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java Random类详解 -
david_je:
你好,我看到你在C里面回调JAVA里面的方法是在native里 ...
Android NDK开发(1)----- Java与C互相调用实例详解 -
fykyx521:
请求锁是在 oncreate 释放实在ondestroy?? ...
Android如何保持程序一直运行 -
aduo_vip:
不错,总结得好!
Android读取assets目录下的资源 -
f839903061:
给的网址很给力哦!
Android 4.0.1 源码下载,编译和运行
create-android-project.sh 批处理新建 一个工程
名字TestBox ---》
android ---->注意是jni目录
Android.mk Application.mk
helloworld--》Android.mk main.cpp
Classes------>AppDelegate.cpp AppDelegate.h HelloWorldScene.cpp HelloWorldScene.h
Resources --->存放资源文件
Android.mk :
Application.mk :
Android.mk :
上面是一些makefile的内容 可以根据自己的路径进行修改
HelloWorldScene.h:
HelloWorldScene.cpp
有注释 可以看
编译运行 即可
名字TestBox ---》
android ---->注意是jni目录
Android.mk Application.mk
helloworld--》Android.mk main.cpp
Classes------>AppDelegate.cpp AppDelegate.h HelloWorldScene.cpp HelloWorldScene.h
Resources --->存放资源文件
Android.mk :
LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) subdirs := $(addprefix $(LOCAL_PATH)/../../../,$(addsuffix /Android.mk, \ Box2D \ cocos2dx \ CocosDenshion/android \ )) subdirs += $(LOCAL_PATH)/helloworld/Android.mk include $(subdirs)
Application.mk :
APP_STL := gnustl_static APP_CPPFLAGS += -frtti APP_MODULES := cocos2d cocosdenshion box2d game
Android.mk :
LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := game LOCAL_SRC_FILES := main.cpp \ ../../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../../Classes/HelloWorldScene.cpp LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx \ $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx/platform \ $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx/include \ $(LOCAL_PATH)/../../../../CocosDenshion/include \ $(LOCAL_PATH)/../../../../ \ $(LOCAL_PATH)/../../../../Box2D \ $(LOCAL_PATH)/../../../Classes LOCAL_LDLIBS := -L$(call host-path, $(LOCAL_PATH)/../../libs/$(TARGET_ARCH_ABI)) \ -lGLESv1_CM \ -lbox2d \ -lcocos2d -llog -lcocosdenshion \ include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
上面是一些makefile的内容 可以根据自己的路径进行修改
HelloWorldScene.h:
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "Box2D.h" //box2d 头 文 件 using namespace cocos2d; class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer // 创 建 HelloWorld 类 继 承 自 CCLayer 布 景 { private: b2World* _world; // 世 界 b2Body *_body; // 刚 体 CCSprite* _ball; // 精 灵 public: ~HelloWorld(); // 析 构 函 数 // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone virtual bool init(); // there's no 'id' in cpp, so we recommand to return the exactly class pointer static cocos2d::CCScene* scene(); // 声 明 返 回 场 景 的 方 法 virtual void draw(); void tick(cocos2d::ccTime dt); // a selector callback virtual void menuCloseCallback(CCObject* pSender); // 菜 单 关 闭 方 法 // implement the "static node()" method manually LAYER_NODE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
HelloWorldScene.cpp
#include "HelloWorldScene.h" #include "Box2D.h" //box2d 头 文 件 USING_NS_CC; #define PTM_RATIO 32 // 这 里 定 义 了 一 个“ 像 素 / 米” 的 比 率 HelloWorld::~HelloWorld() // 回 收 资 源 释 放 内 存 { CC_SAFE_DELETE(_world); _body = NULL; _world = NULL; } // on "init" you need to initialize your instance bool HelloWorld::init() // init 方 法 在 布 景 中 加 入 各 种 元 素 菜 单 标 签 按 钮 精 灵 { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } ///////////////////////////// // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program // you may modify it. // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::itemFromNormalImage( // 创 建 菜 单 项 目 "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", this, menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback) ); pCloseItem->setPosition( ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20) ); // create menu, it's an autorelease object CCMenu* pMenu = CCMenu::menuWithItems(pCloseItem, NULL); pMenu->setPosition( CCPointZero ); this->addChild(pMenu, 1); ///////////////////////////// // 3. add your codes below... // add a label shows "Hello World" // create and initialize a label // CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::labelWithString("Hello World", "Arial", 24); // ask director the window size CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); // 获 取 屏 幕 的 参 数 // position the label on the center of the screen // pLabel->setPosition( ccp(size.width / 2, size.height - 50) ); // add the label as a child to this layer // this->addChild(pLabel, 1); // add "HelloWorld" splash screen" 创 建 篮 球 精 灵 _ball = CCSprite::spriteWithFile("Ball.jpg",CCRectMake(0, 0, 52, 52)); // position the sprite on the center of the screen _ball->setPosition( ccp(100,100) ); // add the sprite as a child to this layer this->addChild(_ball, 0); /*************************************************************************************************************/ // Create a world /** 创 建 重 力 方 向 , y 轴 为 -30 因 此,所 有 的 body 都 会 往 屏 幕 下 面 下 落 。 同 时 , 我 们 还 指 定 了 一 个 值 , 用 以 指 明 对 象 不 参 与 碰 撞 时 , 是 否 可 以 “ 休 眠 ” 。 一 个 休 眠 的 对 象 将 不 会 花 费 处 理 时 间 , 直 到 它 与 其 实 对 象 发 生 碰 撞 的 时 候 才 会 “ 醒 ” 过 来 。 */ b2Vec2 gravity; gravity.Set(0.0f, -30.0f); bool doSleep = true; // 刚 体 休 眠 _world = new b2World(gravity,doSleep); // 创 建 世 界 // Create edges around the entire screen // 在 屏 幕 创 建 边 框 刚 体 /** 1 首 先 创 建 一 个 body 定 义 结 构 体 , 并 且 指 定 它 应 该 放 在 左 下 角 。 2 然 后,使 用 world 对 象 来 创 建 body 对 象 。( 注 意, 这 里 一 定 要 使 用 world 对 象 来 创 建,不 能 直 接 new,因 为world 对 象 会 做一 些 内 存 管 理 操 作 。) 3 接 着,为 屏 幕 的 每 一 个 边 界 创 建 一 个 多 边 形 shape 。 这 些 “shape” 仅 仅 是 一些 线 段 。 注 意,我 们 把 像 素 转 换 成 了“meter”。通 过 除 以 之 前 定 义 的 比 率 来 实 现 的 。 4 再 创 建 一 个fixture 定 义 ,指 定 shape 为polygon shape 。 再 使 用 body 对 象 来 为 每 一 个shape 创 建 一 个fixture 对 象 。 注 意 :一 个 body 对 象 可 以 包 含 许 许 多 多 的 fixture 对 象 。 */ b2BodyDef groundBodyDef; groundBodyDef.position.Set(0,0); // 设 置 起 始 点 b2Body *groundBody = _world->CreateBody(&groundBodyDef); b2PolygonShape groundBox; // 隐 形 形 状 和 四 个 边 框 b2FixtureDef boxShapeDef; boxShapeDef.shape = &groundBox; groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(0,0), b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, 0)); groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef); groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(0,0), b2Vec2(0, winSize.height/PTM_RATIO)); groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef); groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(0, winSize.height/PTM_RATIO),b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, winSize.height/PTM_RATIO)); groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef); groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO,winSize.height/PTM_RATIO), b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, 0)); groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef); /*************************************************************************************************************/ // Create ball body and shape 小 球 刚 体 定 义 // 1 我 们 指 定 body 的 类 型 为 dynamic body 。 