魔兽世界首席任务设计师Dave “Fargo” Kosak来与你讨论他对《大地的裂变》中任务设计的看法
Q: 《大地的裂变》的主要设计目的是什么?
很显然,从任务设计角度上来看《大地的裂变》的主要目的是重新制作并推动旧世界的故事,尤其是1-60级的任务体验。《魔兽世界》已经有了8年历史,其间我们学会了许多让一个网游成功的要素。我们希望让这个游戏对于新玩家来说能变得更加友善,然而从北向南步行穿越贫瘠之地并不能算是个友善的体验。
重新制作整个旧世界——46个地区!——这是一个充满着雄心的计划。实际上,甚至可以说是荒谬的。这就像是要在一个资料片的周期里面制作推出一款全新的游戏。然后我们还要增加两个新种族和他们的新手区。我都想不起当时我们是怎么说服自己我们能做到这点的,但我们还是齐心合力地努力了下来。
Q: 你对旧世重铸的结果感到满意吗?
非常满意。如今把一个新角色练到60级是相当有趣和愉快的。每个地区都拥有各自的故事,还有许多有趣的小东西,以及大量与灾变前旧世界呼应,能让老玩家会心一笑的隐藏要素。像灰谷这样的区域现在确实地达到了我们的设计预期(联盟与部落的紧张战争),过去荒芜一人的区域(如:艾萨拉)现在有了大量玩家和NPC。整体流程非常的顺畅。《魔兽世界》还是《魔兽世界》,但任务更加现代化,拥有更多的NPC行动和故事内容。
Q: 但有些什么不足之处呢?
我们给自己定了太重的任务,让整个开发组过于劳累。其实原计划只是重做一小部分高优先度的地区,而那些还过得去的地区就不管了。我们按照必要程度把所有的低级区域分为“红”、“黄”、“绿”三种。其中绿色地区(比如洛克莫丹)只需要稍微调整下任务流程,让它变得更加平滑,而不会做任何大的改动。
然而事实是,即便是绿色地区也需要更多的爱。一旦我们开始后,就发现要么不动,要么干脆就重做:结果,为了能让它们能符合我们全新的任务设计标准,我们连绝大部分的绿色地区也都彻底重做了。我们给它们起了个昵称:“西瓜”区域——从外表上看它们是绿的,而一旦切开……
好在从结果来看,这些东西的反响很好。真正的问题发生在我们开始制作80-85级区域时。这些高级区域从内容上讲是不错的,但不同地区间的体验断层太大——奥丹姆和海加尔的感觉完全不同,海加尔和瓦斯琪尔也没有什么共通点。我们所做的设计和努力并不总是能达到我们预期的目的。
Q: 和我们谈谈80-85级的地区——哪些地方做得好,哪些又做得不好呢?
我们旨在营造一个全球性大灾变的气氛,因此我们把顶级区域分摊到了世界的各个角落(水下、沙漠、土元素位面)。然而,就结果来看,它们并不像我们预期的那样有关联性。你在不同的地区能获得完全不同的体验,而它们地理上却不互相连接。这是我们今后要重点改进的部分——《魔兽世界》的一大特点就是有空间地理感,一个完整的、互相连接的、可探索的世界。
我们觉得《大地的裂变》中的故事内容是足够丰富的。不论是集结海加尔的上古半神、拯救沉没在瓦斯琪尔的船员、重组深岩之洲的世界之柱。每个地区的情节策划都很强烈。玩家亲身参与那些刺激的故事,通过暴力起义将龙喉氏族带入部落或是利用一场疯狂的婚礼来整合蛮锤部族。这些都是值得纪念和分享的一刻。
而这些地区的故事的不足之处是整体上太过线性了。比方说我们想展现你的角色令被焚烧后的海加尔重现绿色,那么显然只有一种方式来进行这个地区的任务:从A点开始一路做任务到Z点。第一次玩的时候是非常有趣的,而一旦你的第二第三个角色重复这样的路线时就会觉得乏味了。你必须按照既定路线走,而且不能跳过一些步骤。我们打算在今后的设计在红吸取这一教训。我们仍然想要制造宏大的故事,但同时也想给玩家足够的自由度去探索它们。
Q: 海加尔这些地区使用了大量的相位技术来体现世界变化。
我们在故事的中途应用了大量的相位技术,甚至改变了整个区域三分之一的地形。非常宏大,不是吗?但世界的变化太大对玩家来说可能反而是很痛苦的一件事。相位就像是把双刃剑:它可以完成任务,但可能会伤到自己。首先,它会把玩家分割开来,甚至可能还会使玩家感到混乱。
今后我们会更加谨慎地使用这种技术。4.2火焰之地的日常区域就是一种未来的趋势。随着你任务的推进,你可以在整个区域看到很大的视觉变化。但实质上的相位应用却很少。在大部分情况下,每个玩家还是在同一个相位下一起游戏。这对我们很重要。我们以后会更加聪明地展现世界的改变,并尽力避免使玩家被分割开来。
Q: 让我们来更多地讨论下4.2补丁的问题。火焰之地的日常任务是否暗示了将来的一种发展方向?
