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(转)Unity3D 游戏引擎之FBX模型的载入与人物行走动画的播放

 
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原文地址:http://blog.csdn.net/xys289187120/article/details/6961080


 

       3D 世界中自定义模型的使用恐怕是重中之重,因为系统自身提供的模型肯定是无法满足GD对游戏的策划,所以为了让游戏更加绚丽,我们须要调用美术制作的精品模型与动画,本章MOMO将带领盆友们学习Unity3D中模型的载入与动画的播放,哇咔咔~~



       由于MOMO手头上没有现成的模型,所以我将在Unity3D 官网中下载官方提供的游戏DEMO 中的模型来使用。另外官方提供了很多Unity3D 游戏DEMO,与详细的文档。可以帮助我们学习Unity.有兴趣的盆友可以去看看哈。

下载页面:http://unity3d.com/support/resources/  



本章博文的目的是利用上一章介绍的游戏摇杆来控制人物模型的移动,与行走动画的播放。








如上图所示Create中的文件夹male中存放着模型动画与贴图等,这个应该是美术提供给我们的。然后将整个male用鼠标拖动到左侧3D世界中,通过移动,旋转,缩放将人物模型放置在一个理想的位置。右侧红框内设置模型动画的属性。


Animation  

        idle1  该模型默认动画名称为idle1

Animations 

        size   该模型动画的数量

        Element 该模型的动画名称

Play Automatically 是否自动播放

Animation Physics 是否设置该模型物理碰撞

Animation Only if Visable 是否设置该模型仅自己显示



给该模型绑定一个脚本Controller.cs 用来接收摇杆返回的信息更新模型动画。

Controller.cs

  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4.   
  5.   
  6. public class Controller : MonoBehaviour {  
  7.       
  8.     //人物的行走方向状态  
  9.     public const int HERO_UP= 0;  
  10.     public const int HERO_RIGHT= 1;  
  11.     public const int HERO_DOWN= 2;  
  12.     public const int HERO_LEFT= 3;  
  13.       
  14.     //人物当前行走方向状态  
  15.     public int state = 0;  
  16.       
  17.     //备份上一次人物当前行走方向状态  
  18.     //这里暂时没有用到  
  19.     public int backState = 0;  
  20.       
  21.     //游戏摇杆对象  
  22.     public MPJoystick moveJoystick;    
  23.       
  24.     //这个方法只调用一次,在Start方法之前调用  
  25.     public void Awake() {  
  26.           
  27.     }  
  28.       
  29.     //这个方法只调用一次,在Awake方法之后调用  
  30.     void Start () {  
  31.         state = HERO_DOWN;  
  32.     }  
  33.       
  34.       
  35.     void Update () {  
  36.       
  37.     //获取摇杆控制的方向数据 上一章有详细介绍    
  38.     float touchKey_x =  moveJoystick.position.x;    
  39.     float touchKey_y =  moveJoystick.position.y;    
  40.           
  41.         
  42.        
  43.     if(touchKey_x == -1){    
  44.        setHeroState(HERO_LEFT);  
  45.             
  46.     }else if(touchKey_x == 1){    
  47.        setHeroState(HERO_RIGHT);  
  48.             
  49.     }    
  50.        
  51.     if(touchKey_y == -1){    
  52.         setHeroState(HERO_DOWN);  
  53.    
  54.     }else if(touchKey_y == 1){    
  55.         setHeroState(HERO_UP);           
  56.     }    
  57.       
  58.     if(touchKey_x == 0 && touchKey_y ==0){  
  59.         //松开摇杆后播放默认动画,  
  60.         //不穿参数为播放默认动画。  
  61.         animation.Play();  
  62.     }  
  63.       
  64.           
  65.     }  
  66.       
  67.     public void setHeroState(int newState)  
  68.     {  
  69.           
  70.         //根据当前人物方向 与上一次备份方向计算出模型旋转的角度  
  71.         int rotateValue = (newState - state) * 90;  
  72.         Vector3 transformValue = new Vector3();  
  73.           
  74.         //播放行走动画  
  75.         animation.Play("walk");  
  76.           
  77.         //模型移动的位移的数值  
  78.         switch(newState){  
  79.             case HERO_UP:  
  80.                 transformValue = Vector3.forward * Time.deltaTime;  
  81.             break;    
  82.             case HERO_DOWN:  
  83.                 transformValue = -Vector3.forward * Time.deltaTime;  
  84.             break;    
  85.             case HERO_LEFT:  
  86.                 transformValue = Vector3.left * Time.deltaTime;  
  87.                   
  88.             break;    
  89.             case HERO_RIGHT:  
  90.                 transformValue = -Vector3.left * Time.deltaTime;  
  91.             break;                
  92.         }  
  93.           
  94.           
  95.         //模型旋转  
  96.         transform.Rotate(Vector3.up, rotateValue);  
  97.           
  98.         //模型移动  
  99.         transform.Translate(transformValue, Space.World);  
  100.           
  101.         backState = state;  
  102.         state = newState;  
  103.           
  104.     }  
  105.       
  106. }  



