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HashMap原理

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概述:
HashMap是基于哈希表的Map接口的非同步实现。此实现提供所有可选的映射操作,并允许使用null值和null键。此类不保证映射的顺序,特别是它不保证该顺序恒久不变。

HashMap的数据结构:
HashMap实际上是一个“链表散列”的数据结构,即数组和链表的结合体
transient Entry[] table;

static class Entry<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
    final K key;
    V value;
    Entry<K,V> next;
    final int hash;
……
}

可以看出,Entry就是数组中的元素,每个 Map.Entry 其实就是一个key-value对,它持有一个指向下一个元素的引用,这就构成了链表。
HashMap的存取实现:
public V put(K key, V value)
 {
    // HashMap允许存放null键和null值。
    // 当key为null时,调用putForNullKey方法,将value放置在数组第一个位置。
    if (key == null)
            return putForNullKey(value);
    // 根据key的keyCode重新计算hash值。
        int hash = hash(key.hashCode());
    // 搜索指定hash值在对应table中的索引。
        int i = indexFor(hash, table.length);
    // 如果 i 索引处的 Entry 不为 null,通过循环不断遍历 e 元素的下一个元素。
     for (Entry<K,V> e = table[i]; e != null; e = e.next)
    {
            Object k;
            if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || key.equals(k)))       {
                V oldValue = e.value;
                e.value = value;
                e.recordAccess(this);
                return oldValue;
            }
     }
    // 如果i索引处的Entry为null,表明此处还没有Entry。
     modCount++;
    // 将key、value添加到i索引处。
     addEntry(hash, key, value, i);
    return null;
}


当我们往HashMap中put元素的时候,先根据key的hashCode重新计算hash值,根据hash值得到这个元素在数组中的位置(即下标),如果数组该位置上已经存放有其他元素了,那么在这个位置上的元素将以链表的形式存放,新加入的放在链头,最先加入的放在链尾。如果数组该位置上没有元素,就直接将该元素放到此数组中的该位置上。

addEntry(hash, key, value, i)方法根据计算出的hash值,将key-value对放在数组table的i索引处。addEntry 是 HashMap 提供的一个包访问权限的方法,代码如下:
void addEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex)
 {
    // 获取指定 bucketIndex 索引处的 Entry 
     Entry<K,V> e = table[bucketIndex];
 // 将新创建的 Entry 放入 bucketIndex 索引处,并让新的 Entry 指向原来的 Entry
    table[bucketIndex] = new Entry<K,V>(hash, key, value, e);
              // 如果 Map 中的 key-value 对的数量超过了极限
         if (size++ >= threshold)
              // 把 table 对象的长度扩充到原来的2倍。
             resize(2 * table.length);
    }


hash(int h)方法根据key的hashCode重新计算一次散列。此算法加入了高位计算,防止低位不变,高位变化时,造成的hash冲突。
     static int hash(int h) {
        h ^= (h >>> 20) ^ (h >>> 12);
        return h ^ (h >>> 7) ^ (h >>> 4);
    }



我们当然希望这个HashMap里面的 元素位置尽量的分布均匀些,尽量使得每个位置上的元素数量只有一个,那么当我们用hash算法求得这个位置的时候,马上就可以知道对应位置的元素就是我们要的,而不用再去遍历链表,这样就大大优化了查询的效率。

对于任意给定的对象,只要它的 hashCode() 返回值相同,那么程序调用 hash(int h) 方法所计算得到的 hash 码值总是相同的。我们首先想到的就是把hash值对数组长度取模运算,这样一来,元素的分布相对来说是比较均匀的。但是,“模”运算的消耗还是比较大的,在HashMap中是这样做的:调用 indexFor(int h, int length) 方法来计算该对象应该保存在 table 数组的哪个索引处。indexFor(int h, int length) 方法的代码如下:
    

static int indexFor(int h, int length) 
{
        return h & (length-1);
}



在 HashMap 构造器中有如下代码:
          int capacity = 1;
        while (capacity < initialCapacity)
            capacity <<= 1;
这段代码保证初始化时HashMap的容量总是2的n次方,即底层数组的长度总是为2的n次方。

