`
xiaoyao14
  • 浏览: 4403 次
文章分类
社区版块
存档分类
最新评论

画图板初步

    博客分类:
  • java
阅读更多

                                                     画图板初步

   从只是一个窗口,到画图板各种组件一步一步的齐全。先说一下我最大的收获,也是以后要注意的。


一:设定参数变量的时候,变量名一定要起好,要有规律...不然的话自己都很难找。

二:传值的时候一定要小心,(例如在界面和监听器中传值),漏传,传错等,皆是空值。

 

 

 

心得总结:

 

通过这次的画图板,让我初步体会到了 做一个大的程序的一些经验。

 

以前学的只是一个个小的程序,变量不多,但是真正的大程序,数据繁琐,必须要做到每一步的清晰(尤其是我错了n次的传值)。

 

其次,一定要把同一部分的内容放在一起,不然会使程序显得十分凌乱不堪,一旦出错,会花上更多的精力去寻找。

 

最后,是关于空指针和空值的处理。

 

最有用的方法,无非就是一行一行的打印,当然,当我们遇到没用过不理解的方法的时候,也是要用到打印的方法去理解。

 

我所遇到的空值,主要是两种错误:

 

1:传值的时候出错。

2:声明了多次,无法识别。

 

 



下面,开始就自己的体会,详细分析画图板。

我的画图板,是就windows自带的画图板进行模仿。windows自带画图板,主要有以下几个部分组成,我们可以将其分区,分为centre,left,foot三个部分。其中,centre主要是画板以及背景,left主要是形状的工具条,而foot就比较复杂,有颜色的工具条,以及坐标。(这里是主要部分,其他小附件先略过)

 

主要分为画图板部分和重绘保存部分

 

先来画图板部分

 

创建界面,代码如下:

 

public class Draw extends JFrame {
	/**
	 * drawlistener要在第一个class中声明 创立监听器对象
	 */

	Drawlistener drawlistener;

	// 主函数
	public static void main(String args[]) {
		// 创建窗体对象,打开画板对象,固定格式
		Draw draw = new Draw();
		draw.draw1();
	}

	/**
	 * 初始化窗体
	 */

	public void draw1() {

		this.setTitle("画图板");
		this.setSize(600, 500);
		this.setBackground(java.awt.Color.gray);
		// 居中显示
		this.setLocationRelativeTo(null);
		// 关闭方式
		this.setDefaultCloseOperation(3);
		// 设置画板的布局格式
		// 切记BorderLayout是java.awt.BorderLayout下面的要在前面引入
		BorderLayout borderlayout = new BorderLayout();
		this.setLayout(borderlayout);
 

这样就初步做好了我们的登陆界面

 

这里要注意的是,1,最好要居中显示,不然自动默认到左上角。2,记得要有关闭方式,不然仍然存在在系统内存里面。3,记得要设置布局模式,在此处,我用的是BorderLayout。4,主函数主要起得是一个引入的作用里面不要放太多的东西。

 

再来简单介绍下BorderLayout:

 

这是一个布置容器的边框布局,它可以对容器组件进行安排,并调整其大小,使其符合下列五个区域:北、南、东、西、中。每个区域最多只能包含一个组件,并通过相应的常量进行标识:NORTHSOUTHEASTWESTCENTER。当使用边框布局将一个组件添加到容器中时,要使用这五个常量之一,例如:

    Panel p = new Panel();
    p.setLayout(new BorderLayout());
    p.add(new Button("Okay"), BorderLayout.SOUTH);

 

 

设置下左边的工具条:

 

/**
		 * 开始工具条 左边
		 */
		// 创建左边的工作条,默认是水平的,我们此处要改成垂直的--vertical
		javax.swing.JToolBar left = new javax.swing.JToolBar(
				javax.swing.JToolBar.VERTICAL);
		// 创建尺寸对象 记着要设计其长宽
		java.awt.Dimension dimension1 = new java.awt.Dimension(70, 400);
		// 设置大小 其传入的值是对象,所以传入dimension1
		left.setPreferredSize(dimension1);

		// 加在画板上面
		this.add(left, BorderLayout.WEST);

这里加在画板上的时候,要小心是在WEST~~

 

