我们最近更新了《熊猫人之谜》的天赋树模拟器 。由于整个资料片尚在开发阶段,这些更新只代表当前的开发状态,并不是最终设定,更不是说我们会走上台前然后宣布:“女士们先生们,我们已经完美了。今后不会对这个游戏再进行任何修改。”
如果你一直在玩这个游戏,你可能已经发现我们从没想过能达到完美,今后可能也永远不会。
目前我们尚未把开发重心放到增益效果(Buff)和减益效果(Debuff)方面,但我们已经有了许多增益效果和减益效果的计划。部分职业已经有了合适的增益效果,其它一些则没有。与其逐一地去解释每个被省略部分,我们不如在这里直接将整个设计方案展示给你们。就和整个资料片的所有其它系统一样,我们甚至都还没进入封测阶段,因此我们有充足的时间去修改这些东西。
首先,列举一下目前的设计目标,方便你更好地了解我们的方针。
• 让你在和其余玩家组队时能感觉自己变得更加强大。
• 让你想邀请谁就能邀请谁。而如果那些必要的增益效果都分散在不同的职业身上,那么要达成这一目标就会很成问题。
• 但不鼓励你邀请太多相同的职业。如果你只要靠三个玩家就能集齐所有的增益效果,那么你可能会倾向于用最适合当前情况的那个职业来填满剩下队伍位置。在部分尖端领域中堆积相同职业可能是不可避免的事。但从某种程度上看,尖端团队玩的本来就是极限搭配。对于我们其它人来讲,我们会试着让每场首领战都不需要你安排半个团的人坐板凳随时待机才能完成。
• 我们倾向于对DPS角色更加慷慨。毕竟队伍——尤其是团队——对坦克和治疗角色一直都有刚性需求。
• 我们总体上不希望DPS职业被迫去洗天赋来换取某个特定的增益效果。一个常见的例子是战斗贼为了增益效果而被迫去洗刺杀。不过按我们的经验看,玩家为了一个增益效果从远程天赋换成近战天赋的可能性还是较小的。因此DPS 萨满和 DPS 德鲁伊可能会提供不同的增益效果。
最后是对下面的列表的一些备注:
• 该列表仅包含一些诸如坚韧祷言之类的 “传统”增益效果。并没有包含与诱捕、战复、击飞、移动输出之类特殊机制相关的技能。那些会影响整个团队或战场组合的增益效果也算在内。
• 整个模型比看上去的更加复杂。比方说每个圣骑士每次只能提供一个祝福,而战士每次只能使用一种怒吼。不要认为一个单独的角色就可以提供该职业名下所有的增益效果和减益效果。
• 部分增益效果是主动性的(你可以施放他们,就像坚韧祷言),其余则是被动的。请注意,今后的方针是图腾不再提供被动增益效果。
• 你可能发现部分类别被整合或删除了。流血不再合理,因为每个在意流血的人都会给自己上增益效果。魔法抗性刚刚被我们从游戏中移除,不过还是有部分技能可以削减你受到的魔法伤害。
• 我们可能还会沿用这样的设计:允许猎人(尤其是兽王猎)用一些特定的宠物来为队伍提供缺失的增益效果。
我们一如既往地欢迎大家的反馈意见。
增益效果(Buff)
多项属性
效果: +5% 力量、敏捷和智力
实例:王者祝福
提供者: 任意德鲁伊、任意武僧、任意圣骑士
耐力
效果: +10% 耐力
实例:真言术:韧
提供者: 任意牧师、任意术士、 任意战士
攻击强度
效果: +10%近战和远程攻击强度(我们又把近战和远程的攻击强度加成改成一样的了)
实例:战斗怒吼
提供者: 任意死亡骑士、任意猎人、任意战士
法术强度
效果: +10%法术强度(不再有6%版本)
实例:奥术光辉
提供者: 任意法师、任意萨满、任意术士
急速
效果: +10%近战和远程急速
实例:强化冰冷之爪
提供者: 冰霜/邪恶死亡骑士、任意潜行者、增强萨满
法术急速
效果: +5%法术急速
实例:枭兽光环
提供者: 平衡德鲁伊、暗影牧师、元素萨满
暴击
效果: +5%远程、近战和法术暴击几率
实例:兽群领袖
提供者: 守护/野性德鲁伊、任意猎人、任意法师
精通
效果: +5精通
实例:这是一个新类别
提供者: 踏风武僧, 任意圣骑士, 任意萨满
减益效果(Debuff)
护甲削弱
效果: -12% 护甲
实例:破甲攻击
提供者: 任意德鲁伊、任意潜行者、任意战士
物理易伤
效果:受到的物理伤害 +4%
实例:刚冷之骨
提供者:冰霜/邪恶死亡骑士、惩戒圣骑士、武器/狂怒战士
法术易伤
效果:受到的法术伤害+8%
实例:元素诅咒
提供者: 任意潜行者、任意术士
虚弱
效果: 物理伤害-10%
实例:以前的挫志怒吼;现在的雷霆一击
提供者: 鲜血死亡骑士、野性/守护德鲁伊、酒仙武僧、防护、惩戒圣骑士、任意战士 (任意坦克)
施法减速
效果: -30%施法速度
实例:麻痹药膏
提供者: 任意死亡骑士、任意潜行者、任意术士
致命伤
效果:受到的治疗效果-25%
实例:致死打击
提供者:武器/狂怒战士、任意潜行者、 任意猎人
Greg Street(“鬼蟹”)是《魔兽世界》首席系统工程师。他没能成功地说服其它职业开发组的成员修改武器战的精通属性——他想让精通能额外减少从高处跌落时受到的伤害。
