命令模式:
命令模式有三个角色:1、接收者。2、命令者。3、调用者
这三个的关系是:接收者自己有方法,有属性,有自己的行为。命令者定义为一个接口,实现该接口的类持有接收者类,通过构造加载进来,同时有一个execute()方法,里面调用接收者的方法。调用者持有命令者接口,通过set方法加载进来,并有一个action()方法这里和execute()方法区分,里面调用execute()方法,所以调用者对外只暴露该action方法便可以实现不同的行为。实例化的过程为:
Receive receive = new Receive();
Command cc = new ConcreteCommand(receive);
Invoker ik = new Invoker();
ik.setCommand(cc);
ik.action();//这里即为调用的cc.execute()方法但是里面又调用的receiver的方法,这里就等于将调用者与接收者通过命令者解耦了,调用者不关心内部怎么实现,只需调用action()方法,就可以调用receive的方法,对外只暴露了一个方法。
这个模式可以用于队列请求,日志请求,还有struts框架的Action类也是用命令模式实现,就写到这里明天补充代码。
/** *//**
* @author LX
* 通用Reveiver类
*/
public abstract class Receiver {
//抽象接收者,定义每个接收者必须完成的业务
public abstract void doSomething();
//撤销
public abstract void undo();
}
/** *//**
*抽象Command类
**/
public abstract class Command {
public abstract void execute();
public abstract void undo();
}
/** *//**
*调用者类
**/
public class Invoker {
private Command command;
public void setCommand(Command command){
this.command=command;
}
public void action(){
this.command.execute();
}
}
/** *//**
*具体接收者
**/
public class ConcreteReceiver1 extends Receiver {
@Override
public void doSomething() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
/** *//**
*具体Command类
**/
public class ConcreteCommand1 extends Command {
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand1(Receiver receiver){
this.receiver=receiver;
}
@Override
public void execute() {
receiver.doSomething();
}
@Override
public void undo() {
receiver.undo();
}
}
/** *//**
*测试类
**/
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Invoker invoker = new Invoker();
Receiver receiver = new ConcreteReceiver1(); //定义接收者
Command command = new ConcreteCommand1(receiver);//定义一个发送给接收者的命令
invoker.setCommand(command);//把命令交给调用者去执行
invoker.action();
}
}
//更完美的Command类
public abstract class Command {
//定义一个子类的全局共享变量
protected final Receiver receiver;
//实现类必须定义一个接收者
public Command(Receiver receiver){
this.receiver=receiver;
}
//每个命令类都必须有一个执行命令的方法
public abstract void execute();
}
public class ConcreteCommand1 extends Command{
//设置自己的默认构造
public ConcreteCommand1(){
super(new ConcreteReceiver1());
}
//设置新的接收者
public ConcreteCommand1(Receiver receiver) {
super(receiver);
}
//业务处理
@Override
public void execute() {
super.receiver.doSomething();
}
}
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Invoker invoker = new Invoker();
Command command = new ConcreteCommand1(); //无需知道具体接收者
invoker.setCommand(command);
invoker.action();
}
}
关键命令调用类:
/** *//**
* 该类持有Command抽象类,action方法即可调用
* Command的子类方法名称都为execute
**/
public class invoker{
private Command command;
public setCommand(Command command){
this.command = command
}
public void action(){
this.command.execute();
}
}
Command抽象类,里面只含有execute()方法,所以其子类构造参数为命令执行者,并且持有命令执行者对象,execute方法里面即为命令执行者对象.方法
public abstract class Command{
public abstract void execute();
}
public class Command1 extends Command{
private Receiver receiver;
public Command1(Receiver receiver){
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute(){
receiver.doSomething();
}
}
以上Receiver就是具体的执行对象(抽象类),该模式体现了高内聚的特点,缺点为有N个命令就会有N个子类,导致类膨胀
分享到:
相关推荐
命令模式是一种行为设计模式,它的主要目的是将请求者与接收者解耦,使得请求的发起者无需知道哪个对象会执行这个请求,同时也让系统更容易扩展。这种模式在软件工程中广泛应用,特别是在事件驱动和分布式系统中。 ...
命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在软件工程中,这种模式广泛应用在各种场景中,以提高代码的灵活...
命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在iOS开发中,命令模式尤其适用于处理事件驱动的编程场景,因为...
命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在软件工程中,这种模式常用于解耦发出命令的对象和执行命令的...
命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在C#编程中,命令模式常用于实现解耦发送者和接收者,提高代码的...
命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求以便支持可撤消的操作。在这个简单的计算器例子中,我们将探讨如何使用命令模式来实现加法、...
在“记事本 使用了策略模式和命令模式”这个主题中,我们将深入探讨这两种设计模式以及它们如何应用于记事本软件的实现。 首先,让我们了解策略模式。策略模式是一种行为设计模式,它允许在运行时选择算法或策略。...
命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,使得可以使用不同的请求、队列或者日志请求,也可以支持可撤销的操作。在C++中,命令模式的应用可以帮助我们更好地组织代码,提高代码的可扩展性和可维护性。...
命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,使得你可以参数化不同的请求,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。C#作为.NET框架的主要编程语言,非常适合应用这种模式。本篇文章将深入探讨...
命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在Java中实现命令模式,我们可以按照以下步骤进行: 1. **定义...
命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在C#编程中,命令模式常用于实现解耦,使得调用者与执行者之间...
命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在Java中,命令模式的应用非常广泛,尤其在需要解耦调用者和接收...
命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在本示例中,我们将深入探讨命令模式的核心概念和实现方式。 ...
命令模式是一种设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使我们能使用不同的请求、队列或者日志请求,以及支持可撤销的操作。在本代码demo中,我们将深入探讨这一模式的实现及其应用。 命令模式的核心思想是解耦调用...
命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在本文中,我们将深入探讨命令模式的原理、结构和实际应用,并...
命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在Java中,命令模式的应用非常广泛,尤其在需要解耦调用者和执行...
命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在Java编程中,命令模式的应用广泛且实用。 命令模式的核心是将...
命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在C++中,我们可以利用面向对象的特性来有效地实现这个模式。 ...
命令模式是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在Java中实现命令模式,我们可以创建一个接口或者抽象类作为命令...