对比windows画板可知,左边的工具条是有很多按钮的,于是,我们在左边工具条上加一个buttongroup,并且设置布局,如代码所示:

 

left.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.CENTER, 0, 0));

		// 按钮分组
		javax.swing.ButtonGroup group = new ButtonGroup();
		// 大小
		Dimension dimension2 = new Dimension(30, 30);

 这里将其布局设置为流式布局~

下面,加按钮:

 

                // 直线的
		// 加单选按钮
		 JRadioButton line = new JRadioButton("直线");
		// 设置其动作命令
		 line.setActionCommand("line");
		// 设置默认选中
		line.setSelected(true);
		// 放在组里面
		 group.add(line);
		 left.add(line);

		// 矩形~
		 JRadioButton rectangle = new JRadioButton("矩形");
		 rectangle.setActionCommand("rectangle");
		// 放在组里面
		 group.add(rectangle);
		 left.add(rectangle);

		
 

 

这里我只贴出直线和矩形的,其他的方法一样,复制即可,就不贴出来了~~

需要注意的是,要有个默认选中,我的默认选中是直线。

 

 

下面是centre的部分。

中间要创建两个Jpanel,先是背景的,要注意设置其背景颜色为灰色,不要忘了,还有要记得布局是centre

 

              // 创建中间的panel
		javax.swing.JPanel cjp = new JPanel();
		// 设置中间的背景颜色
		cjp.setBackground(java.awt.Color.gray);
		// 加在画板上 都是borderlayout的
		this.add(cjp, BorderLayout.CENTER);

 再来是画板的

 

		/**
		 * 给中间加绘制的面板 jpanel
		 */
		// 设置布局 流式中间左对齐
		FlowLayout center = new FlowLayout(FlowLayout.LEFT);
		this.setLayout(center);
		// 创建面板对象
		javax.swing.JPanel jp = new Panel1();

		// 设置大小
		jp.setPreferredSize(new Dimension(450, 350));
		// 设置背景颜色
		jp.setBackground(java.awt.Color.WHITE);
		// 加
		cjp.add(jp);
 

注意:1,要设置为左对齐。2,背景颜色为白色。

 

下面是底部

由于底部由两部分组成,颜色的工具条和坐标,因此我们要在底部设置一个Jpanel

 

 

                javax.swing.JPanel southjp = new javax.swing.JPanel();
		// 设置底部面板的大小
		southjp.setPreferredSize(new java.awt.Dimension(100, 60));
		// 加在画板上面
		this.add(southjp, BorderLayout.SOUTH);

		// 设置底部面板的布局
		southjp.setLayout(new BorderLayout());
 

 

底部的颜色条因为和形状的工具条基本相同,就不贴代码了~

 

然后就是坐标滴,坐标也是一个Jpanel~,上面主要显示为两部分~

1:坐标移动的显示

2:显示出画图二字

 

// 再设置一个jpanel...
		javax.swing.JPanel zhuangtailan = new javax.swing.JPanel();
		// 设置底部面板的大小
		zhuangtailan.setPreferredSize(new java.awt.Dimension(600, 30));
		// 设置背景色
		zhuangtailan.setBackground(java.awt.Color.white);
		// 加在画板上面
		southjp.add(zhuangtailan, BorderLayout.CENTER);

		// 加label label,标签
		JLabel left1 = new JLabel("画板");
		JLabel center1 = new JLabel("");
		JLabel right = new JLabel("");

		// 加在zhuangtailan(jpanel)
		zhuangtailan.add(left1);
		zhuangtailan.add(center1);
		zhuangtailan.add(right);
 

最后一步 就是传值和显示~~

传值这里要格外小心,要传入的值有graphics, center1, group1, group

且在监听器出要一一对应

 

// 显示
		this.setVisible(true);
		// 这些要放在setvisible之后~!

