“本鹏”上回书言道,Java 游戏中地图的构建是一件极其简单的事情,本次书接前文,探讨游戏中角色的移动问题。
众所周知,[角色]是一个游戏的灵魂所在,没有角色的游戏,就是没有灵魂的游戏。
那么,如何让这重要的角色[动]起来呢?
现在“本鹏”先演示个简单的实例,以为抛砖引玉之用。
文件 Example2.Java
package org.loon.chair.example2;
import java.awt.Container;
import javax.swing.JFrame;
/**
*
* @author chenpeng
*
* Loon Framework in Game
*
*/
public class Example2 extends JFrame {
public Example2() {
// 默认的窗体名称
setTitle("Example2[Java游戏中角色的移动与限制]");
// 获得我们自定义面板[地图面板]的实例
MyPanel panel = new MyPanel();
Container contentPane = getContentPane();
contentPane.add(panel);
// 执行并构建窗体设定
pack();
}
public static void main(String[] args) {
Example2 e1 = new Example2();
// 设定允许窗体关闭操作
e1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// 显示窗体
e1.setVisible(true);
}
}
文件 MyPanel.Java
package org.loon.chair.example2;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
/**
* Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。
*
* @author chenpeng
*
* Loon Framework in Game
*
* PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听
*/
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//窗体的宽与高
private static final int WIDTH = 480;
private static final int HEIGHT = 480;
//设定背景方格默认行数
private static final int ROW = 15;
//设定背景方格默认列数
private static final int <state w:st="on"><place w:st="on"><em><span lang="EN-US" style='font-size: 10pt; font-family: "Courier New"; color: rgb(0, 0, 192);'>COL</span></em></place></state> = 15;
//单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。
//当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何
//一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,
//当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整
//窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程
//是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。
private static final int CS = 32;
//设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为
//基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令
//再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。
//PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组
//仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为
//一条数据。
private int[][] map = {
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};
//设定显示图像对象
private Image floorImage;
private Image wallImage;
//角色
private Image roleImage;
//角色坐标
private int x, y;
public MyPanel() {
//设定初始构造时面板大小
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
//于初始化时载入图形
loadImage();
//初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15,
//即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。
x = 8;
y = 8;
//设定焦点在本窗体并付与监听对象
setFocusable(true);
addKeyListener(this);
}
//描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
//画出地图
drawMap(g);
//画出人物
drawRole(g);
}
/**
* 载入图像
*
*/
private void loadImage() {
//获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像
ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));
//将地板图像实例付与floorImage
floorImage = icon.getImage();
//获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));
//将墙体图像实例付与wallImage
wallImage = icon.getImage();
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/hero.gif"));
roleImage = icon.getImage();
}
/**
* 有别于上一案例,为控制roleImage移动,需要将其提取至可操作函数中
*/
private void drawRole(Graphics g) {
g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, this);
}
private void drawMap(Graphics g) {
//在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用
//简单的双层for循环进行地图描绘,
for (int x = 0; x < ROW; x++) {
for (int j = 0; j < <state w:st="on"><place w:st="on"><em><span lang="EN-US" style='font-size: 10pt; font-family: "Courier New"; color: rgb(0, 0, 192);'>COL</span></em></place></state>; j++) {
// switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等
// 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出
// 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。
switch (map[x][j]) {
case 0 : //map的标记为0时画出地板
//在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同
g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);
break;
case 1 : //map的标记为1时画出城墙
g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);
break;
//我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等
//很容易即可勾勒出一张背景地图。
default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。
break;
}
}
}
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//获得按键编号
int keyCode = e.getKeyCode();
//通过转换器匹配事件
switch (keyCode) {
//当触发Left时
case KeyEvent.VK_LEFT :
// X--,即向左移动一方格
x--;
break;
//当触发Right时
case KeyEvent.VK_RIGHT :
// X++,即向右移动一方格
x++;
break;
//当触发Up时
case KeyEvent.VK_UP :
// y--,即向上移动一方格
y--;
break;
//当触发Down时
case KeyEvent.VK_DOWN :
// y++,即向下移动一方格
y++;
break;
}
// 重新绘制窗体图像
// PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理
// ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续
// 案例。
repaint();
}
/**
* 暂无释放键盘事件
*/
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
/**
* 暂无字符输入事件
*/
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
}
运行效果如下图:
<!--[if gte vml 1]><v:shapetype
id="_x0000_t75" coordsize="21600,21600" o:spt="75" o:preferrelative="t"
path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" filled="f" stroked="f">
<v:stroke joinstyle="miter" />
<v:formulas>
<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0" />
<v:f eqn="sum @0 1 0" />
<v:f eqn="sum 0 0 @1" />
<v:f eqn="prod @2 1 2" />
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth" />
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight" />
<v:f eqn="sum @0 0 1" />
<v:f eqn="prod @6 1 2" />
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth" />
<v:f eqn="sum @8 21600 0" />
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight" />
<v:f eqn="sum @10 21600 0" />
</v:formulas>
<v:path o:extrusionok="f" gradientshapeok="t" o:connecttype="rect" />
<o:lock v:ext="edit" aspectratio="t" />
</v:shapetype><v:shape id="_x0000_i1025" type="#_x0000_t75" style='width:360.75pt;
height:378.75pt'>
<v:imagedata src="file:///C:/DOCUME~1/ADMINI~1.443/LOCALS~1/Temp/msohtml1/01/clip_image001.gif"
o:title="e3_01" />
</v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]-->
如何?角色确实动起来了吧?
