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Android Gallery3d源码学习总结(二)——绘制流程drawThumbnails

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此函数控制相册表格页、相片表格页、时间分类表格页的展示,非常重要。以下以相册表格页为例进行讲解,其他的就举一反三吧。
准备输入参数

  1. final GridDrawables drawables = mDrawables;
  2.         final DisplayList displayList = mDisplayList;
  3.         final DisplayItem[] displayItems = mDisplayItems;

  4.         final int firstBufferedVisibleSlot = mBufferedVisibleRange.begin;
  5.         final int lastBufferedVisibleSlot = mBufferedVisibleRange.end;
  6.         final int firstVisibleSlot = mVisibleRange.begin;
  7.         final int lastVisibleSlot = mVisibleRange.end;

  8.         final int selectedSlotIndex = mSelectedSlot;
  9.         final int currentFocusSlot = mCurrentFocusSlot;
  10.         final int currentScaleSlot = mCurrentScaleSlot;

  11.         final DisplayItem[] itemsDrawn = mItemsDrawn;
  12.         itemsDrawn[0] = null; // No items drawn yet.
  13.         int drawnCounter = 0;

  14.         final GridQuad grid = GridDrawables.sGrid;
  15.         grid.bindArrays(gl);

  16.         int numTexturesQueued = 0;
  17.         Context context = view.getContext();
复制代码

通 过之前的computeVisibleItems(),已得到显示元素列表,显示元素缓冲数组,缓存可见槽位的范围,可见槽位的范围;得到当前选中的槽位 索引selectedSlotIndex、当前焦点槽位索引currentFocusSlot和缩放槽位索引currentScaleSlot。
已画元素的缓存数组,绑定表格类材质。selectedSlotIndex、currentFocusSlot、currentScaleSlot在不进行任何操作时都是-1.

遍历缓存可见槽位范围中的每一个槽位

  1. for (int itrSlotIndex = firstBufferedVisibleSlot; itrSlotIndex <= lastBufferedVisibleSlot; ++itrSlotIndex) {
  2.         int index = itrSlotIndex;
  3.         ...        
  4.         }
复制代码

即遍历每个相册,index是相册序号。

为每个相册分别计算“需要绘制“的最开头那张照片的序号

  1.             boolean priority = !(index < firstVisibleSlot || index > lastVisibleSlot);
  2.             int startSlotIndex = 0;
  3.             final int maxDisplayedItemsPerSlot = (index == mCurrentScaleSlot) ? GridLayer.MAX_DISPLAYED_ITEMS_PER_FOCUSED_SLOT
  4.                     : GridLayer.MAX_DISPLAYED_ITEMS_PER_SLOT;
  5.             if (index != mCurrentScaleSlot) {
  6.                 for (int j = maxDisplayedItemsPerSlot - 1; j >= 0; --j) {
  7.                     DisplayItem displayItem = displayItems[(index - firstBufferedVisibleSlot) * GridLayer.MAX_ITEMS_PER_SLOT + j];
  8.                     if (displayItem == null) {
  9.                         continue;
  10.                     } else {
  11.                         Texture texture = displayItem.getThumbnailImage(context, sThumbnailConfig);
  12.                         if (texture != null && texture.isLoaded() == false) {
  13.                             startSlotIndex = j;
  14.                             break;
  15.                         }
  16.                     }
  17.                 }
  18.             }
复制代码

priority表示当前槽位在[firstVisibleSlot,lastVisibleSlot]范围中,则为高优先级,可见槽位上的自然是最高优先级喽;
maxDisplayedItemsPerSlot表示每个槽位中最多的显示项目,即每个相册封面的最大缩略图数,此处为4;
startSlotIndex是当前帧 每个相册中“需要绘制“的最开头那张照片的序号(取值在0-3之间),注意“需要绘制“的最开头那张照片往往不是相册中的第一张照片,帧动画开始时它通常 是第四张照片(第四张被依次压在321张照片下面嘛,因此绘制加载材质都要按照第四张向首张的次序),随着动画和材质逐步加载,它慢慢变为第三张、第二 张、第一张。