上一章介绍了javaScript脚本使用游戏摇杆的方法,本章MOMO告诉大家使用C#脚本来使用游戏摇杆,上面我用 Controller.cs  C#脚本来接收系统提供的Joystick.js是肯定无法使用的,须要修改成.cs文件,我在国外的一个网站上看到了一个老外帮我们已经修改了,那么我将他修改后的代码贴出来方便大家学习,有兴趣的朋友可以研究研究。哇咔咔~


MPJoystick.cs


  1. using UnityEngine;   
  2.   
  3. /** 
  4.  
  5.  * File: MPJoystick.cs 
  6.  
  7.  * Author: Chris Danielson of (monkeyprism.com) 
  8.  
  9.  *  
  10.  
  11. // USED TO BE: Joystick.js taken from Penelope iPhone Tutorial 
  12.  
  13. // 
  14.  
  15. // Joystick creates a movable joystick (via GUITexture) that  
  16.  
  17. // handles touch input, taps, and phases. Dead zones can control 
  18.  
  19. // where the joystick input gets picked up and can be normalized. 
  20.  
  21. // 
  22.  
  23. // Optionally, you can enable the touchPad property from the editor 
  24.  
  25. // to treat this Joystick as a TouchPad. A TouchPad allows the finger 
  26.  
  27. // to touch down at any point and it tracks the movement relatively  
  28.  
  29. // without moving the graphic 
  30.  
  31. */  
  32. [RequireComponent(typeof(GUITexture))]  
  33.   
  34. public class MPJoystick : MonoBehaviour  
  35.   
  36. {  
  37.   
  38. class Boundary {  
  39.   
  40. public Vector2 min = Vector2.zero;  
  41.   
  42. public Vector2 max = Vector2.zero;  
  43.   
  44. }  
  45. private static MPJoystick[] joysticks;   // A static collection of all joysticks  
  46.   
  47. private static bool enumeratedJoysticks = false;  
  48.   
  49. private static float tapTimeDelta = 0.3f;    // Time allowed between taps  
  50. public bool touchPad;  
  51.   
  52. public Vector2 position = Vector2.zero;  
  53.   
  54. public Rect touchZone;  
  55.   
  56. public Vector2 deadZone = Vector2.zero;  // Control when position is output  
  57.   
  58. public bool normalize = false// Normalize output after the dead-zone?  
  59.   
  60. public int tapCount;       
  61.   
  62. private int lastFingerId = -1;   // Finger last used for this joystick  
  63.   
  64. private float tapTimeWindow;     // How much time there is left for a tap to occur  
  65.   
  66. private Vector2 fingerDownPos;  
  67.   
  68. //private float fingerDownTime;  
  69.   
  70. //private float firstDeltaTime = 0.5f;  
  71. private GUITexture gui;  
  72.   
  73. private Rect defaultRect;    // Default position / extents of the joystick graphic  
  74.   
  75. private Boundary guiBoundary = new Boundary();   // Boundary for joystick graphic  
  76.   
  77. private Vector2 guiTouchOffset;  // Offset to apply to touch input  
  78.   
  79. private Vector2 guiCenter;   // Center of joystick  
  80. void Start() {  
  81.   
  82. gui = (GUITexture)GetComponent(typeof(GUITexture));  
  83. defaultRect = gui.pixelInset;  
  84.   
  85. defaultRect.x += transform.position.x * Screen.width;// + gui.pixelInset.x; // -  Screen.width * 0.5;  
  86.   
  87.         defaultRect.y += transform.position.y * Screen.height;// - Screen.height * 0.5;  
  88. transform.position = Vector3.zero;  
  89. if (touchPad) {  
  90.   
  91. // If a texture has been assigned, then use the rect ferom the gui as our touchZone  
  92.   
  93. if ( gui.texture )  
  94.   
  95. touchZone = defaultRect;  
  96.   
  97. else {  
  98.   