显然是的。通过这类日常我们得以鼓励许多玩家(包括我自己。我是任务设计团队中第一个在正式服务器上获得所有相关成就和坐骑的人,懒虫就不要羡慕哥了。)以前,“做日常”意味着你每天都要点击同样的任务NPC,然后在同样的场地上做同样的两三个任务。而在这里我们得以让故事在几周的日常任务过程中慢慢推进,,你的任务目标每天都会有所不同,所处的环境也在动态地变化。我们认为这一点非常棒。
更进一步地说,我们打算制造更多这样的机会——更多激励玩家的方式,以及更多可以由满级玩家独立获得的超酷奖励。我们的野心是很大的。
Q: 4.2补丁中《元素誓约》任务线描写了萨尔和阿格拉的故事。它们是否符合你的设计预期?你对萨尔的角色发展有和感觉?
真是个微妙的问题——我们的感觉非常负责。 故事本身上来说是个好故事,我们之前也很想找个机会描写一下萨尔的内心所经历的挣扎。一个小伙子为了拯救世界,从大酋长位置上退下来转职成萨满。而这一决定一直折磨着他:他害怕不可知的未来,同时有过犹豫和彷徨,为加尔鲁什杀死了凯恩感到愤怒……他的内心一片混乱。我们想了个法子来体现所有这些心理活动,并把它写成了一个故事,展示他的妻子阿格拉是如何逐步走遍世界的尽头来帮助他解开这些心结。这是一个感动人心的爱情故事,同时也是关于寻找自我的过程。
但为了让它能在游戏里体现出来,我们不得不作了大量的工作。我们需要制作一个可以让500名玩家同步进行却不会互相妨碍的任务线。我们希望把它做成一个无论什么水平的玩家都可以独立完成的任务线。我们没法知道来接这个任务的玩家是全身紫装还是刚到85,因此任务要求必须十分简单。我们在所有这些限制条件下完成了当前的任务线,还在屏幕上摆了一些击杀计数器,当进度达到一定程度时会出现特定的剧情画面(我喜欢海底那部分的萨尔的幻象)。但最终从游戏性来看,整个任务线并不像我们希望的那样吸引人。许多玩家都是快速做完任务然后不再回头。
我确实认为我们可以做的更好。《大地的裂变》从很多角度讲其实是萨尔的故事,但整个资料片中,玩家似乎很难跟上他的角色发展。我们希望能让今后游戏的内容中传达出一种更清晰的指引。对此我们已经有了很多主意,而且也会持续地进行试验。这对我们很重要——我们一直在讨论这一问题的解决方式。
Q: 《大地的裂变》的后续补丁展现了一些传说品质的武器:巨龙之怒,泰蕾苟萨的寄魂杖和龙父之牙。今后的传说武器会像它们这样,呃,充满传说吗?
好问题。我们喜欢职业特有内容,但这类任务线非常消耗的资源非常大。每个流程都需要数周的开发时间,给地下城、日常和室外内容的开发带来了阻碍。
对于这两把武器的任务线,来自玩家(和内部)的反馈都非常正面。巨龙之怒异常受欢迎,它不但能让法系职业登上前锋宝座,还提供了丰富的剧情内容(想想看,只有龙族才能体验到的场景)。与此同时,龙父之牙则无论从物品本身还是任务的主题来说都是潜行者专属,它定位明确,而且非常有趣——它让我们能专注于某个特定的职业,并针对他们的技能来设计一些特殊内容。而且这些武器的追求者必然是手法一流技术高超的强力团成员,因此我们也不必顾忌难度,因此这些任务对渴望真正的挑战玩家们来说是相当爽快的。
至于你的问题,简单地回答就是“是的”,我们肯定会继续做这类东西。今后的橙武任务线可能会采用和龙父之牙类似的设计体验:重大的历史瞬间辅以丰富的佐料,还有一些专门针对你的角色所设计的挑战。但我们不能指望所有任务线都变成那样。就和传说武器本身一样,这些任务必须是非常稀有和特殊的。
Q: 我们还没讨论过地精和狼人的问题。我们能从两个种族的新手区吸取什么样的经验教训呢?