从第四张向第一张加载材质

  1. // Prime the textures in the reverse order.
  2.             for (int j = 0; j < maxDisplayedItemsPerSlot; ++j) {
  3.                 int stackIndex = (index == mCurrentScaleSlot) ? maxDisplayedItemsPerSlot - j - 1 : j;
  4.                 DisplayItem displayItem = displayItems[(index - firstBufferedVisibleSlot) * GridLayer.MAX_ITEMS_PER_SLOT
  5.                         + stackIndex];
  6.                 if (displayItem == null) {
  7.                     continue;
  8.                 } else {
  9.                     displayItem.mCurrentSlotIndex = index;
  10.                     if (selectedSlotIndex != Shared.INVALID && (index <= selectedSlotIndex - 2 || index >= selectedSlotIndex + 2)) {
  11.                         displayItem.clearScreennailImage();
  12.                     }

  13.                     Texture texture = displayItem.getThumbnailImage(context, sThumbnailConfig);
  14.                     if (index == mCurrentScaleSlot && texture != null && !texture.isLoaded()) {
  15.                         view.prime(texture, true);
  16.                         view.bind(texture);
  17.                     } else if (texture != null && !texture.isLoaded() /*&& numTexturesQueued <= 6*/) {
  18.                         /*boolean isCached = texture.isCached();*/
  19.                         view.prime(texture, priority);
  20.                         view.bind(texture);
  21.                         /*if (priority && isCached && texture.mState != Texture.STATE_ERROR)
  22.                             ++numTexturesQueued;*/
  23.                     }
  24.                 }
  25.             }
复制代码

因为是正序的处理4个元素,插入队头,因此是按照从第四张向第一张的次序加载材质。无用的代码已经注释掉了。

准备一些变量

  1. if (itrSlotIndex == selectedSlotIndex) {
  2.                 continue;
  3.             }
  4.             view.prime(drawables.mTexturePlaceholder, true);
  5.             Texture placeholder = (state == GridLayer.STATE_GRID_VIEW) ? drawables.mTexturePlaceholder : null;
  6.             final boolean pushDown = (state == GridLayer.STATE_GRID_VIEW || state == GridLayer.STATE_FULL_SCREEN) ? false : true;
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加载占位材质,自己找找看是那个图标;如果是相片表格视图,则占位材质使用这个图标,否则占位材质为空;如果是相片表格视图,则长按选中后向上弹起,否则向下陷下去。

调整显示项目和相机的偏移量

  1. for (int j = 0; j < GridLayer.MAX_ITEMS_PER_SLOT; ++j) {
  2.                 DisplayItem displayItem = displayItems[(index - firstBufferedVisibleSlot) * GridLayer.MAX_ITEMS_PER_SLOT + j];
  3.                 if (displayItem == null)
  4.                     continue;
  5.                 Texture texture = displayItem.getThumbnailImage(context, sThumbnailConfig);
  6.                 if (texture == null || !texture.isLoaded()) {
  7.                     if (currentScaleSlot != index) {
  8.                         if (j == 0) {
  9.                             final MediaSet parentSet = displayItem.mItemRef.mParentMediaSet;
  10.                             if (parentSet != null && parentSet.getNumItems() <= 1) {
  11.                                 displayList.setAlive(displayItem, false);
  12.                             }
  13.                         } else {
  14.                             displayList.setAlive(displayItem, false);
  15.                         }
  16.                     }
  17.                 }
  18.                 final float dx1 = mScaleGestureDetector.getTopFingerDeltaX();
  19.                 final float dy1 = mScaleGestureDetector.getTopFingerDeltaY();
  20.                 final float dx2 = mScaleGestureDetector.getBottomFingerDeltaX();
  21.                 final float dy2 = mScaleGestureDetector.getBottomFingerDeltaY();
  22.                 final float span = mScaleGestureDetector.getCurrentSpan();
  23.                 if (state == GridLayer.STATE_FULL_SCREEN) {
  24.                     displayList.setOffset(displayItem, false, true, span, dx1, dy1, dx2, dy2);
  25.                 } else {
  26.                     if (!mHoldPosition) {
  27.                         if (state != GridLayer.STATE_GRID_VIEW) {
  28.                             if (currentScaleSlot == index) {
  29.                                 displayList.setOffset(displayItem, true, false, span, dx1, dy1, dx2, dy2);
  30.                             } else if (currentScaleSlot != Shared.INVALID) {
  31.                                 displayList.setOffset(displayItem, true, true, span, dx1, dy1, dx2, dy2);
  32.                             } else {
  33.                                 displayList.setOffset(displayItem, false, false, span, dx1, dy1, dx2, dy2);
  34.                             }
  35.                         } else {
  36.                             float minVal = -1.0f;
  37.                             float maxVal = GridCamera.EYE_Z * 0.5f;
  38.                             float zVal = minVal + mSpreadValue;
  39.                             zVal = FloatUtils.clamp(zVal, minVal, maxVal);
  40.                             if (Float.isInfinite(zVal) || Float.isNaN(zVal)) {
  41.                                 mCamera.moveZTo(0);
  42.                             } else {
  43.                                 mCamera.moveZTo(-zVal);
  44.                             }
  45.                         }
  46.                     }
  47.                 }
  48.             }
复制代码

