: 在主线程中,运行参数selector所指定的方法,如果waitUntilDone参数为YES,那么当前线程会被阻拦,直到selector运行完。
performSelector: onThread: withObject: waitUntilDone:同上,但不一定在主线程中运行。
performSelectorInBackground: withObject: 开启一个新线程,用于运行selector方法,selector方法应负责线程的初始化。
cancelPreviousPerformRequestsWithTarget:取消与一个目标相关的所有计划好的动作。
cancelPreviousPerformRequestsWithTraget: selector: object只取消特定的计划动作。
十三 随机数
0~1之间随机数
CG_INLINE float genRandomNum()
{
return (float)arc4random/ARCRANDOM_MAX;
}
十四 加速度传感器
获得加速度传感器读数:
UIAccelerometer *accelerometer = [UIAccelerometer shareAccelerometer]; // 单例
accelerometer.delegate = self;
accelerometer.updateInterval = 1.0f / 10.0f; // 传感器更新频率,普通游戏10~30HZ,虚拟现实类游戏,30~60HZ
accelerometer.x, accelerometer.y, accelerometer.z // 传感器读数
若不想再接受传感器读数,可将代理设置为nil
[UIAccelerometer shareAccelerometer].delegate = nil;
#define alpha 0.05
// 获得重力引起的加速度读数:
- (void)accelerometer: (UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate: (UIAcceleration *)acceleration
{
// 简单低通滤波器
accelX = (acceleration.x * alpha) + (accelX) * (1.0 - alpha);
accelY = (acceleration.y * alpha) + (accelY) * (1.0 - alpha);
accelZ = (acceleration.z * alpha) + (accelZ) * (1.0 - alpha);
}
// 获得动作引起的加速度读数:
- (void)accelerometer: (UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate: (UIAcceleration *)acceleration
{
// 减去低通滤波输出,得到高通滤波输出
accelX = acceleration.x - ((acceleration.x * alpha) + (accelX) * (1.0 - alpha));
accelY = acceleration.y - ((acceleration.y * alpha) + (accelY) * (1.0 - alpha));
accelZ = acceleration.z - ((acceleration.z * alpha) + (accelZ) * (1.0 - alpha));
}
十五 地图与连接服务器
[1] 添加框架MapKit.framework。使用MKMapView来呈现地图。注意应当直接使用此类,而不是继承之。如果希望在MKMapView类之上添加功能,可以使用MKMapViewDelegate协议。
初始化:
MKMapView *mapView = [MKMapView alloc] initWithFrame: rect];
初始化之后并不直接显示,还需要指定显示的地图区域:
CLLocationCoordinate2D coordinate;
coordinate.latitude = latitudeValue; // 纬度
coordinate.longtitude = longtitudeValue; // 精度
mapView.region = MKCoordinateRegionMakeWithDistance(coordinate, width, height); // 指定显示区域,width和height单位都是米
之后可以通过addSubview添加地图。
属性:showsUserLocation-为YES,系统会持续跟踪用户的位置
userLocationVisible-为YES,将显示用户所在位置
显示地图之后,常常希望在地图上添加标注,这需要创建一个类,并实现MKAnnotation协议,这个类叫做标注对象。标注对象往往实现setCoordinate:方法来设置其坐标。在地图视图上,可以设置标注对象的坐标,然后添加进去,这样地图上就会出现一个标注。代理方法title和subtitle能够在标注上显示标题和副标题。
// 初始化
mapView = [MKMapView alloc] initWithFrame: CGRectMake(100, 100, 550, 700)];
mapView.showsUserLocation = TRUE;
mapView.mapType = MKMapTypeStandard;
mapView.delegate = self;
// 设置坐标
CLLocationCoordinate2D coordinate;
coordinate.latitude = 37.31;
coordinate.longtitude = -122.03;
mapView.region = MKCoordinateRegionMakeWithDistance(coordinate, 4000, 6000); // 4000米宽,6000米高的区域
[self.view insertSubview: mapView atIndex: 0];
十六 通过storyboard来初始化一个controller
CBigDesignImageViewController *imageViewController = [self.storyboard instantiateViewControllerWithIdentifier:@"BigImageController"];
BigImageController是要在storyboard中设置的Identifier属性。
十七 给UIView子类设置阴影,包括各种控件
1 导入QuartzCore framework
2 #import <QuartzCore/QuartzCore.h>
3 编码:
[imgView layer] setShadowOffset:CGSizeMake(5, 5)]; // 阴影的范围
[imgView layer] setShadowRadius:2]; // 阴影扩散的范围控制
[imgView layer] setShadowOpacity:1]; // 阴影透明度
[imgView layer] setShadowColor:[UIColor brownColor].CGColor]; // 阴影的颜色
十八 设置UIScrollView滚动速度
// 自动滚动太快,效果不好,这里把动画设置慢点,注意下面要直接赋值contentOffset,不要用带animated参数的函数,否则动画会出问题,因为两处都是动画效果。
[UIScrollView animateWithDuration:1.0f
delay:0
options:UIViewAnimationCurveLinear
animations:^{
scrollView.contentOffset = CGPointMake(0, 0);
}
completion:^(BOOL finished){}
];
// 如果在减速滚动过程中,按了刷新按钮,执行上面的动画,会出现重置的位置,y不是0的情况,这里再调用一次,滚动到0。
[scrollView setContentOffset:CGPointMake(0, 0) animated:YES];
十九 EXC_BAD_ACCESS
Here’s the advice I generally give to developers when you hit an EXC_BAD_ACCESS error:
-Set the NSZombieEnabled argument in your executable options, which sometimes helps narrow down the cause
-Run with Apple Instruments such as Leaks to look for memory issues
-Set a breakpoint in your code and step through until you narrow down where it’s crashing
Tried and true “comment out code till it works” then backtrack from there :]
Xcode4 下设置 NSZombieEnabled 的方法:
你可以点击 Xcode4 菜单 Product -> Edit Scheme -> Arguments, 然后将点击”加号”, 将 NSZombieEnabled 参数加到 Environment Variables 窗口中, 后面的数值写上 ”YES”.