对这两个新种族来说,他们的新手区确实地体现出了他们各自的风格和格调。狼人新手区的哥特风非常重,而科赞则彻底而明白地体现出了地精的风格。美工和任务整合得非常棒,因此这是一项很大的成功。
而至于游戏机制自身,我很庆幸我们事先进行了多方实验,但目前的总体感觉是,我们对于这些玩家的新手体验部分是不是做的有点“巧妙”过头了?每个人都同意地精的新手体验展开地过于狂野。
我们从这个资料片吸中取到了这个教训。
Q: 总结一下呢?
简单来说,玩家告诉我们他们很喜欢骑在鸟上不停扑扇翅膀然后在一个封闭的3D空间里追杀目标的任务。他们还想要更多这种任务!
Q: 您没在说胡话吧?
好吧,也许是的…… 继续,我们现在更加注重游戏的核心机制。《魔兽世界》这个游戏还是最适合让玩家脚踩在地面上,好好地玩他们自己的职业。为了达到这一目的,我们现在更专注于在不断变化的环境里给玩家带来更多的挑战,并在其中融入由任务推动的丰富的故事内容。当我们在制作特定的游戏机制时,我们都希望它能显得很有特色,但不会让它太脱离你通常的战斗方式。我们的目标是是给这个世界增加更多的互动、更酷的首领战斗、更多伟大的角色和整洁的空间,以供玩家自由探索。这也是为什么在潘达利亚大陆上,我们会让玩家脚踏实地进行游戏,并把所有热点都汇集到一个单独的大陆上的原因。但我现在已经说太多了。我们很快就将披露与潘达利亚相关的更多内容。
Q: 期待!感谢你接受采访!
小事一桩!
http://www.ucf5.com/html/201203/1/20120301094718.htm
Q: 《大地的裂变》的主要设计目的是什么?
很显然,从任务设计角度上来看《大地的裂变》的主要目的是重新制作并推动旧世界的故事,尤其是1-60级的任务体验。《魔兽世界》已经有了8年历史,其间我们学会了许多让一个网游成功的要素。我们希望让这个游戏对于新玩家来说能变得更加友善,然而从北向南步行穿越贫瘠之地并不能算是个友善的体验。
重新制作整个旧世界——46个地区!——这是一个充满着雄心的计划。实际上,甚至可以说是荒谬的。这就像是要在一个资料片的周期里面制作推出一款全新的游戏。然后我们还要增加两个新种族和他们的新手区。我都想不起当时我们是怎么说服自己我们能做到这点的,但我们还是齐心合力地努力了下来。
Q: 你对旧世重铸的结果感到满意吗?
非常满意。如今把一个新角色练到60级是相当有趣和愉快的。每个地区都拥有各自的故事,还有许多有趣的小东西,以及大量与灾变前旧世界呼应,能让老玩家会心一笑的隐藏要素。像灰谷这样的区域现在确实地达到了我们的设计预期(联盟与部落的紧张战争),过去荒芜一人的区域(如:艾萨拉)现在有了大量玩家和NPC。整体流程非常的顺畅。《魔兽世界》还是《魔兽世界》,但任务更加现代化,拥有更多的NPC行动和故事内容。
Q: 但有些什么不足之处呢?
我们给自己定了太重的任务,让整个开发组过于劳累。其实原计划只是重做一小部分高优先度的地区,而那些还过得去的地区就不管了。我们按照必要程度把所有的低级区域分为“红”、“黄”、“绿”三种。其中绿色地区(比如洛克莫丹)只需要稍微调整下任务流程,让它变得更加平滑,而不会做任何大的改动。
然而事实是,即便是绿色地区也需要更多的爱。一旦我们开始后,就发现要么不动,要么干脆就重做:结果,为了能让它们能符合我们全新的任务设计标准,我们连绝大部分的绿色地区也都彻底重做了。我们给它们起了个昵称:“西瓜”区域——从外表上看它们是绿的,而一旦切开……
好在从结果来看,这些东西的反响很好。真正的问题发生在我们开始制作80-85级区域时。这些高级区域从内容上讲是不错的,但不同地区间的体验断层太大——奥丹姆和海加尔的感觉完全不同,海加尔和瓦斯琪尔也没有什么共通点。我们所做的设计和努力并不总是能达到我们预期的目的。
Q: 和我们谈谈80-85级的地区——哪些地方做得好,哪些又做得不好呢?