第一部分每太看懂,第二部分是得到多点触碰的输入信息,第三部分根据视图调整了照片偏移量和相机距离。

绘制缩略图显示项目

  1. for (int j = startSlotIndex; j < GridLayer.MAX_ITEMS_PER_SLOT; ++j) {
  2.                 DisplayItem displayItem = displayItems[(index - firstBufferedVisibleSlot) * GridLayer.MAX_ITEMS_PER_SLOT + j];
  3.                 if (displayItem == null) {
  4.                     break;
  5.                 } else {
  6.                     if (currentFocusSlot == index) {
  7.                         displayList.setHasFocus(displayItem, true, pushDown);
  8.                         mTargetFocusMixRatio = 1.0f;
  9.                     } else {
  10.                         displayList.setHasFocus(displayItem, false, pushDown);
  11.                     }
  12.                     if (j >= maxDisplayedItemsPerSlot)
  13.                         continue;
  14.                     Texture texture = displayItem.getThumbnailImage(view.getContext(), sThumbnailConfig);
  15.                     if (texture != null) {
  16.                         if (index == mCurrentScaleSlot)
  17.                             displayItem.mAlive = true;
  18.                         if ((!displayItem.isAnimating() || !texture.isLoaded())
  19.                                 && displayItem.getStackIndex() > GridLayer.MAX_ITEMS_PER_SLOT) {
  20.                             displayList.setAlive(displayItem, true);
  21.                             continue;
  22.                         }
  23.                         if (index < firstVisibleSlot || index > lastVisibleSlot) {
  24.                             if (view.bind(texture)) {
  25.                                 displayList.setAlive(displayItem, true);
  26.                             }
  27.                             continue;
  28.                         }
  29.                         drawDisplayItem(view, gl, displayItem, texture, PASS_THUMBNAIL_CONTENT, placeholder,
  30.                                 displayItem.mAnimatedPlaceholderFade);
  31.                     } else {
  32.                         // Move on to the next stack.
  33.                         break;
  34.                     }
  35.                     if (drawnCounter >= GridLayer.MAX_ITEMS_DRAWABLE - 1 || drawnCounter < 0) {
  36.                         break;
  37.                     }
  38.                     // Insert in order of z.
  39.                     itemsDrawn[drawnCounter++] = displayItem;
  40.                     itemsDrawn[drawnCounter] = null;
  41.                 }
  42.             }
复制代码