  99. guiTouchOffset.x = defaultRect.width * 0.5f;  
  100.   
  101. guiTouchOffset.y = defaultRect.height * 0.5f;  
  102. // Cache the center of the GUI, since it doesn't change  
  103.   
  104. guiCenter.x = defaultRect.x + guiTouchOffset.x;  
  105.   
  106. guiCenter.y = defaultRect.y + guiTouchOffset.y;  
  107. // Let's build the GUI boundary, so we can clamp joystick movement  
  108.   
  109. guiBoundary.min.x = defaultRect.x - guiTouchOffset.x;  
  110.   
  111. guiBoundary.max.x = defaultRect.x + guiTouchOffset.x;  
  112.   
  113. guiBoundary.min.y = defaultRect.y - guiTouchOffset.y;  
  114.   
  115. guiBoundary.max.y = defaultRect.y + guiTouchOffset.y;  
  116.   
  117. }  
  118.   
  119. }  
  120. public Vector2 getGUICenter() {  
  121.   
  122. return guiCenter;  
  123.   
  124. }  
  125. void Disable() {  
  126.   
  127. gameObject.active = false;  
  128.   
  129. //enumeratedJoysticks = false;  
  130.   
  131. }  
  132. private void ResetJoystick() {  
  133.   
  134. gui.pixelInset = defaultRect;  
  135.   
  136. lastFingerId = -1;  
  137.   
  138. position = Vector2.zero;  
  139.   
  140. fingerDownPos = Vector2.zero;  
  141.   
  142. }  
  143. private bool IsFingerDown() {  
  144.   
  145. return (lastFingerId != -1);  
  146.   
  147. }  
  148. public void LatchedFinger(int fingerId) {  
  149.   
  150. // If another joystick has latched this finger, then we must release it  
  151.   
  152. if ( lastFingerId == fingerId )  
  153.   
  154. ResetJoystick();  
  155.   
  156. }  
  157. void Update() {  
  158.   
  159. if (!enumeratedJoysticks) {  
  160.   
  161. // Collect all joysticks in the game, so we can relay finger latching messages  
  162.   
  163. joysticks = (MPJoystick[])FindObjectsOfType(typeof(MPJoystick));  
  164.   
  165. enumeratedJoysticks = true;  
  166.   
  167. }  
  168. int count = Input.touchCount;  
  169. if ( tapTimeWindow > 0 )  
  170.   
  171. tapTimeWindow -= Time.deltaTime;  
  172.   
  173. else  
  174.   
  175. tapCount = 0;  
  176. if ( count == 0 )  
  177.   
  178. ResetJoystick();  
  179.   
  180. else  
  181.   
  182. {  
  183.   
  184. for(int i = 0; i < count; i++) {  
  185.   
  186. Touch touch = Input.GetTouch(i);  
  187.   
  188. Vector2 guiTouchPos = touch.position - guiTouchOffset;  
  189. bool shouldLatchFinger = false;  
  190.   
  191. if (touchPad) {  
  192.   
  193. if (touchZone.Contains(touch.position))  
  194.   
  195. shouldLatchFinger = true;  
  196.   
  197. }  
  198.   
  199. else if (gui.HitTest(touch.position)) {  
  200.   
  201. shouldLatchFinger = true;  
  202.   
  203. }  
  204. // Latch the finger if this is a new touch  
  205.   
  206. if (shouldLatchFinger && (lastFingerId == -1 || lastFingerId != touch.fingerId )) {  
  207. if (touchPad) {  
  208.   
  209. //gui.color.a = 0.15;  
  210.   
  211. lastFingerId = touch.fingerId;  
  212.   
  213. //fingerDownPos = touch.position;  
  214.   
  215. //fingerDownTime = Time.time;  
  216.   
  217. }  
  218. lastFingerId = touch.fingerId;  
  219.   
  220.    
  221.   
  222. // Accumulate taps if it is within the time window  
  223.   
  224. if ( tapTimeWindow > 0 )  
  225.   