或者在 Xcode4 菜单 Product -> Edit Scheme -> Diagnostics 设置窗口中直接勾上 Enable Zombie Objects 即可,Xcode 可用 cmd+shift+< 进到这个窗口。
Xcode4 已经考虑到了现在的要求,所以提供了更便捷的设置的方式,你也可以在这个窗口中设置其他一些参数,你肯定能由此获得更多的帮助信息。
发表评论
-
iPhone4文件结构分析列表
2012-06-06 18:25 11、 【/Applications】 ... -
IOS 入门开发之使用Xcode4制作静态库详解
2012-05-23 16:40 1210雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载自雨松MOMO的博客原 ... -
NSError code错误列表信息(NSFileManage、NSURL...)
2012-05-14 13:05 2618NSError codes in the Cocoa erro ... -
iOS4中Core Motion框架的介绍和使用
2012-04-18 20:47 943http://www.kunli.info/2010/07/3 ... -
iOS5新开发的API总述——WWDC 2011
2012-03-23 13:03 1841转自 http://alloc.sinaapp.com ... -
中文版多线程编程指南
2012-03-19 19:33 974转自http://www.cocoachina.com/iph ... -
iPhone 路径大全
2012-03-13 11:41 9811、【/Applications】 常用 ... -
App Store审核指南
2012-03-08 19:19 971前言 感谢您付出宝 ... -
iOS设备型号与产品名称的对应
2012-03-07 21:47 2374"iPhone1,1" => &qu ... -
gzip文件的解压缩
2012-03-07 10:21 1432to allow zlib compression/decom ... -
iOS平台开发者总结出的宝贵上架经验
2012-03-06 16:06 1114以下是许多iOS平台开发者总结出的宝贵上架经验: 基本 ... -
版本控制清除所有.svn目录
2012-02-29 18:04 1585删除这些目录是很简单的,命令如下find . -type d ... -
UIView的一些基本方法理解:loadView、viewDidLoad、viewDidUnload、viewWillAppear、viewWillDisapp
2012-02-29 15:51 1823对于其它几个基本方法就不那么常用了,为了更好地编程使用这些方法 ... -
iphone音乐播放
2012-02-28 14:20 1307在 iPhone 应用或者是游戏的开发过程中,对声音的支持是必 ... -
Zlib的deflate, z_stream结构的使用
2012-02-20 22:52 3697Zlib的deflate, z_stream结构的 ... -
iphone通讯录AddressBook.framework和AddressBookUI.framework的应用
2012-02-02 12:26 3205通讯录中联系人相关的应用iPhone提供了两个框架:Ad ...
相关推荐
标题和描述中提到的“location驱动ios12.4 ios12.3 ios12.2 ios12.1 ios12.0 ios11.0 ios11.4”意味着这是一个关于不同iOS版本中位置驱动的讨论,涵盖了从iOS 11.0到iOS 12.4的多个版本。 1. iOS中的定位服务:iOS...
iOS证书申请和HBuilderX在线打包流程 在iOS应用开发中,申请iOS证书是必不可少的一步骤,而HBuilderX提供了在线打包功能,简化了iOS应用的开发和发布流程。下面将详细介绍iOS证书的申请和HBuilderX在线打包流程。 ...