		// 从jp上获取画布对象
		
		java.awt.Graphics graphics = jp.getGraphics();

		// 创建监听器对象
		// 在第23行已经定义了drawlistener,这里就不需要再定义,不然会               出现空值
		drawlistener = new Drawlistener(graphics, center1, group1, group);

		// 给jp加鼠标监听器
		jp.addMouseListener(drawlistener);
		jp.addMouseMotionListener(drawlistener);

	}
 

其余注释以及注意事项皆在代码里面

 

 

监听器

 

 

监听器要继承MouseListener, MouseMotionListener 两个接口

注意要实现接口中的所有方法

同时,一定要声明以及定义,具体如代码:

 

public class Drawlistener implements MouseListener, MouseMotionListener {
	// 定义x1,x2,y1,y2
	private int x1, x2, y1, y2;
	// 声明Graphics 是画直线的~画图~
	private java.awt.Graphics g1;

	// 声明ButtonGroup
	// 颜色的
	private javax.swing.ButtonGroup color_group;
	// 形状的
	private javax.swing.ButtonGroup group;

	// line,RoundRect;rectangle
	private String type = "line";
	private String type1 = "black";
	// 声明JLabel
	private javax.swing.JLabel centerjl;
 

 

接下来是传值

传值的时候一定要小心~~

不然会空值!!!!!!!!这里出错了n次~

 

// 说明下Graphics g1,JLabel centerjl,ButtonGroup gl, ButtonGroup group

	public Drawlistener(java.awt.Graphics g1, javax.swing.JLabel centerjl,
			ButtonGroup gl, ButtonGroup group) {
		// 传值
		// 设数值的时候一定要要小心啊
		this.g1 = g1;
		this.color_group = gl;// 传入选择颜色的group
		this.group = group;// 传入选择图形的group

		// 记得把JLabel的值传过来 不然又是空指针
		this.centerjl = centerjl;

 

下面主要就是方法

先来介绍下MouseListener, MouseMotionListener 两个接口的方法以及我们所需要的

MouseListener:

方法摘要
void mouseClicked(MouseEvent e)
鼠标按键在组件上单击(按下并释放)时调用。
void mouseEntered(MouseEvent e)
鼠标进入到组件上时调用。
void mouseExited(MouseEvent e)
鼠标离开组件时调用。
void mousePressed(MouseEvent e)
鼠标按键在组件上按下时调用。
void mouseReleased(MouseEvent e)
鼠标按钮在组件上释放时调用。

 

MouseMotionListener:

 

方法摘要
void mouseDragged(MouseEvent e)
鼠标按键在组件上按下并拖动时调用。
void mouseMoved(MouseEvent e)
鼠标光标移动到组件上但无按键按下时调用。

 

 

 

其中,我们主要用到的方法有:

 

 mousePressed(MouseEvent e){颜色 吸管}

 mouseReleased(MouseEvent e) {形状,重绘保存}

 mouseMoved(MouseEvent e), mouseExited(MouseEvent e) {坐标的移动}

 

剩下的三个方法放在后面即可,不用~~

 

颜色 ,形状差不多

下面就贴出形状的代码

 

/**
		 * 形状
		 */
		// 在绘制前获取
		
		javax.swing.ButtonModel buttonmodel = group.getSelection();
		// 得到按钮模型的动作命令
		type = buttonmodel.getActionCommand();
		System.out.println(type);

		// 得到鼠标按下时候的光标的坐标 用x1,y1来表示相对于画布
		x1 = e.getX();
		y1 = e.getY();

	/**
	 * mouseReleased 鼠标释放 主要是画形状和截图保存
	 */
	public void mouseReleased(MouseEvent e) {
		// 得到鼠标释放的时候光标的坐标用x2,y2来表示
		x2 = e.getX();
		y2 = e.getY();
		/**
		 * 画形状
		 */
		// 开始画~ 直线
		if (type.equals("10")) {

			// 这是是固定格式
			// 这里点的获取要小心~(x1,y1)
			g1.drawLine(x1, y1, x2, y2);
			

		}

		// 矩形
		if (type.equals("12")) {
			g1.drawRect(Math.min(x1, x2), Math.min(y1, y2), Math.abs(x1 - x2),
					Math.abs(y1 - y2));
			System.out.print(g1 + "reck");
		}
		// 圆角矩形
		if (type.equals("15")) {
			g1.drawRoundRect(Math.min(x1, x2), Math.min(y1, y2),
					Math.abs(x1 - x2), Math.abs(y1 - y2), 35, 35);
		}