  226. tapCount++;  
  227.   
  228. else {  
  229.   
  230. tapCount = 1;  
  231.   
  232. tapTimeWindow = tapTimeDelta;  
  233.   
  234. }  
  235. // Tell other joysticks we've latched this finger  
  236.   
  237. //for (  j : Joystick in joysticks )  
  238.   
  239. foreach (MPJoystick j in joysticks) {  
  240.   
  241. if (j != this)   
  242.   
  243. j.LatchedFinger( touch.fingerId );  
  244.   
  245. }  
  246.   
  247. }     
  248. if ( lastFingerId == touch.fingerId ) {  
  249.   
  250. // Override the tap count with what the iPhone SDK reports if it is greater  
  251.   
  252. // This is a workaround, since the iPhone SDK does not currently track taps  
  253.   
  254. // for multiple touches  
  255.   
  256. if ( touch.tapCount > tapCount )  
  257.   
  258. tapCount = touch.tapCount;  
  259. if ( touchPad ) {  
  260.   
  261. // For a touchpad, let's just set the position directly based on distance from initial touchdown  
  262.   
  263. position.x = Mathf.Clamp( ( touch.position.x - fingerDownPos.x ) / ( touchZone.width / 2 ), -1, 1 );  
  264.   
  265. position.y = Mathf.Clamp( ( touch.position.y - fingerDownPos.y ) / ( touchZone.height / 2 ), -1, 1 );  
  266.   
  267. else {  
  268.   
  269. // Change the location of the joystick graphic to match where the touch is  
  270.   
  271. Rect r = gui.pixelInset;  
  272.   
  273. r.x =  Mathf.Clamp( guiTouchPos.x, guiBoundary.min.x, guiBoundary.max.x );  
  274.   
  275. r.y =  Mathf.Clamp( guiTouchPos.y, guiBoundary.min.y, guiBoundary.max.y );  
  276.   
  277. gui.pixelInset = r;  
  278.   
  279. }  
  280. if (touch.phase == TouchPhase.Ended || touch.phase == TouchPhase.Canceled)  
  281.   
  282. ResetJoystick();  
  283.   
  284. }  
  285.   
  286. }  
  287.   
  288. }  
  289. if (!touchPad) {  
  290.   
  291. // Get a value between -1 and 1 based on the joystick graphic location  
  292.   
  293. position.x = ( gui.pixelInset.x + guiTouchOffset.x - guiCenter.x ) / guiTouchOffset.x;  
  294.   
  295. position.y = ( gui.pixelInset.y + guiTouchOffset.y - guiCenter.y ) / guiTouchOffset.y;  
  296.   
  297. }  
  298. // Adjust for dead zone  
  299.   
  300. var absoluteX = Mathf.Abs( position.x );  
  301.   
  302. var absoluteY = Mathf.Abs( position.y );  
  303.   
  304.    
  305.   
  306. if (absoluteX < deadZone.x) {  
  307.   
  308. // Report the joystick as being at the center if it is within the dead zone  
  309.   
  310. position.x = 0;  
  311.   
  312. }  
  313.   
  314. else if (normalize) {  
  315.   
  316. // Rescale the output after taking the dead zone into account  
  317.   
  318. position.x = Mathf.Sign( position.x ) * ( absoluteX - deadZone.x ) / ( 1 - deadZone.x );  
  319.   
  320. }  
  321. if (absoluteY < deadZone.y) {  
  322.   
  323. // Report the joystick as being at the center if it is within the dead zone  
  324.   
  325. position.y = 0;  
  326.   
  327. }  
  328.   
  329. else if (normalize) {  
  330.   
  331. // Rescale the output after taking the dead zone into account  
  332.   
  333. position.y = Mathf.Sign( position.y ) * ( absoluteY - deadZone.y ) / ( 1 - deadZone.y );  
  334.   
  335. }  
  336. }  
  337. }  



