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关于LGame中的call to OpenGL ES API with no current context

 
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那个,今天小弟在一位网友的邮件中,发现有另外一位网友遇到了LGame运行时log中显示call to OpenGL ES API with no current context的问题,估计这个问题挺有代表性的。小弟刚刚本想找到原贴回复,可某SDN改版后评论管理实在太过艰难,所以放弃了查找原帖,仅在博文中大致说明一下。


其实这个call to OpenGL ES API with no current context的意思,就是指当前GLES函数没有在OpenGLES渲染线程中执行,上下文联系丢失,API调用失败罢了(Android中所有GLES线程都是一条唯一且单独的渲染线程,自己在后台不停的刷啊,刷,帧率什么的就是指他一秒能刷几次……)。

这个问题的产生,在于LGame中某些组件的渲染(或其它GLES操作),在GLES线程刷新前或后才获得执行。关键原因在于,LGame自身也是个多线程的存在,其它线程有时会与渲染线程“抢线”,所以才有这项提示产生的可能性(也就是LGame组件调用某些函数时,GLES主线程已经跑完或尚未跑某次渲染循环,所以调用时机错误)。

这种现象虽然被系统提示为GLES错误,其实大家完全不必担心,这根本不会影响程序正常操作(一般只有纹理创建与注销纹理时,才可能真正导致程序异常,不过这种情况已经做了必要的防护),可以理解为Android系统警告您不能这样做罢了。本质上请无视它,首先这种log提示出现的不会很频繁,其次错误的GL调用通常不会得到任何结果,有什么可怕的呢~(为此单独限制组件调用有点得不偿失,话说小弟曾插上某些真机盯着log看,什么都不运行,光平台自己玩log中还时常显示个Warning,Error之类……)。

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北京昨天下雪,今天居然就化干净了,本来还幻想打雪仗什么的,失落中(-_-)……以上。


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