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应用系统端口的统一设计(一)

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本设计不通用,只针对特定的一类问题。
如果系统经常和多种端口打交道,例如:COM,TCP,UDP,短信,打印机等等外接端口通讯,那么可以这样设计。

每种通讯方式都是类似,连接,打开端口,接收和发送数据,解析数据给系统。

所以可以统一起来进行设计,这样扩充端口更加容易。

使用C#语言描述
    public delegate void GameEventDelegate(object sender, Action action);
//
 public class Action : EventArgs
    {
        public PlayPort Receiver = PlayPort.Logic;

        public Action(PlayPort sender, ICommand command)
        {
            Sender = sender;
            Receiver = PlayPort.Logic;
            Command = command;
        }

        public Action(PlayPort sender, PlayPort receiver, ICommand command)
        {
            Sender = sender;
            Receiver = receiver;
            Command = command;
        }

        public PlayPort Sender { get; set; }
        public ICommand Command { get; set; }
    }
//端口服务接口
    public interface IPortService
    {
        event GameEventDelegate OnPort;
        void Write(Action action);
    }


Write函数:向设备写入数据
OnPort事件接收数据,并通知系统接收数据
Java代码和上面类似!

扩展接口可以这样
 public class ControlPanelPort : IPortService
    {
        private static ILog log = LogManager.GetLogger(MethodBase.GetCurrentMethod().DeclaringType);

        private ConfigManager config;
        private ControlPanelExecutor executor = new ControlPanelExecutor();
        ControlPanelPortQueueManager controlPanelPortQueueManager = new ControlPanelPortQueueManager();
        private IPersistService persistService;
        public event EventHandler DataArrived;
        public IDataParser Parser
        {
            set
            {
                controlPanelPortQueueManager.Parser = value;
                controlPanelPortQueueManager.Start();
            }
        }

        public Queue<byte[]> DataQueue = new Queue<byte[]>();

        public ControlPanelPort(IPersistService persistService)
        {
            this.persistService = persistService;
            config = ConfigManager.Instance(persistService.LoadConfig());
            Init();
        }

        public SerialPort ControlPanelSerialPort { get; set; }

        #region IPortService Members

        public event GameEventDelegate OnPort;

        /// <summary>
        /// action中的data格式必须为int[]
        /// </summary>
        /// <param name="action"></param>
        public void Write(Action action)
        {
            try
            {
                if (action.Receiver != PlayPort.ControlPanel) return;
                if (ControlPanelSerialPort != null && ControlPanelSerialPort.IsOpen)
                    executor.Execute(this, action);
            }
            catch (IOException ex)
            {
                log.Error(ex.Message,ex);
                if(ControlPanelSerialPort!=null)
                    ControlPanelSerialPort.Close();
            }
        }

        #endregion

        //
        private void Init()
        {
            try
            {
                ControlPanelSerialPort = new SerialPort("control panel");
                ControlPanelSerialPort.PortName = config[ConfigKey.控制面板串口];
                ControlPanelSerialPort.BaudRate = 57600;
                ControlPanelSerialPort.Handshake = Handshake.None;
                ControlPanelSerialPort.DataBits = 8;
                ControlPanelSerialPort.StopBits = StopBits.One;
                ControlPanelSerialPort.Parity = Parity.None;
                ControlPanelSerialPort.ReceivedBytesThreshold = 2;
                ControlPanelSerialPort.WriteTimeout = SerialPort.InfiniteTimeout;
                ControlPanelSerialPort.ReadTimeout = SerialPort.InfiniteTimeout;
                ControlPanelSerialPort.DataReceived += controlPanelPort_DataReceived;
                ControlPanelSerialPort.Open();
                ControlPanelSerialPort.DiscardInBuffer();
                ControlPanelSerialPort.DiscardOutBuffer();
                //
                controlPanelPortQueueManager.ControlPort = this;
            }
            catch (Exception ex)
            {
                log.Error("控制面板端口初始化失败!" + ex.Message);
            }
        }
        
        private void controlPanelPort_DataReceived(object sender, SerialDataReceivedEventArgs e)
        {
            try
            {
                
                if (OnPort != null)
                {
                    if (ControlPanelSerialPort == null) return;
                    Application.DoEvents();
                    Thread.Sleep(50);
                    byte[] data = new byte[ControlPanelSerialPort.BytesToRead];
                    ControlPanelSerialPort.Read(data, 0, data.Length);
                    log.Warn("<<<<接收控制面板信息,length:" + data.Length);
                    DataQueue.Enqueue(data);
                    if (DataArrived != null)
                    {
                        DataArrived(this, null);
                    }
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                log.Error(ex.Message, ex);
            }
        }

        public void FireOnPort(Action action)
        {
            if(OnPort!=null)
            {
                OnPort(this, action);
            }
        }
    }

其他所有的端口扩展都是类似的
在接受端口数据后,将数据直接放到处理队列里面,不要直接将处理代码放到这里,否则影响端口的继续工作,接收数据。不可以认为数据一次性都直接收完毕,数据可能是多次才能接受完成,所以处理的时候都要将数据放到队列里面,然后通过另一个线程处理。

数据接收函数
controlPanelPort_DataReceived
将数据放到队列中
DataQueue.Enqueue(data);
处理完毕后,触发事件,通知订阅者
OnPort(this, action);

Write数据到端口的执行者:ControlPanelExecutor
处理队列数据的管理者:ControlPanelPortQueueManager
持久化服务:IPersistService

其他端口都是类似处理!!!
下面将所有端口统一起来
public class PortProxy : IPortService
PortProxy类型是向前端表露的统一端口代理
他统一了所有端口的访问方式,这里使用了Proxy模式
 public class PortProxy : IPortService
    {
        private static ILog log = LogManager.GetLogger(MethodBase.GetCurrentMethod().DeclaringType);
        private IPortService communicationPortService1;
        private IPortService monitorPortService;
        private IPortService controlPanelPortService1;
        private IPortService printPortService1;
        private IPortService tcpPortService1;
        private IPortService sMSPortService;
        
        public IPortService CommunicationPortService
        {
            set
            {
                communicationPortService1 = value;
                communicationPortService1.OnPort += Event_OnPort;
            }
        }

        public IPortService MonitorPortService
        {
            set
            {
                monitorPortService = value;
                monitorPortService.OnPort += Event_OnPort;
            }
        }

        public IPortService PrintPortService
        {
            set
            {
                printPortService1 = value;
                printPortService1.OnPort += Event_OnPort;
            }
        }

        public IPortService ControlPanelPortService
        {
            set
            {
                controlPanelPortService1 = value;
                controlPanelPortService1.OnPort += Event_OnPort;
            }
        }
        public IPortService TcpPortService
        {
            set
            {
                tcpPortService1 = value;
                tcpPortService1.OnPort += Event_OnPort;
            }
        }

        public IPortService SMSPortService
        {
            set
            {
                sMSPortService = value;
                sMSPortService.OnPort += Event_OnPort;
            }
        }

        
        #region IPortService Members

        public event GameEventDelegate OnPort;

        public void Write(Action action)
        {
            switch (action.Receiver)
            {
                case PlayPort.ControlPanel:
                    {
                        controlPanelPortService1.Write(action);
                    }
                    break;
                case PlayPort.Printer:
                    {
                        printPortService1.Write(action);
                    }
                    break;
                case PlayPort.Udp:
                    {
                        communicationPortService1.Write(action);
                    }
                    break;
                case PlayPort.Tcp:
                    {
                        tcpPortService1.Write(action);
                    }
                    break;
                case PlayPort.SMS:
                    {
                        sMSPortService.Write(action);
                    }
                    break;
                case PlayPort.Monitor:
                    {
                        monitorPortService.Write(action);
                    }
                    break;
                default:
                    Event_OnPort(this, action);
                    break;
            }
        }

        #endregion

        private void Event_OnPort(object sender, Action action)
        {
            if (OnPort != null)
                OnPort(sender, action);
        }
    }


他代理了所有的端口,另外值得说明的是他充当了一个逻辑接口,该接口是一个虚拟的系统之间通信的接口,并不代表一个实际存在的接口,该接口的存在大大减少了系统模块之间的耦合性
应用的时候通过注入将可以将Port实例注入了
 public abstract class AbstractGameState : IGameState
    {
        protected IPortService logic;
        //
        protected const PlayPort LOGIC_PORT = PlayPort.Logic;
        protected const PlayPort CONTROL_PANEL_PORT = PlayPort.ControlPanel;
        protected const PlayPort PRINTER_PORT = PlayPort.Printer;
        protected const PlayPort SMS_PORT = PlayPort.SMS;
        protected const PlayPort UDP_PORT = PlayPort.Udp;
        #region IGameState Members

        public IPortService PortService
        {
            set
            {
                logic = value;
                logic.OnPort += Logic_OnPortEvent;
            }
            get
            {
                return logic;
            }
        }

        protected abstract void Logic_OnPortEvent(object sender, Action action);
    }

这里面的logic即使端口,他代表了所有的端口服务,通过它可以访问所有的端口,端口服务的客户访问大大简化,也与所有的具体端口松耦合,维护上大为简化

访问方法:
 SingleCommand command = SingleCommand.Instance[CommandCode.指令];
 command.Data = printParams;
 logic.Write(new Action(PlayPort.Logic, PlayPort.Printer, command));

表示逻辑端口想打印机发送指令,进行打印
数据接收会触发OnPort事件
客户可以通过该事件进行程序处理
 public abstract class AbstractSingleGameState:AbstractGameState
    {
        protected override void Logic_OnPortEvent(object sender, Action action)
        {
            //
            if(GameContext.GameState==null) return;
            if (GameContext.GameState.CurrentState == CurrentState)
            {
                try
                {
                    ActionChainNode stateListener = ActionLockStateManager.Instance;
                    if (stateListener.Process(this, action)) return;
                    ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(Doo),action);
                    
                    OnPortEvent(sender, action);
                   
                }
                catch (Exception ex)
                {
                    log.Error(ex.Message,ex);
                }
            }
        }
      
        private static ActionChainNode globalChain = GlobalActionChainFactory.GetChain();

        protected void Doo(object state)
        {
            //将不是立即执行的命令填出gamestate栈中,等到actionFilterChain的调用
            ActionChainNode stackChain = GlobalActionStackFactory.GetChain();
            stackChain.Process(this, (Action) state);
            //
            globalChain.Process(this, (Action)state);
        }

        protected virtual void OnPortEvent(object sender, Action action)
        {
        }
    }

程序通过Logic_OnPortEvent处理程序进行接受指令的处理
这里使用了职责链模式进行所有的指令处理,下一节将写出该模式的设计

该处理函数既可以处理全局指令,也可以处理当前状态指令,并将事件进行传递。
传递到具体的处理类
    public class StepWaitingState : AbstractSingleGameState
    {
        public override GameState CurrentState
        {
            get { return GameState.StepWaiting; }
        }

        public StepWaitingState()
        {
        }
        
        public override object Enter(Action action)
        {
        }

        protected override void OnPortEvent(object sender, Action action)
        {
            Doo(action);
        }

        private void Doo(object state)
        {
            Action action = (Action) state;
            ActionChainNode controlPanelActionChain = WatingActionChainFactory.GetChain();
            controlPanelActionChain.Process(this, action);
        }

        public override IGameState Transit(Action action)
        {
            if (GameContext.GameState.CurrentState == CurrentState)
                GameContext.SetState(StateFactory.StepPost, action);
            return GameContext.GameState;
        }
    }


如果接受的指令数据传递到当前状态后,通过该状态的职责链进行处理
ActionChainNode controlPanelActionChain = WatingActionChainFactory.GetChain();

整体就是这样了!

端口代理的实例化
	<object id="PortProxy" type="Single.Core.PortProxy,Single.Core">
		<property name="CommunicationPortService" ref="UdpPort"/>
		<property name="PrintPortService" ref="PrintPort"/>
		<property name="ControlPanelPortService" ref="ControlPanelPort"/>
		<property name="TcpPortService" ref="TcpPort"/>
		<property name="SMSPortService" ref="SMSPort"/>
		<property name="MonitorPortService" ref="UdpMonitorPort"/>
		
	</object>


PortProxy的注入
<object id="AbstractStateBase" abstract="true">
	<property name="PortService" ref="PortProxy"/>
	<property name="PersistService" ref="SinglePersistService"/>
</object>


综上,这样设计之后,客户在使用的过程中所有的细节都没有接触,只是统一通过PortProxy进行通信,所有的端口扩展也都通过ProtProxy进行扩充,不影响客户使用,扩展也更容易,端口的扩展继承统一的PortService,扩展方式统一!

原始链接
http://qixin000.iteye.com/blog/1425135
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