导出 build and run  看看在iPhone 上的效果,通过触摸游戏摇杆可以控制人物的上,下,左,右 ,左上,右上,左下,右下 8个方向的移动啦,不错吧,哇咔咔~~









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    Unity3D女孩FBX模型 .rar

    此外,模型的骨骼绑定和动画也需要与Unity的Mecanim动画系统兼容,这样角色才能在游戏世界中正确地移动和交互。 标签中的“人物模型”表明这是一个专为角色设计的3D模型,这意味着它可能包括了面部细节、服装、发型...

    Unity3D女孩FBX模型

    Unity3D是一款强大的跨平台游戏开发引擎,被广泛应用于创建2D和3D的互动内容,包括游戏、模拟器、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用。在这个特定的场景中,我们讨论的是一个"Unity3D女孩FBX模型"。FBX全称是Film...

    Unity3D男孩FBX模型

    总结来说,"Unity3D男孩FBX模型"是用于游戏开发的3D模型资源,它包含了一个3D男性角色的所有必要信息,包括几何体、纹理、动画等,并且已经优化为适合Unity3D引擎的FBX格式。开发者可以将其导入Unity,进行角色设定...

    Unity 亚裔男性 3D模型 FBX格式

    Unity是一款广泛应用于游戏开发、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的跨平台3D引擎,它允许开发者创建各种复杂的游戏场景、角色和交互式体验。在这个特定的资源包中,我们有一个专为Unity设计的亚裔男性3D模型,以FBX格式...

    Unity3D角色FBX模型带动作动画

    Unity3D角色FBX模型带动作动画,已经做好了动作动画的切割,直接导入即可使用,动画名称见FBX文件夹。Unity4.x版本的东西,应该是各个版本兼容。本资源收集于互联网,本人讲过整理与加工,仅供学习交流使用。毕竟在...

    Unity3D人体模型(FBX)

    白色短袖的男人,亚洲面孔,T-pose姿态,有骨骼绑定,骨骼绑定方法来源于mixamo网站自动绑骨

    unity3d 游戏人物模型 girlWarrior 女战士 带动作 FBX.rar

    在Unity3D中,FBX模型文件是非常重要的,因为它们包含了所有必要的元素,如网格、纹理、骨骼和动画,使得这些3D模型可以在游戏环境中正常工作。当导入"girlWarrior"的FBX文件时,Unity会解析模型数据,并将其转换为...

    unity3d 汽车模型FBX

    3DMAX做的汽车模型。FBX格式。直接导入unity3d就可以用

    Unity动态 加载外部FBX模型

    通过UniFBX插件完成的一个模型加载案例 1 unity3d的版本要在5.5以上版本 2 使用语言c# 3 自制案例路径在 “CSUE/load2.unity” 4 使用时应对自身需求做出更改,本案例只做参考学习

    Unity3D教程:fbx动画2

    Unity3D作为一款强大的游戏引擎,支持fbx文件格式,并提供了相关的动画编辑工具。 一、fbx文件在Unity3D中的应用 在Unity3D中,fbx文件可以作为动画资源被导入和使用。读者可以从官方提供的示例中找到主角的fbx...

    Unity工地工人模型(带动画)

    Unity工地工人模型是一款专为游戏开发或虚拟现实应用设计的3D资源,它包含了丰富的动画效果,如说话和手势,可以方便地导入到Unity引擎中直接使用。在本文中,我们将深入探讨Unity游戏引擎、3D动画制作以及如何在...

    unity3d做的3dmax人物模型(有走,跑等动作)

    总结来说,这个资源提供了Unity3D中的3D人物模型,包含多种预设动作,这对于学习3D建模、动画制作以及Unity的游戏开发是非常宝贵的。通过研究和实践,你可以了解到3D Max中的建模和动画流程,以及Unity中的导入设置...

    unity3D人物模型下载

    Unity3D是一款强大的跨平台3D游戏开发引擎,被广泛应用于游戏制作、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)以及交互式应用的设计。在这个"unity3D人物模型下载"中,我们关注的是如何在Unity中有效地使用和管理3D人物模型。 ...

    unity3D人物模型

    Unity3D是一款强大的跨平台游戏开发引擎,广泛应用于制作各种类型的游戏,从简单的2D小游戏到复杂的3D大作。在Unity中,人物模型是构建游戏世界和交互体验的重要组成部分。本资源提供了一系列的人物模型,包括小孩、...

    UnityFBXExporter 1.1.1 - Unity导出FBX模型的专用插件

    UnityFBXExporter 1.1.1 是一款专为Unity开发者设计的插件,它极大地简化了将Unity项目中的3D模型导出为FBX格式的过程。FBX(Filmbox)是Autodesk开发的一种跨平台的3D模型交换格式,广泛应用于游戏开发、动画制作...

    Unity3D FBX模型带动画

    Unity3D角色FBX模型带动作动画,已经做好了动作动画的切割,直接导入即可使用,动画名称见FBX文件夹。适合于新手开发人员,可导入测试动画效果,本资源收集于互联网,本人讲过整理与加工,仅供学习交流使用。

    Unity动态加载FBX模型插件UniFBX (2) v2.3.1

    Unity是一款广泛应用于游戏开发、虚拟现实以及增强现实等领域的3D引擎,其强大的图形渲染能力和易用性使得它在全球范围内受到开发者们的喜爱。在开发过程中,我们常常会遇到需要动态加载模型的情况,以减少游戏启动...

    Unity3D教程:FBX如何内嵌纹理2

    在Unity3D游戏开发中,FBX(Film Box)是一种常用的3D模型交换格式,它支持多种特性,包括骨骼动画、材质和纹理等。当我们在Unity中导入FBX模型时,有时希望模型的纹理能够内嵌在FBX文件中,以便于资源管理和减少...

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