周末时候读了abrash在valve写的一个blog:
http://blogs.valvesoftware.com/abrash/valve-how-i-got-here-what-its-like-and-what-im-doing-2/
还有tim sweeney在dice2012上做的一个presentation:(其实这个不是文章,是视频了)
http://www.youtube.com/watch?v=XiQweemn2_A&feature=g-all-esi&context=G288a880FAAAAAAAAHAA
非常让我惊叹的是这些大神级程序员的视野,两个人都是carmack时代的程序员,从中也可以看到真正的神级程序员,他们的持续的探索和视野,让我很是欣赏,就应该这样。
abrash这个文章里说到了valve的文化,这个也是让我非常感兴趣的一个东西,一个组织想创造伟大的作品,究竟要有怎样的规模,怎样的组织方式?
大部分大公司的层级结构我们很熟悉了,但是不约而同的在上了一定规模之后,就如同的中老年人一样,缺乏理想,干劲和创新,转而墨守成规。
valve这一块采取的是非常自由化的方式,没有层级和manager,每个人自发的对组织负责,绩效则是由其被周围同事的认可程度来定的。
这样的方式我认为的确是可以达到创意,自主性的最大化,而且valve已经实行很久了,也不用再讨论这个可不可行,只是其条件(abrash也没说)我觉得是相当高的人员素质,在个人能力,甚至精神觉悟上都相当的高。
但是至少valve的组织方式,可以作为严格层级结构的一个参考和改进的一个方向。
另外abrash的目标开始转向wearable computing,而且是从硬件软件都没有的情况下,去创造未来,这个就是神级程序员在做的事情。
另外sweeney这个presentation,之前看了个网页简摘,但是这次看视频,则很惊叹其对技术发展(整个信息技术,而不只是游戏)的关注。
然后sweeney对图像使用泰勒展开似得近似方式的比喻非常的赞,也让我感觉茅塞顿开,
real time rendering是对实际电影级画面的近似,这种近似就像泰勒展开取前面几项,遇到后面就越接近,同时后面的部分所占的比重也越小,达到的难度也越高。
所以在项目开发过程中,这里的轻重还是要做一些取舍的。
分享到:
相关推荐
《Michael Abrash的图形编程黑皮书》是一部在图形编程领域内广受认可的经典作品,作者Michael Abrash是一位著名的图形编程专家,该书详细探讨了图形编程的高级技巧和优化方法。在本书中,Abrash先生不仅深入探讨了...
abrash-black-book, Abrash编程黑书的Markdown 图形源代码 编程 black 书的图这是 ebook black 版图形编程( 特殊版本)的电子书版本来源,最初出版于 ...reproduce Abrash,由 James Gregory 转换和维护。在这个版本中
《图像编程黑皮书》是一本详尽的计算机图形编程指南,由迈克尔·阿布拉什(Michael Abrash)编写,首次出版于1997年。本书共包含1200多页的内容,详细介绍了在286、386、486以及奔腾等平台上的图形编程技术和技巧。...
标题“abrash_trpp3”和描述“abrash_trpp”可能是指的同一主题或项目,但提供的信息并不明确,无法直接确定它们具体指的是哪个IT领域的知识点。不过,考虑到标签是“Python”,我们可以推测这可能与使用Python编程...
《Michael Abrash's The Zen of Assembly Language》这本书不仅讲解了汇编语言的基本概念,还提供了丰富的实践示例和深度解析,是初学者和有经验程序员提升汇编语言技能的宝贵资源。通过阅读这本书,读者可以深入...
从优化Quake的人开始,从8088到早期的Pentium系列,都使用Intel CPU对图形编程进行了汇编程序优化。
assembly language is not something someone wants to start out with, but this will help. even if you program in c++ or something else this will give you a better understanding of your code.
这是一本主讲代码优化的书,虽然它也讲了许多其他的东西. 从内容上说, 很多东西都过时了. 但是书依然值得一读, 我们可以从中学到许多想法
2. **OpenGL与Direct3D**:书中详细讨论了这两个主流的图形API,它们是游戏开发中不可或缺的部分。OpenGL是一种跨平台的图形库,而Direct3D则主要针对Windows平台。 Abrash解释了两者的工作原理,以及如何利用它们来...
《Michael Abrash's Black Book Source》是一本深受程序员喜爱的经典著作,主要涵盖了低级编程、图形编程和系统优化等多个领域的深度知识。这本书的源代码是理解其理论和技术的关键,可以帮助读者深入探究计算机底层...
在这个例子中,我们导入了Irvine32库,然后调用了`WriteString`和`Crlf`两个函数,分别用于输出字符串和换行,使得代码简洁明了。 总的来说,Irvine32库是学习和使用x86汇编语言的得力助手,它将复杂的底层操作封装...
Oculus Quest解决了以往VR设备的两个主要痛点:一是无线便携性,告别了线缆束缚,提高了用户自由度;二是内置的Inside-out定位追踪,相比依赖外部基站的系统,用户可以在更大的空间内自由移动,提升了沉浸感。 在...
《图形编程黑皮书》(Graphics Programming Black Book)是Michael Abrash的一部经典著作,该书汇集了Abrash先前关于汇编语言及图形编程的多篇文章(包括他在《Dr. Dobb's Journal》杂志上发表的“Graphics ...
其中提到的“贪吃蛇”和“超级玛丽”是两款广为人知的游戏,它们的代码分析将为我们提供宝贵的学习素材。 首先,让我们深入探讨一下游戏编程的基础。游戏编程的核心是算法和数据结构,这包括但不限于路径规划、碰撞...
2. 图形程序设计:Michael Abrash 的《图形程序开发人员指南》提供了图形程序设计的方方面面知识,包括图形设备的工作原理、图形编程技术、图形软件的设计和实现等。 3. 计算机网络:Douglas E. Comer 的...
《实时漫谈——Quake 3D 引擎》是由Michael Abrash编写的关于游戏开发的经典之作。本书通过深入浅出的方式探讨了Quake 3D引擎的技术细节及其在游戏开发中的应用。 #### 二、可见表面确定(Visible Surface ...
- 这个文件名可能是光投射教程的名称,可能包含了CASTCAST算法的讲解、实现步骤和示例代码,是学习和实现该算法的重要参考资料。 综上所述,CASTCAST算法是光投射技术的一个高效实现,它通过动态调整步长和缩放,...
正如Michael Abrash所说,“最好的优化者在你的两耳之间”,意味着明智的算法选择往往比微调代码更重要。 总的来说,J2ME游戏开发的高级优化技巧主要包括理解游戏类型的需求,选择正确的优化策略,使用Profiler工具...