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很好 很强大,不顶你一下 觉得过意不去啊
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我实际测试的结果却和你不一样,调用顺序是awakeFromNi ...
[转]loadView/viewDidLoad/initWithNibName/awakeFromNib/initWithCoder的用法
-(void) draw { CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; // draw a simple line // The default state is: // Line Width: 1 // color: 255,255,255,255 (white, non-transparent) // Anti-Aliased glEnable(GL_LINE_SMOOTH); ccDrawLine( ccp(0, 0), ccp(s.width, s.height) ); // line: color, width, aliased // glLineWidth > 1 and GL_LINE_SMOOTH are not compatible // GL_SMOOTH_LINE_WIDTH_RANGE = (1,1) on iPhone glDisable(GL_LINE_SMOOTH); glLineWidth( 5.0f ); glColor4ub(255,0,0,255); ccDrawLine( ccp(0, s.height), ccp(s.width, 0) ); // TIP: // If you are going to use always the same color or width, you don't // need to call it before every draw // // Remember: OpenGL is a state-machine. // draw big point in the center glPointSize(64); glColor4ub(0,0,255,128); ccDrawPoint( ccp(s.width / 2, s.height / 2) ); // draw 4 small points CGPoint points[] = { ccp(60,60), ccp(70,70), ccp(60,70), ccp(70,60) }; glPointSize(4); glColor4ub(0,255,255,255); ccDrawPoints( points, 4); // draw a green circle with 10 segments glLineWidth(16); glColor4ub(0, 255, 0, 255); ccDrawCircle( ccp(s.width/2, s.height/2), 100, 0, 10, NO); // draw a green circle with 50 segments with line to center glLineWidth(2); glColor4ub(0, 255, 255, 255); ccDrawCircle( ccp(s.width/2, s.height/2), 50, CC_DEGREES_TO_RADIANS(90), 50, YES); // open yellow poly glColor4ub(255, 255, 0, 255); glLineWidth(10); CGPoint vertices[] = { ccp(0,0), ccp(50,50), ccp(100,50), ccp(100,100), ccp(50,100) }; ccDrawPoly( vertices, 5, NO); // closed purble poly glColor4ub(255, 0, 255, 255); glLineWidth(2); CGPoint vertices2[] = { ccp(30,130), ccp(30,230), ccp(50,200) }; ccDrawPoly( vertices2, 3, YES); // closed purble poly 正方形 glColor4ub(255, 0, 255, 255); glLineWidth(2); CGPoint vertices3[] = { ccp(30,130), ccp(30,230), ccp(60,230), ccp(60,130) }; ccDrawPoly( vertices3, 4, YES); // draw quad bezier path ccDrawQuadBezier(ccp(0,s.height), ccp(s.width/2,s.height/2), ccp(s.width,s.height), 50); // draw cubic bezier path ccDrawCubicBezier(ccp(s.width/2, s.height/2), ccp(s.width/2+30,s.height/2+50), ccp(s.width/2+60,s.height/2-50),ccp(s.width, s.height/2),100); // restore original values glLineWidth(1); glColor4ub(255,255,255,255); glPointSize(1); }
蜘蛛例子
// Only draw this debugging information in, well, debug builds. -(void) draw { #if DEBUG // Iterate through all nodes of the layer. CCNode* node; CCARRAY_FOREACH([self children], node) { // Make sure the node is a CCSprite and has the right tags. if ([node isKindOfClass:[CCSprite class]] && (node.tag == 1 || node.tag == 2)) { // The sprite's collision radius is a percentage of its image width. Use that to draw a circle // which represents the sprite's collision radius. CCSprite* sprite = (CCSprite*)node; float radius = [sprite texture].contentSize.width * 0.4f; float angle = 0; int numSegments = 10; bool drawLineToCenter = NO; ccDrawCircle(sprite.position, radius, angle, numSegments, drawLineToCenter); } } #endif CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; // always keep variables you have to calculate only once outside the loop float threadCutPosition = screenSize.height * 0.75f; // Draw a spider thread using OpenGL // CCARRAY_FOREACH is a bit faster than regular for loop CCSprite* spider; CCARRAY_FOREACH(spiders, spider) { // only draw thread up to a certain point if (spider.position.y > threadCutPosition) { // vary thread position a little so it looks a bit more dynamic float threadX = spider.position.x + (CCRANDOM_0_1() * 2.0f - 1.0f); glColor4f(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); ccDrawLine(spider.position, CGPointMake(threadX, screenSize.height)); } } } @end
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