我们旨在营造一个全球性大灾变的气氛,因此我们把顶级区域分摊到了世界的各个角落(水下、沙漠、土元素位面)。然而,就结果来看,它们并不像我们预期的那样有关联性。你在不同的地区能获得完全不同的体验,而它们地理上却不互相连接。这是我们今后要重点改进的部分——《魔兽世界》的一大特点就是有空间地理感,一个完整的、互相连接的、可探索的世界。
我们觉得《大地的裂变》中的故事内容是足够丰富的。不论是集结海加尔的上古半神、拯救沉没在瓦斯琪尔的船员、重组深岩之洲的世界之柱。每个地区的情节策划都很强烈。玩家亲身参与那些刺激的故事,通过暴力起义将龙喉氏族带入部落或是利用一场疯狂的婚礼来整合蛮锤部族。这些都是值得纪念和分享的一刻。
而这些地区的故事的不足之处是整体上太过线性了。比方说我们想展现你的角色令被焚烧后的海加尔重现绿色,那么显然只有一种方式来进行这个地区的任务:从A点开始一路做任务到Z点。第一次玩的时候是非常有趣的,而一旦你的第二第三个角色重复这样的路线时就会觉得乏味了。你必须按照既定路线走,而且不能跳过一些步骤。我们打算在今后的设计在红吸取这一教训。我们仍然想要制造宏大的故事,但同时也想给玩家足够的自由度去探索它们。
Q: 海加尔这些地区使用了大量的相位技术来体现世界变化。
我们在故事的中途应用了大量的相位技术,甚至改变了整个区域三分之一的地形。非常宏大,不是吗?但世界的变化太大对玩家来说可能反而是很痛苦的一件事。相位就像是把双刃剑:它可以完成任务,但可能会伤到自己。首先,它会把玩家分割开来,甚至可能还会使玩家感到混乱。
今后我们会更加谨慎地使用这种技术。4.2火焰之地的日常区域就是一种未来的趋势。随着你任务的推进,你可以在整个区域看到很大的视觉变化。但实质上的相位应用却很少。在大部分情况下,每个玩家还是在同一个相位下一起游戏。这对我们很重要。我们以后会更加聪明地展现世界的改变,并尽力避免使玩家被分割开来。
Q: 让我们来更多地讨论下4.2补丁的问题。火焰之地的日常任务是否暗示了将来的一种发展方向?
显然是的。通过这类日常我们得以鼓励许多玩家(包括我自己。我是任务设计团队中第一个在正式服务器上获得所有相关成就和坐骑的人,懒虫就不要羡慕哥了。)以前,“做日常”意味着你每天都要点击同样的任务NPC,然后在同样的场地上做同样的两三个任务。而在这里我们得以让故事在几周的日常任务过程中慢慢推进,,你的任务目标每天都会有所不同,所处的环境也在动态地变化。我们认为这一点非常棒。
更进一步地说,我们打算制造更多这样的机会——更多激励玩家的方式,以及更多可以由满级玩家独立获得的超酷奖励。我们的野心是很大的。
Q: 4.2补丁中《元素誓约》任务线描写了萨尔和阿格拉的故事。它们是否符合你的设计预期?你对萨尔的角色发展有和感觉?