http://www.ucf5.com/html/201203/9/20120309103057.htm
如果你一直在玩这个游戏,你可能已经发现我们从没想过能达到完美,今后可能也永远不会。
目前我们尚未把开发重心放到增益效果(Buff)和减益效果(Debuff)方面,但我们已经有了许多增益效果和减益效果的计划。部分职业已经有了合适的增益效果,其它一些则没有。与其逐一地去解释每个被省略部分,我们不如在这里直接将整个设计方案展示给你们。就和整个资料片的所有其它系统一样,我们甚至都还没进入封测阶段,因此我们有充足的时间去修改这些东西。
首先,列举一下目前的设计目标,方便你更好地了解我们的方针。
• 让你在和其余玩家组队时能感觉自己变得更加强大。
• 让你想邀请谁就能邀请谁。而如果那些必要的增益效果都分散在不同的职业身上,那么要达成这一目标就会很成问题。
• 但不鼓励你邀请太多相同的职业。如果你只要靠三个玩家就能集齐所有的增益效果,那么你可能会倾向于用最适合当前情况的那个职业来填满剩下队伍位置。在部分尖端领域中堆积相同职业可能是不可避免的事。但从某种程度上看,尖端团队玩的本来就是极限搭配。对于我们其它人来讲,我们会试着让每场首领战都不需要你安排半个团的人坐板凳随时待机才能完成。
• 我们倾向于对DPS角色更加慷慨。毕竟队伍——尤其是团队——对坦克和治疗角色一直都有刚性需求。
• 我们总体上不希望DPS职业被迫去洗天赋来换取某个特定的增益效果。一个常见的例子是战斗贼为了增益效果而被迫去洗刺杀。不过按我们的经验看,玩家为了一个增益效果从远程天赋换成近战天赋的可能性还是较小的。因此DPS 萨满和 DPS 德鲁伊可能会提供不同的增益效果。
最后是对下面的列表的一些备注:
• 该列表仅包含一些诸如坚韧祷言之类的 “传统”增益效果。并没有包含与诱捕、战复、击飞、移动输出之类特殊机制相关的技能。那些会影响整个团队或战场组合的增益效果也算在内。
• 整个模型比看上去的更加复杂。比方说每个圣骑士每次只能提供一个祝福,而战士每次只能使用一种怒吼。不要认为一个单独的角色就可以提供该职业名下所有的增益效果和减益效果。
• 部分增益效果是主动性的(你可以施放他们,就像坚韧祷言),其余则是被动的。请注意,今后的方针是图腾不再提供被动增益效果。
• 你可能发现部分类别被整合或删除了。流血不再合理,因为每个在意流血的人都会给自己上增益效果。魔法抗性刚刚被我们从游戏中移除,不过还是有部分技能可以削减你受到的魔法伤害。
• 我们可能还会沿用这样的设计:允许猎人(尤其是兽王猎)用一些特定的宠物来为队伍提供缺失的增益效果。
我们一如既往地欢迎大家的反馈意见。
增益效果(Buff)
多项属性
效果: +5% 力量、敏捷和智力
实例:王者祝福
提供者: 任意德鲁伊、任意武僧、任意圣骑士
耐力
效果: +10% 耐力
实例:真言术:韧
提供者: 任意牧师、任意术士、 任意战士
攻击强度
效果: +10%近战和远程攻击强度(我们又把近战和远程的攻击强度加成改成一样的了)
实例:战斗怒吼
提供者: 任意死亡骑士、任意猎人、任意战士
法术强度
效果: +10%法术强度(不再有6%版本)
实例:奥术光辉
提供者: 任意法师、任意萨满、任意术士
急速
效果: +10%近战和远程急速
实例:强化冰冷之爪
提供者: 冰霜/邪恶死亡骑士、任意潜行者、增强萨满
法术急速
效果: +5%法术急速
实例:枭兽光环
提供者: 平衡德鲁伊、暗影牧师、元素萨满
暴击
效果: +5%远程、近战和法术暴击几率
实例:兽群领袖
提供者: 守护/野性德鲁伊、任意猎人、任意法师
精通
效果: +5精通
实例:这是一个新类别
提供者: 踏风武僧, 任意圣骑士, 任意萨满
减益效果(Debuff)
护甲削弱
效果: -12% 护甲
实例:破甲攻击
提供者: 任意德鲁伊、任意潜行者、任意战士
物理易伤
效果:受到的物理伤害 +4%
实例:刚冷之骨
提供者:冰霜/邪恶死亡骑士、惩戒圣骑士、武器/狂怒战士
法术易伤
效果:受到的法术伤害+8%
实例:元素诅咒
提供者: 任意潜行者、任意术士
虚弱
效果: 物理伤害-10%
实例:以前的挫志怒吼;现在的雷霆一击
提供者: 鲜血死亡骑士、野性/守护德鲁伊、酒仙武僧、防护、惩戒圣骑士、任意战士 (任意坦克)
施法减速
效果: -30%施法速度
实例:麻痹药膏
提供者: 任意死亡骑士、任意潜行者、任意术士
致命伤
效果:受到的治疗效果-25%
实例:致死打击
提供者:武器/狂怒战士、任意潜行者、 任意猎人
Greg Street(“鬼蟹”)是《魔兽世界》首席系统工程师。他没能成功地说服其它职业开发组的成员修改武器战的精通属性——他想让精通能额外减少从高处跌落时受到的伤害。
http://www.ucf5.com/html/201203/9/20120309103057.htm
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