但是,这样的角色缺点也是很明显的,主要体现在两点:
<!--[if !supportLists]-->1. <!--[endif]-->角色的活动区域:角色移动没有制约,简直如[天外飞仙]般横行无忌。
<!--[if !supportLists]-->2. <!--[endif]-->画面的闪烁:每当角色移动时都将重新绘制画面,以至于画面闪烁不定。
<!--[if !supportLists]-->3. <!--[endif]-->角色的行动:就一个动作还能移动,好像[驭剑飞行],又好像[百鬼夜行]……
那么,我们又将如何解决这些问题呢?
不要着急,请看下面的案例:
我们都知道,人在刚刚出生时,[思想]是不受任何制约的,或者说,连[制约]这个概念都不曾存在过,但为了适应[社会化]的生活,才不得接触和学习到所谓的[规范]、[法规]。
游戏中的角色也是一样,当角色刚刚成型的那一瞬间,某种意义上根本就是[天下无敌]的最强存在,只有当我们用[规范]加以制约后,才分别出后来的[路人甲]或[恶魔王]。
现在我们开始制造[规范],代码如下:
我们重新整理MyPanel.Java代码如下:
package org.loon.chair.example2;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
/**
* Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。
*
* @author chenpeng
*
* Loon Framework in Game
*
* PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听
*/
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//窗体的宽与高
private static final int WIDTH = 480;
private static final int HEIGHT = 480;
//设定背景方格默认行数
private static final int ROW = 15;
//设定背景方格默认列数
private static final int <state w:st="on"><place w:st="on"><em><span lang="EN-US" style='font-size: 10pt; font-family: "Courier New"; color: rgb(0, 0, 192);'>COL</span></em></place></state> = 15;
//单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。
//当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何
//一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,
//当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整
//窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程
//是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。
private static final int CS = 32;
//设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为
//基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令
//再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。
//PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组
//仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为
//一条数据。
private int[][] map = {
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};
//设定显示图像对象
private Image floorImage;
private Image wallImage;
//角色
private Image roleImage;
//角色坐标
private int x, y;
//此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,
//之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字
//运算效率高嘛~
private static final int LEFT = 0;
private static final int RIGHT = 1;
private static final int UP = 2;
private static final int DOWN = 3;
public MyPanel() {
//设定初始构造时面板大小
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
//于初始化时载入图形
loadImage();
//初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15,
//即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。
x = 8;
y = 8;
//设定焦点在本窗体并付与监听对象
setFocusable(true);
addKeyListener(this);
}
//描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
//画出地图
drawMap(g);
//画出人物
drawRole(g);
}
/**
* 载入图像
*
*/
private void loadImage() {
//获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像
ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));
//将地板图像实例付与floorImage
floorImage = icon.getImage();
//获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));
//将墙体图像实例付与wallImage
wallImage = icon.getImage();
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/hero.gif"));
roleImage = icon.getImage();
}
/**
* 有别于上一案例,为控制roleImage移动,需要将其提取至可操作函数中
*/
private void drawRole(Graphics g) {
g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, this);
}
private void drawMap(Graphics g) {
//在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用
//简单的双层for循环进行地图描绘,
for (int x = 0; x < ROW; x++) {
for (int j = 0; j < <state w:st="on"><place w:st="on"><em><span lang="EN-US" style='font-size: 10pt; font-family: "Courier New"; color: rgb(0, 0, 192);'>COL</span></em></place></state>; j++) {
// switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等
// 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出
// 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。
switch (map[x][j]) {
case 0 : //map的标记为0时画出地板
//在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同
g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);
break;
case 1 : //map的标记为1时画出城墙
g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);
break;
//我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等
//很容易即可勾勒出一张背景地图。
default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。
break;
}
}
}
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//获得按键编号
int keyCode = e.getKeyCode();
//通过转换器匹配事件
switch (keyCode) {
//当触发Left时
case KeyEvent.VK_LEFT :
//进行left操作,仅符合move()中[规范]时执行,以下相同
move(LEFT);
break;
//当触发Right时
case KeyEvent.VK_RIGHT :
move(RIGHT);
break;
//当触发Up时
case KeyEvent.VK_UP :
move(UP);
break;
//当触发Down时
case KeyEvent.VK_DOWN :
move(DOWN);
break;
}
// 重新绘制窗体图像
// PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理
// ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续
// 案例。
repaint();
}
/**
* 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用
* @param x
* @param y
* @return
*/
private boolean isAllow(int x, int y) {
// 以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,
// 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为
// 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而
// 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们
// 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发
// 以前……
if (map[y][x] == 1) {
// 不允许移动时,返回[假]
return false;
}
// 允许移动时时,返回[真]
return true;
}
/**
* 判断移动事件,关联isAllow()函数
* @param event
*/
private void move(int event) {
//以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。
switch (event) {
case LEFT:
//依次判定事件
if (isAllow(x-1, y)) x--;
break;
case RIGHT:
if (isAllow(x+1, y)) x++;
break;
case UP:
if (isAllow(x, y-1)) y--;
break;
case DOWN:
if (isAllow(x, y+1)) y++;
break;
default:
break;
}
}
/**
* 暂无释放键盘事件
*/
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
/**
* 暂无字符输入事件
*/
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
}
这样我们可怜的角色,就如同我们般被名为[规范]的枷锁所制约,永远无法穿墙破壁了……
好了,本讲到此告一段落,关于画面闪烁问题的解决和角色动作的变更,我们暂且留到下回分解
PS:另外请大家不要着急,本讲座将由浅入深,将本人业余时,对Java游戏开发的经验做一次彻底的归纳总结,没有一、二百节,是绝对讲不完的……(“本鹏”继续看“新番”去了……-_-|||)
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