真是个微妙的问题——我们的感觉非常负责。 故事本身上来说是个好故事,我们之前也很想找个机会描写一下萨尔的内心所经历的挣扎。一个小伙子为了拯救世界,从大酋长位置上退下来转职成萨满。而这一决定一直折磨着他:他害怕不可知的未来,同时有过犹豫和彷徨,为加尔鲁什杀死了凯恩感到愤怒……他的内心一片混乱。我们想了个法子来体现所有这些心理活动,并把它写成了一个故事,展示他的妻子阿格拉是如何逐步走遍世界的尽头来帮助他解开这些心结。这是一个感动人心的爱情故事,同时也是关于寻找自我的过程。
但为了让它能在游戏里体现出来,我们不得不作了大量的工作。我们需要制作一个可以让500名玩家同步进行却不会互相妨碍的任务线。我们希望把它做成一个无论什么水平的玩家都可以独立完成的任务线。我们没法知道来接这个任务的玩家是全身紫装还是刚到85,因此任务要求必须十分简单。我们在所有这些限制条件下完成了当前的任务线,还在屏幕上摆了一些击杀计数器,当进度达到一定程度时会出现特定的剧情画面(我喜欢海底那部分的萨尔的幻象)。但最终从游戏性来看,整个任务线并不像我们希望的那样吸引人。许多玩家都是快速做完任务然后不再回头。
我确实认为我们可以做的更好。《大地的裂变》从很多角度讲其实是萨尔的故事,但整个资料片中,玩家似乎很难跟上他的角色发展。我们希望能让今后游戏的内容中传达出一种更清晰的指引。对此我们已经有了很多主意,而且也会持续地进行试验。这对我们很重要——我们一直在讨论这一问题的解决方式。
Q: 《大地的裂变》的后续补丁展现了一些传说品质的武器:巨龙之怒,泰蕾苟萨的寄魂杖和龙父之牙。今后的传说武器会像它们这样,呃,充满传说吗?
好问题。我们喜欢职业特有内容,但这类任务线非常消耗的资源非常大。每个流程都需要数周的开发时间,给地下城、日常和室外内容的开发带来了阻碍。
对于这两把武器的任务线,来自玩家(和内部)的反馈都非常正面。巨龙之怒异常受欢迎,它不但能让法系职业登上前锋宝座,还提供了丰富的剧情内容(想想看,只有龙族才能体验到的场景)。与此同时,龙父之牙则无论从物品本身还是任务的主题来说都是潜行者专属,它定位明确,而且非常有趣——它让我们能专注于某个特定的职业,并针对他们的技能来设计一些特殊内容。而且这些武器的追求者必然是手法一流技术高超的强力团成员,因此我们也不必顾忌难度,因此这些任务对渴望真正的挑战玩家们来说是相当爽快的。
至于你的问题,简单地回答就是“是的”,我们肯定会继续做这类东西。今后的橙武任务线可能会采用和龙父之牙类似的设计体验:重大的历史瞬间辅以丰富的佐料,还有一些专门针对你的角色所设计的挑战。但我们不能指望所有任务线都变成那样。就和传说武器本身一样,这些任务必须是非常稀有和特殊的。
Q: 我们还没讨论过地精和狼人的问题。我们能从两个种族的新手区吸取什么样的经验教训呢?
对这两个新种族来说,他们的新手区确实地体现出了他们各自的风格和格调。狼人新手区的哥特风非常重,而科赞则彻底而明白地体现出了地精的风格。美工和任务整合得非常棒,因此这是一项很大的成功。
而至于游戏机制自身,我很庆幸我们事先进行了多方实验,但目前的总体感觉是,我们对于这些玩家的新手体验部分是不是做的有点“巧妙”过头了?每个人都同意地精的新手体验展开地过于狂野。
我们从这个资料片吸中取到了这个教训。
Q: 总结一下呢?
简单来说,玩家告诉我们他们很喜欢骑在鸟上不停扑扇翅膀然后在一个封闭的3D空间里追杀目标的任务。他们还想要更多这种任务!
Q: 您没在说胡话吧?
好吧,也许是的…… 继续,我们现在更加注重游戏的核心机制。《魔兽世界》这个游戏还是最适合让玩家脚踩在地面上,好好地玩他们自己的职业。为了达到这一目的,我们现在更专注于在不断变化的环境里给玩家带来更多的挑战,并在其中融入由任务推动的丰富的故事内容。当我们在制作特定的游戏机制时,我们都希望它能显得很有特色,但不会让它太脱离你通常的战斗方式。我们的目标是是给这个世界增加更多的互动、更酷的首领战斗、更多伟大的角色和整洁的空间,以供玩家自由探索。这也是为什么在潘达利亚大陆上,我们会让玩家脚踏实地进行游戏,并把所有热点都汇集到一个单独的大陆上的原因。但我现在已经说太多了。我们很快就将披露与潘达利亚相关的更多内容。
Q: 期待!感谢你接受采访!
小事一桩!
http://www.ucf5.com/html/201203/1/20120301094718.htm
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