		// 弧线
		if (type.equals("11")) {
			g1.drawArc(x1, y1, 200, 200, 150, 150);
		}
 

这里可以看到,我type.equals后面跟的不是前面定义的变量名,这个会在后面解释,主要是牵涉到我们把按钮变成和windows画图板一样的图标

 

、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、

 

 

下面是重绘部分

 

重绘有两种方法。

 

一:队列

二:数组:1:二位数组

               2:直接截图保存

但是,如果我们想把数据储存在硬盘里面,只能用二位数组的保存方法

 

 

下面详解用二维数组的保存方法

 

 

在界面里:

 

 

现在主函数里面声明drawlistener

接着 我们在写一个class

也即嵌套一个class

代码如下

 

class Panel1 extends javax.swing.JPanel {
		/**
		 * 
		 */
		private static final long serialVersionUID = 1L;

		// 重写绘制方法
		// 当改变时自动调用
		// 重写paint,参数从ava.awt.Graphics graphics 调用
		public void paint(java.awt.Graphics graphics) {
			// 调用父类方法 此时不可用this 要用super
			super.paint(graphics);

			// if循环
			// 在监听器中创建的二维数组

			// drawlistener,drawlistener.keep不是空值的时候进入循环
			if (drawlistener != null && drawlistener.keep != null) {
				// 遍历
				
				for (int i = 0; i < drawlistener.keep.length; i++) {
					for (int j = 0; j < drawlistener.keep[i].length; j++) {
						// 取颜色
						int cNum = drawlistener.keep[i][j];
						// 若储存颜色变 了,就在绘制一次
						if (cNum != this.getBackground().getRGB()) {
							// 数字转颜色~强制转型
							Color color = new Color(cNum);
							// 绘制点
							graphics.setColor(color);
							graphics.drawLine(j, i, j, i);

						}
					}
				}

			}
		}

	}
}
 

 

1:这里的原理,就是把整幅图保存在内存里面,依据是其颜色的改变

2:关键字这里不可再用this,要用super~

 

下面是监听器

 

首先,声明保存的二维数组,在创建一个robot对象

 

 */
	// 声明保存的二维数组(绘制区域)
	int[][] keep;
	// 声明robot
	java.awt.Robot robot;
 

robot要写在public drawlistener里面

添加后代码如下

 

public Drawlistener(java.awt.Graphics g1, javax.swing.JLabel centerjl,
			ButtonGroup gl, ButtonGroup group) {
		// 传值
		// 设数值的时候一定要要小心啊
		this.g1 = g1;
		this.color_group = gl;// 传入选择颜色的group
		this.group = group;// 传入选择图形的group

		// 记得把JLabel的值传过来 不然又是空指针
		this.centerjl = centerjl;

		// robot
		/**
		 * 报错出现Unhandeled Exception...要加上try{}catch{} 这里就是个格式~
		 */
		try {
			
			robot = new java.awt.Robot();
		} catch (Exception ef) {
			ef.printStackTrace();
		}

	}
 

 

1:try...catch是固定的格式

2:关于报错 如果出现Syntax error on token(s)...表示要加()

 

主要写在mouseReleased(MouseEvent e)里面 具体代码如下

 

 

		Object object = e.getSource();
		// object一定是中间绘制的面板将jpanel对象---jp~
		javax.swing.JPanel jp = (javax.swing.JPanel) object;
		// 得到jp左上角坐标,获取相对屏幕的坐标

		java.awt.Point leftpoint = jp.getLocationOnScreen();
		// 得到宽度 高度
		java.awt.Dimension dimension1 = jp.getPreferredSize();
		// 创建截取的区域对象,以jp左上角为起点,jp的大小
		// 区域对象是长方形 所以用rectangle
		java.awt.Rectangle rectangle = new java.awt.Rectangle(leftpoint,
				dimension1);
		// 截图
		java.awt.image.BufferedImage image = robot
				.createScreenCapture(rectangle);
		/**
		 * 创建二维数组
		 */
		keep = new int[image.getHeight()][image.getWidth()];
		// 写两个for循环
		for (int i = 0; i < keep.length; i++) {
			for (int j = 0; j < keep[i].length; j++) {
				// 获取图像对应坐标点颜色,储存在数组中,对应的下标位置
				/**
				 * 这里要小心 联系线代 i=y,j=x 不然就会弄反
				 */
				keep[i][j] = image.getRGB(j, i);
			}

		}

	}

 

 

1:i=y,j=x,这里一定要注意!