默 认 值 是 static body,那 意 味 着 那 个body 不 能 被 移 动 也 不 会 参 与 仿 真。很 明 显 。 // 2 设 置 body 的 user data 属 性 为 篮 球 精 灵 。你 可 以 设 置 任 何 东 西,但 是,你 设 置 成 精 灵 会 很 方 便 , 特 别 是 当 两 个 body 碰 撞 的 时 候 // ,你 可 以 通 过 这 个 参 数 把 精 灵 对 象 取 出 来,然 后 做 一 些 逻 辑 处 理 。 // 3 创 建 圆 形 b2BodyDef ballBodyDef; ballBodyDef.type = b2_dynamicBody; ballBodyDef.position.Set(100/PTM_RATIO, 100/PTM_RATIO); // 设 置 位 置 ballBodyDef.userData = _ball; _body = _world->CreateBody(&ballBodyDef); // 根 据 定 义 创 建 b2CircleShape circle; // 形 状 为 圆 形 circle.m_radius = 26.0/PTM_RATIO; b2FixtureDef ballShapeDef; // 材 料 : 形 状 密 度 质 量 ballShapeDef.shape = &circle; ballShapeDef.density = 1.0f; ballShapeDef.friction = 0.2f; ballShapeDef.restitution = 0.8f; _body->CreateFixture(&ballShapeDef); // 创 建 有 材 料 的 刚 体 this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::tick) ); // 调 用 更 新 方 法 // [self schedule:@selector(tick:)]; return true; } void HelloWorld::draw() // gl 画 图 { glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); //world->DrawDebugData(); // restore default GL states glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); } CCScene* HelloWorld::scene() // 返 回 一 个 场 景 实 现 { // 'scene' is an autorelease object CCScene *scene = CCScene::node(); // 实 例 化 一 个 场 景 可 以 自 动 释 放 内 存 CCScene::node() // 'layer' is an autorelease object HelloWorld *layer = HelloWorld::node(); // 实 例 化 布 景 可 以 自 动 释 放 内 存 // add layer as a child to scene scene->addChild(layer); // 在 场 景 中 添 加 布 景 // return the scene return scene; } // 游 戏 逻 辑 void HelloWorld::tick(ccTime dt){ /** 调 用 world 对 象 的 step 方 法 ,这 样 它 就 可 以 进 行 物 理 仿 真 了 这 里 的 两 个 参 数 分 别 是 “ 速 度 迭 代 次 数 ” 和 “ 位 置 迭 代 次 数 ”- - 你 应 该 设 置 他 们 的 范 围 在 8-10 之 间 。 ( 译 者 :这 里 的 数 字 越 小 ,精 度 越 小, 但 是 效 率 更 高 。 数 字 越 大 , 仿 真 越 精 确 , 但 同 时 耗 时 更 多 。 8 一 般 是 个 折 中 , 如 果 学 过 数 值 分 析 , 应 该 知 道 迭 代 步 数 的 具 体 作 用)。 */ _world->Step(dt, 10, 10); /** 接 下 来 ,我 们 要 使 我 们 的 精 灵 匹 配 物 理 仿 真 。 因 此 ,我 们 遍 历 world 对 象 里 面 的 所 有 body , 然 后 看 body 的 user data 属 性 是 否 为 空 , 如 果 不 为 空 , 就 可 以 强 制 转 换 成 精 灵 对 象 。 接 下 来 , 就 可 以 根 据 body 的 位 置 来 更 新 精 灵 的 位 置 了 。 */ for(b2Body *b = _world->GetBodyList(); b; b=b->GetNext()) { if (b->GetUserData() != NULL) { CCSprite* ballData = (CCSprite*)b->GetUserData(); // CCPoint* point = CCPoint(ccp(b->GetPosition().x * PTM_RATIO,b->GetPosition().y * PTM_RATIO)); ballData->setPosition( CCPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO) ); ballData->setRotation( -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()) ); } } } void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender) { CCDirector::sharedDirector()->end(); // 结 束 方 法 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) exit(0); #endif }
有注释 可以看
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内容概要:本文档介绍了背压热电联产(CHP)发电厂的详细设计步骤,涵盖确定各状态点的压力、温度、比焓以及质量流率的具体方法。主要内容围绕计算净电功率、燃料消耗及其效率展开,并提供了T-s图绘制的指南。针对每个组件(如蒸汽轮机、冷凝器、除氧器等),都列出了详细的效率假设和压力损失表,为实际工程应用提供了宝贵的参考资料和操作指导。同时,该作业任务要求学生从给定初始值中选择合适的操作条件进行系统模拟,并利用课程讲义和Moodle平台资料完成计算流程。 适用人群:对能源转换和动力设备设计感兴趣的学生或者初涉该领域的工程师。 使用场景及目标:旨在帮助学员深入了解并掌握背压热电联产装置的工作原理和技术指标计算的方法论,通过实践练习提高他们的问题解决能力。 其他说明:文档强调了稳态运行假设的重要性,即物质平衡等于能量输入等于输出的原则,并鼓励参与者借助附录提供的典型操作参数图表来寻找解决问题的方向。此外,它还特别指出对于一些变量值求解可能需要迭代法来进行调整,直至获得稳定结果。提交的报告必须含有一份详细的T-s图和其他必要附件。
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