如果是当前选中,则根据当前视图选择下陷还是弹起;绘制缩略图(其中的displayList.setAlive还没有看懂有什么用);记录已绘制的items。

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    内容概要:本文详细介绍了光伏并网逆变器的全栈开发资料,涵盖了从硬件设计到控制算法的各个方面。首先,文章深入探讨了功率接口板的设计,包括IGBT缓冲电路、PCB布局以及EMI滤波器的具体参数和设计思路。接着,重点讲解了主控DSP板的核心控制算法,如MPPT算法的实现及其注意事项。此外,还详细描述了驱动扩展板的门极驱动电路设计,特别是光耦隔离和驱动电阻的选择。同时,文章提供了并联仿真的具体实现方法,展示了环流抑制策略的效果。最后,分享了许多宝贵的实战经验和调试技巧,如主变压器绕制、PWM输出滤波、电流探头使用等。 适合人群:从事电力电子、光伏系统设计的研发工程师和技术爱好者。 使用场景及目标:①帮助工程师理解和掌握光伏并网逆变器的硬件设计和控制算法;②提供详细的实战经验和调试技巧,提升产品的可靠性和性能;③适用于希望深入了解光伏并网逆变器全栈开发的技术人员。 其他说明:文中不仅提供了具体的电路设计和代码实现,还分享了许多宝贵的实际操作经验和常见问题的解决方案,有助于提高开发效率和产品质量。

    机器人轨迹规划中粒子群优化与3-5-3多项式结合的时间最优路径规划

    内容概要:本文详细介绍了粒子群优化(PSO)算法与3-5-3多项式相结合的方法,在机器人轨迹规划中的应用。首先解释了粒子群算法的基本原理及其在优化轨迹参数方面的作用,随后阐述了3-5-3多项式的数学模型,特别是如何利用不同阶次的多项式确保轨迹的平滑过渡并满足边界条件。文中还提供了具体的Python代码实现,展示了如何通过粒子群算法优化时间分配,使3-5-3多项式生成的轨迹达到时间最优。此外,作者分享了一些实践经验,如加入惩罚项以避免超速,以及使用随机扰动帮助粒子跳出局部最优。 适合人群:对机器人运动规划感兴趣的科研人员、工程师和技术爱好者,尤其是有一定编程基础并对优化算法有初步了解的人士。 使用场景及目标:适用于需要精确控制机器人运动的应用场合,如工业自动化生产线、无人机导航等。主要目标是在保证轨迹平滑的前提下,尽可能缩短运动时间,提高工作效率。 其他说明:文中不仅给出了理论讲解,还有详细的代码示例和调试技巧,便于读者理解和实践。同时强调了实际应用中需要注意的问题,如系统的建模精度和安全性考量。

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    光子晶体中BIC与OAM激发的模拟及三维Q值计算

    内容概要:本文详细探讨了光子晶体中的束缚态在连续谱中(BIC)及其与轨道角动量(OAM)激发的关系。首先介绍了光子晶体的基本概念和BIC的独特性质,随后展示了如何通过Python代码模拟二维光子晶体中的BIC,并解释了BIC在光学器件中的潜在应用。接着讨论了OAM激发与BIC之间的联系,特别是BIC如何增强OAM激发效率。文中还提供了使用有限差分时域(FDTD)方法计算OAM的具体步骤,并介绍了计算本征态和三维Q值的方法。此外,作者分享了一些实验中的有趣发现,如特定条件下BIC表现出OAM特征,以及不同参数设置对Q值的影响。 适合人群:对光子晶体、BIC和OAM感兴趣的科研人员和技术爱好者,尤其是从事微纳光子学研究的专业人士。 使用场景及目标:适用于希望通过代码模拟深入了解光子晶体中BIC和OAM激发机制的研究人员。目标是掌握BIC和OAM的基础理论,学会使用Python和其他工具进行模拟,并理解这些现象在实际应用中的潜力。 其他说明:文章不仅提供了详细的代码示例,还分享了许多实验心得和技巧,帮助读者避免常见错误,提高模拟精度。同时,强调了物理离散化方式对数值计算结果的重要影响。