2:截图只要是截的是矩形的区域

 

这样~~我们基本的架构已经做完啦~~

 

最后一步,就是美化一下~~

将按钮变成图标

主要也是用数组

 

 

首先,先要截好图~~(按钮的图片)

在将其放在代码所在的文件夹下面

 

先屏蔽掉以前的

新代码如下~

 

String[] commands = { "0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9",
				"10", "11", "12", "13", "14", "15", "16" };
		for (int i = 0; i < commands.length; i++) {
			// 单选按钮
			JRadioButton shape = new JRadioButton();
			// 设置大小
			// 小心这里传值又别弄错了!!!
			shape.setPreferredSize(dimension2);
			// 设置内边距
			shape.setMargin(new java.awt.Insets(0, 0, 0, 0));
			// 因为鼠标按下时候有4种形态
			// 创建4个图标ImageIcon---图标对象
			javax.swing.ImageIcon image1 = new javax.swing.ImageIcon(
					"images/draw" + i + ".jpg");
			javax.swing.ImageIcon image2 = new javax.swing.ImageIcon(
					"images/draw" + i + "-1.jpg");
			javax.swing.ImageIcon image3 = new javax.swing.ImageIcon(
					"images/draw" + i + "-2.jpg");
			javax.swing.ImageIcon image4 = new javax.swing.ImageIcon(
					"images/draw" + i + "-3.jpg");
			// 设置4种形态
			shape.setIcon(image1);
			shape.setRolloverIcon(image2);
			shape.setPressedIcon(image3);
			shape.setSelectedIcon(image4);
			// 动作命令
			shape.setActionCommand(commands[i]);
			if (i == 6)
				shape.setSelected(true);
			// 放进组
			group.add(shape);
			// 加在左边的工具条上
			left.add(shape);

		}
 

 

现在,知道我前面监听器里面的11等数字的代表了吧~~~

 

 

画图板总体的架构已经完成,剩余的,就是其他功能的实现~~

 

 

 

 

分享到:
评论

相关推荐

    画图面板初步设计

    自己写的一个Java类的Frame,仿写的一个画图板。自己写的一个Java类的Frame,仿写的一个画图板。

    行业文档-设计装置-纸质画图板.zip

    设计师通常会在纸质画图板上完成初步设计后,通过扫描仪将作品数字化,利用计算机软件进行细化处理和后期编辑。这种方法既保留了原始创意的完整性,又充分利用了数字工具的精确性和编辑功能。 总的来说,纸质画图板...

    2019三年级上信息技术教案初识画图龙芯版.pdf

    标题中的“2019三年级上信息技术教案初识画图龙芯版.pdf”是指一份针对小学三年级学生的信息技术课程教学材料,主要介绍如何使用“画图板”这一基础的图像编辑软件。这份教案旨在帮助孩子们初步了解并掌握画图软件的...

    信息技术教案——画图.doc

    本设计方案的教学目的旨在帮助学生掌握启动与退出“画图”程序的方法,初步认识“画图”的功能与窗口的名称,并掌握使用“铅笔”工具的方法和选择颜色的操作方法。 二、教学重难点 本设计方案的教学重难点包括...

    信息技术教案——画图.pdf

    其次,初步了解“画图”程序的功能及其窗口组成部分,特别是画图工具。 教学重难点包括“画图”程序的启动与退出,以及认识“画图”窗口的组成,如标题栏、菜单栏、画板、工具箱和状态栏。在教学过程中,教师通过...

    vist画图工具

    这些工具虽然相对简单,但对于处理日常图像任务或儿童进行初步的数字绘画来说非常实用。 【压缩包子文件的文件名称列表】:Vista画图 这个列表表明压缩包内包含的是与Vist画图工具相关的文件,可能是一个单独的...