这里长度为什么是2的n次方是有原因的,看如下分析:
假设数组长度分别为15和16,优化后的hash码分别为8和9,那么&运算后的结果如下:
		h & (table.length-1)    	    hash     		table.length-1
		8 & (15-1):				0100  		&  		1110 		= 		0100
		9 & (15-1):				0101		&		1110		=		0100
		----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
		8 & (16-1):				0100		& 		1111		=		0100
		9 & (16-1):				0101		& 		1111		=		0101


当它们和15-1(1110)“与”的时候,产生了相同的结果,也就是说它们会定位到数组中的同一个位置上去,这就产生了碰撞,而16-1则不会出现上述问题。
所以说,当数组长度为2的n次幂的时候,不同的key算得得index相同的几率较小,那么数据在数组上分布就比较均匀,也就是说碰撞的几率小,相对的,查询的时候就不用遍历某个位置上的链表,这样查询效率也就较高了。


    public V get(Object key) {
        if (key == null)
            return getForNullKey();
        int hash = hash(key.hashCode());
        for (Entry<K,V> e = table[indexFor(hash, table.length)];
             e != null;
             e = e.next) {
            Object k;
            if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || key.equals(k)))
                return e.value;
        }
        return null;
    }



HashMap的resize(rehash):

当HashMap中的元素越来越多的时候,hash冲突的几率也就越来越高,因为数组的长度是固定的。所以为了提高查询的效率,就要对HashMap的数组进行扩容。数组扩容之后,原数组中的数据必须重新计算其在新数组中的位置(这比较消耗性能),并放进去,这就是resize。

何时扩容?
   当HashMap中的元素个数超过数组大小*loadFactor时,就会进行数组扩容,loadFactor的默认值为0.75,也就是说,默认情况下,数组大小为16,那么当HashMap中元素个数超过16*0.75=12的时候,就把数组的大小扩展为 2*16=32,即扩大一倍,然后重新计算每个元素在数组中的位置,而这是一个非常消耗性能的操作,所以如果我们已经预知HashMap中元素的个数,那么预设元素的个数能够有效的提高HashMap的性能。

[b]
Fail-Fast机制:
[/b]
java.util.HashMap不是线程安全的,因此如果在使用迭代器的过程中有其他线程修改了map,那么将抛出ConcurrentModificationException,这就是所谓fail-fast策略。
这一策略在源码中的实现是通过modCount域,modCount顾名思义就是修改次数,对HashMap内容的修改都将增加这个值,那么在迭代器初始化过程中会将这个值赋给迭代器的expectedModCount。
Iterator() {  
           expectedModCount = modCount;  
           if (size > 0) { // advance to first entry  
               Entry[] t = table;  
               while (index < t.length && (next = t[index++]) == null)  
                   ;  
           }  
       } 
在迭代过程中,判断modCount跟expectedModCount是否相等,如果不相等就表示已经有其他线程修改了map
final Entry<K,V> nextEntry() {  
          if (modCount != expectedModCount)  
              throw new ConcurrentModificationException(); 
注意到modCount声明为volatile,保证线程之间修改的可见性。

在HashMap的API中指出:
由所有HashMap类的“collection 视图方法”所返回的迭代器都是快速失败的:在迭代器创建之后,如果从结构上对映射进行修改,除非通过迭代器本身的 remove 方法,其他任何时间任何方式的修改,迭代器都将抛出 ConcurrentModificationException。因此,面对并发的修改,迭代器很快就会完全失败,而不冒在将来不确定的时间发生任意不确定行为的风险。
注意,迭代器的快速失败行为不能得到保证,一般来说,存在非同步的并发修改时,不可能作出任何坚决的保证。快速失败迭代器尽最大努力抛出 ConcurrentModificationException。因此,编写依赖于此异常的程序的做法是错误的,正确做法是:迭代器的快速失败行为应该仅用于检测程序错误。
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