    C#联合Halcon 17.12构建工业视觉项目的配置与应用

    内容概要:本文详细介绍了如何使用C#和Halcon 17.12构建一个功能全面的工业视觉项目。主要内容涵盖项目配置、Halcon脚本的选择与修改、相机调试、模板匹配、生产履历管理、历史图像保存以及与三菱FX5U PLC的以太网通讯。文中不仅提供了具体的代码示例,还讨论了实际项目中常见的挑战及其解决方案,如环境配置、相机控制、模板匹配参数调整、PLC通讯细节、生产数据管理和图像存储策略等。 适合人群:从事工业视觉领域的开发者和技术人员,尤其是那些希望深入了解C#与Halcon结合使用的专业人士。 使用场景及目标:适用于需要开发复杂视觉检测系统的工业应用场景,旨在提高检测精度、自动化程度和数据管理效率。具体目标包括但不限于:实现高效的视觉处理流程、确保相机与PLC的无缝协作、优化模板匹配算法、有效管理生产和检测数据。 其他说明:文中强调了框架整合的重要性,并提供了一些实用的技术提示,如避免不同版本之间的兼容性问题、处理实时图像流的最佳实践、确保线程安全的操作等。此外,还提到了一些常见错误及其规避方法,帮助开发者少走弯路。

    基于Matlab的9节点配电网中分布式电源接入对节点电压影响的研究

    内容概要:本文探讨了分布式电源(DG)接入对9节点配电网节点电压的影响。首先介绍了9节点配电网模型的搭建方法,包括定义节点和线路参数。然后,通过在特定节点接入分布式电源,利用Matlab进行潮流计算,模拟DG对接入点及其周围节点电压的影响。最后,通过绘制电压波形图,直观展示了不同DG容量和接入位置对配电网电压分布的具体影响。此外,还讨论了电压越限问题以及不同线路参数对电压波动的影响。 适合人群:电力系统研究人员、电气工程学生、从事智能电网和分布式能源研究的专业人士。 使用场景及目标:适用于研究分布式电源接入对配电网电压稳定性的影响,帮助优化分布式电源的规划和配置,确保电网安全稳定运行。 其他说明:文中提供的Matlab代码和图表有助于理解和验证理论分析,同时也为后续深入研究提供了有价值的参考资料。

    电力市场领域中基于CVaR风险评估的省间交易商最优购电模型研究与实现

    内容概要:本文探讨了在两级电力市场环境中,针对省间交易商的最优购电模型的研究。文中提出了一个双层非线性优化模型,用于处理省内电力市场和省间电力交易的出清问题。该模型采用CVaR(条件风险价值)方法来评估和管理由新能源和负荷不确定性带来的风险。通过KKT条件和对偶理论,将复杂的双层非线性问题转化为更易求解的线性单层问题。此外,还通过实际案例验证了模型的有效性,展示了不同风险偏好设置对购电策略的影响。 适合人群:从事电力系统规划、运营以及风险管理的专业人士,尤其是对电力市场机制感兴趣的学者和技术专家。 使用场景及目标:适用于希望深入了解电力市场运作机制及其风险控制手段的研究人员和技术开发者。主要目标是为省间交易商提供一种科学有效的购电策略,以降低风险并提高经济效益。 其他说明:文章不仅介绍了理论模型的构建过程,还包括具体的数学公式推导和Python代码示例,便于读者理解和实践。同时强调了模型在实际应用中存在的挑战,如数据精度等问题,并指出了未来改进的方向。

    西门子1200 PLC轴运动控制程序模板及其实战应用详解

    内容概要:本文详细介绍了一套成熟的西门子1200 PLC轴运动控制程序模板,涵盖多轴伺服控制、电缸控制、PLC通讯、气缸报警块、完整电路图、威纶通触摸屏程序和IO表等方面的内容。该模板已在多个项目中成功应用,如海康威视的路由器外壳装配机,确保了系统的稳定性和可靠性。文中不仅提供了具体的代码示例,还分享了许多实战经验和技巧,如参数设置、异常处理机制、通讯优化等。 适合人群:从事工业自动化领域的工程师和技术人员,尤其是那些需要进行PLC编程和轴运动控制的从业者。 使用场景及目标:适用于需要快速搭建稳定可靠的PLC控制系统的企业和个人开发者。通过学习和应用该模板,可以提高开发效率,减少调试时间和错误发生率,从而更好地满足项目需求。 其他说明:文章强调了程序模板的实用性,特别是在异常处理和参数配置方面的独特设计,能够有效应对复杂的工业环境挑战。此外,还提到了一些常见的陷阱和解决方案,帮助读者避开常见错误,顺利实施项目。

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