    HDraw.rar_visual c_画图_画图软件

    7. **更新日志或README**:README.txt文件通常包含项目简介、安装说明、版本更新内容或开发者信息,是了解软件的初步途径。 尽管HDraw的功能可能不如专业级的图像编辑软件如Photoshop全面,但它为日常绘图和简单...

    DIgSILENT 出图到 Matlab 画图到 Visio 画图保姆级教程

    这篇教程主要讲解了如何利用...同时,这个过程也展示了不同软件之间的协同工作能力,DIgSILENT用于仿真计算,Matlab用于数据处理和初步绘图,Visio则用于精细化的图形设计,三者结合,可以实现高效的图表制作流程。

    平行四边形的初步认识.doc

    接下来的练习部分,包括判断哪些图形是平行四边形,以及如何在不同条件下构造平行四边形,如在方格纸上画、用钉子板围、用小棒摆等,这些活动都旨在巩固学生对平行四边形的认识,并激发他们的创新思维。 最后,通过...

    浅谈画图小程序.zip

    2. 设计草图:设计师可以快速绘制初步的设计草图,进行头脑风暴和创意构思。 3. 日常记录:如制作购物清单、家庭预算表、旅行路线图等,方便快捷。 4. 通讯交流:在即时通讯工具中,画图小程序可帮助用户快速绘制...

    少年宫计算机教学设计 .doc

    本教学设计主要围绕计算机中的“画图板”软件展开,让孩子们初步接触并熟悉这个绘画工具。 ### 1. **初识画笔** **教学目标**:让学生了解“画图板”窗口的基本结构,启动和使用画图程序。 **教学过程**: 1. ...

    论文必备画图软件Visio

    标题提到的"论文必备画图软件Visio",主要是因其在学术论文撰写过程中,能够帮助用户清晰、直观地展示复杂的数据和逻辑关系,提升论文的可读性和专业性。 Visio 2003是该系列的一个经典版本,它提供了丰富的模板和...

    小学信息技术教案-画图软件.pdf

    通过使用画图软件,学生可以学习基本的图形绘制、色彩应用和图像编辑技能,这对于提升学生的信息技术素养以及美术与设计的初步认识非常有帮助。 ### 小学阶段画图软件的常用功能介绍 1. **打开与保存**:学会如何...

    少年宫计算机教学设计..docx

    本系列课程旨在教授学生如何使用计算机中的“画图板”程序,激发他们的创造力和兴趣。 第一课的核心是**初识画笔**,主要目标是让学生熟悉“画图板”窗口的布局和基本操作。教学过程中,通过启动“画图”程序的两种...

    Windows程序设计初步.pdf

    首先,我们需要确保在画图之前,原来的画笔被正确地恢复,避免对后续的操作造成影响。因此,我们会保存原有的画笔,然后在绘图完成后恢复它。以下是如何在MFC中进行这一系列操作: ```cpp // 保存当前使用的画笔 ...

    疯狂的石头-截屏/录屏/画图.zip

    在这款名为"疯狂的石头-截屏/录屏/画图.zip"的压缩包中,包含了FastStone Capture v8.1的版本,由roustar31进行打包分享。以下是关于这个软件的详细介绍和相关知识点: 1. **截屏功能**:FastStone Capture提供了...

    自己写的画板程序 vc 源码

    尽管如此,它仍然展示了作者在Windows程序设计方面的初步能力。附带的源码是程序的核心部分,它包含了程序的所有指令和逻辑,对于学习C++编程和Windows API调用的人来说,这是一个很好的学习资源。源码的开放性使得...

    SVG画图手册(生物信息分析用)

    ### SVG画图手册(生物信息分析用)知识点详解 #### 一、引言与网络图像概述 1. **网络上的图像**: - 早期浏览器主要用于检索文本信息。 - 随着时间的发展,图像成为了网络内容的重要组成部分。 - 本章节详细...

    苏教版二年级数学上册第二单元测试卷(平行四边形的初步认识).docx

    4. **平行四边形的初步认识**:平行四边形是这一单元的重点,学生需要知道平行四边形有两组对边平行且相等,以及其基本特征。例如,题目要求学生在方格纸上画出平行四边形,这检验了他们对平行四边形形状的掌握。 5...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics