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请问一下,第一份,逻辑树,就是代码里可以操纵的,例如更改lay ...
UIView与CALayer -
ok_lyc:
分享到哪里去了
iPhoneUIFont各种字体 -
lliiqiang:
我的个人理解:wait方法是在java虚拟机层面上在获取对象锁 ...
JAVA多线程同步wait、notify、synchronized -
milixw:
谢谢分享,就在找这个
iphone 推送通知 java 实现 -
wsqwsq000:
你的log4j包不行,上网搜一下:log4j-1.2.16.j ...
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- 启用深度测试,以确保近处的对象覆盖远处的对象,`glEnable(GL_DEPTH_TEST);` 2. `display(void)`:这是显示函数,负责实际的渲染工作。在该函数中: - 清除颜色和深度缓冲区,`glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | ...
OpenGL-Depthtest 1. 深度测试 深度测试被启用时,将该片段的深度值与深度缓冲中的深度值比较,如果测试通过则更新缓冲中的深度值。深度测试在片段着色器运行后,模板测试之后进行。并且仅对屏幕空间中的片段进行...
1. 启用深度测试:调用`glEnable(GL_DEPTH_TEST)`函数开启深度测试功能。 2. 设置深度比较函数:使用`glDepthFunc()`函数设定深度比较方式,如GL_LESS,表示如果新绘制的像素的深度值小于深度缓冲区中的值,那么新...
- **深度测试**:通过`glEnable(GL_DEPTH_TEST)`启用深度测试,确保正确渲染具有深度信息的三维对象。 - **设置光源**:定义光源的位置(`glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position)`)以及光源的属性,如漫...
glEnable(GL_DEPTH_TEST); glShadeModel(GL_SMOOTH); makeStripeImage(); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); #ifdef GL_VERSION_1_1 glGenTextures(1, &texName;); glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, ...
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 设置太阳光源的其他属性 GLfloat sun_light_position2[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.1f}; GLfloat sun_light_ambient2[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; GLfloat sun_light_diffuse2[]...
glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glLigntModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,noLight); glLightfv(GL_LIGHTO,GL_AMBIENT,ambientLight); glLightfv(GL_LIGHTO,GL_DIFFUSE,diffuseLight); ...
- 为了正确地绘制3D场景,必须开启深度测试(`glEnable(GL_DEPTH_TEST)`),确保近处的物体覆盖远处的物体。 - 考虑到透明和半透明物体,可能还需要调整混合模式(`glBlendFunc()`),如使用GL_SRC_ALPHA和GL_ONE_MINUS...
`glEnable(GL_DEPTH_TEST)` 是启用深度测试,它确保了在渲染时远距离的物体不会覆盖近处的物体,从而保持正确的前后关系。 在源程序中,`init()` 函数初始化了光照环境和对象列表。`glGenLists()` 用于创建OpenGL...
glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); ``` 这有助于确保模型在三维空间中的正确显示。 #### 纹理映射 纹理映射是一种将二维图像贴到三维模型表面上的技术,可以使模型更加逼真。在这段代码中,...
`glEnable(GL_DEPTH_TEST)`会启用这一功能,并通过`glDepthFunc()`设置深度测试条件。 7. **清除缓冲区**:在绘制之前,通常要清除颜色缓冲区和深度缓冲区,以确保每次绘制都从一个干净的背景开始。`glClear(GL_...
为了正确渲染多个物体,开启深度测试(`glEnable(GL_DEPTH_TEST)`)以确保近处的物体覆盖远处的物体。根据需要,还可以开启混合(`glEnable(GL_BLEND)`)以实现透明效果。 以上步骤概括了在OpenGL中为旋转的立方体...
- **启用深度测试**:`glEnable(GL_DEPTH_TEST)`,确保远距离的对象不会覆盖近处的对象。 - **设置材质属性**: - 设置漫反射颜色:`glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuseMaterial)`,其中`diffuseMaterial`...
glEnable(GL_DEPTH_TEST); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuseMaterial); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 25.0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL...
1. 启用深度测试:调用`glEnable(GL_DEPTH_TEST)`,并设置适当的深度比较函数(如GL_LESS)。 2. 禁用深度写入:使用`glDepthMask(GL_FALSE)`,这样后续的渲染就不会覆盖已存在的深度值,从而保持镂空效果。 3. 使用...
glEnable(GL_DEPTH_TEST); ``` - **剪裁平面:** ```c glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, plane_equation); glEnable(GL_CLIP_PLANE0); ``` #### 四、实例分析 **4.1 简单示例:绘制一个红色三角形** ```c #...
同时,也需要启用颜色混合和深度测试,以确保正确地处理光照和遮挡关系:glEnable(GL_COLOR_MATERIAL) 和 glEnable(GL_DEPTH_TEST)。 在Qtopengl中,这些 OpenGL 函数可以通过Qt的QGLFunctions类来调用。例如,可以...
使用`glEnable(GL_DEPTH_TEST)`,并设置深度函数,如`glDepthFunc(GL_LESS)`,确保远处的对象不会被近处的对象遮挡。 7. **投影和视口**:使用`gluPerspective()`设置透视投影,调整视场角、近裁剪平面和远裁剪平面...
6. **深度测试**:为了正确处理遮挡和近似关系,通常需要开启深度测试`glEnable(GL_DEPTH_TEST)`。 7. **模型视图矩阵和投影矩阵**:通过`glMatrixMode`和`glLoadMatrix`来设置,它们决定了物体在屏幕上的位置和...
这通常通过调用`glEnable(GL_DEPTH_TEST)`函数完成。 2. **设置深度范围**:`glDepthRange()`函数用来定义深度缓冲区的范围,通常设置为0.0(最近)到1.0(最远)。 3. **深度比较**:OpenGL使用`glDepthFunc()`...