在iOS应用开发过程中,真机调试是不可或缺的一个环节。它允许开发者在实际设备上测试应用程序,确保其在不同iOS版本和设备上的兼容性和性能。本文将深入探讨如何使用iOS真机调试包,特别是针对iOS 15.1、15.0、14.8...
【斯坦福iOS7公开课纸牌源码解析】 在iOS开发领域,斯坦福大学的iOS开发课程一直备受开发者们的推崇。这个“斯坦福ios7公开课纸牌源码”是该课程中的一部分,它提供了深入理解iOS应用程序开发的绝佳机会。源码分析...
小码哥李明杰MJ iOS底层原理视频教程 全部视频都有 小码哥李明杰MJ iOS底层原理视频教程 全部视频都有 小码哥李明杰MJ iOS底层原理视频教程 全部视频都有 小码哥李明杰MJ iOS底层原理视频教程 全部视频都有 小码哥...
iOS 16真机包iOS 16真机包iOS 16真机包iOS 16真机包iOS 16真机包iOS 16真机包iOS 16真机包iOS 16真机包iOS 16真机包iOS 16真机包iOS 16真机包iOS 16真机包iOS 16真机包iOS 16真机包iOS 16真机包iOS 16真机包iOS 16...
《iOS Helper:苹果iOS系统的全能助手》 在iOS设备的使用过程中,用户常常会遇到各种问题,例如系统更新、数据管理、应用安装等。而"iOS Helper"正是为解决这些问题而设计的一款强大实用工具,专为苹果iOS系统提供...
在iOS开发领域,真机调试是开发者不可或缺的功能,它允许程序员在实际设备上测试应用程序,以确保软件在各种硬件配置和系统版本上运行无误。本文将深入探讨“最新iOS 17.0真机调试包”以及与之相关的Xcode、iOS和Mac...
ios旧版抓包工具ios旧版抓包工具ios旧版抓包工具ios旧版抓包工具ios旧版抓包工具ios旧版抓包工具ios旧版抓包工具ios旧版抓包工具ios旧版抓包工具ios旧版抓包工具ios旧版抓包工具ios旧版抓包工具ios旧版抓包工具ios旧...
在iOS 17系统中,苹果为用户带来了超过20款全新的铃声,这是一次对用户个性化体验的显著提升。这些铃声设计多样,涵盖了不同的音乐风格和节奏,旨在满足不同用户对于个性化声音选择的需求。无论是喜欢动感、古典还是...
在IT行业中,Cisco IOS(Internetwork Operating System)是思科网络设备的核心操作系统,它负责管理、配置和控制网络设备,如路由器、交换机等。这个操作系统对于理解和操作思科网络设备至关重要,因为它是设备功能...
1、在ios目录下新建bundle目录。后面编译打包离线资源,也会生成bundle目录,提前建,是为了防止某些情况下报错。 2、进行编译,离线打包资源。命令如下: react-native bundle --entry-file index.js //entry-...
在iOS开发过程中,真机调试是一项至关重要的环节,它允许开发者在实际设备上测试应用程序,以确保软件在各种硬件配置和系统版本上的表现。本文将深入探讨“iOS16.5-真机调试包”这一主题,以及如何利用它进行有效的...
在本文中,我们将探讨如何将CocosCreator游戏嵌入到原生iOS应用中。这个过程主要基于cocos2d-js的iOS集成经验,并且由于CocosCreator已经将JSBinding和C++进行了整合,因此不再需要生成`libjscocos2d_ios.a`库。 ...
在iOS开发过程中,确保应用程序能够顺利在不同版本的iOS系统上运行是至关重要的。"ios11真机支持文件"是指开发者为了在Xcode中测试和调试应用,特别是在iOS 11版本上运行时所需的一组关键文件。这些文件通常包含了...
在iOS开发过程中,真机调试是一项至关重要的环节,它允许开发者在实际的设备上测试应用程序,确保软件在各种硬件配置和系统版本上的表现。这里我们关注的是“iOS11.2 真机调试包”,这是一份专为在iOS 11.2系统上...
iOS 10 App Development Essentials: Learn to Develop iOS 10 Apps with Xcode 8 and Swift 3 Author: Neil Smyth Length: 816 pages Edition: 1 Language: English Publisher: CreateSpace Independent Publishing...
在iOS应用开发中,真机调试是至关重要的环节,它能确保应用在真实设备上的表现与模拟器中一致。这个“iOS12 真机调试包”是为了解决开发者在使用Xcode 9时无法对iOS 12设备进行真机测试的问题。通常,新版本的iOS...
IOS签名证书 苹果签名w系统免费工具IOS签名证书 苹果签名w系统免费工具IOS签名证书 苹果签名w系统免费工具IOS签名证书 苹果签名w系统免费工具IOS签名证书 苹果签名w系统免费工具IOS签名证书 苹果签名w系统免费工具...