`
miss大为
  • 浏览: 82508 次
  • 性别: Icon_minigender_1
  • 来自: 北京
社区版块
存档分类
最新评论

Quartz 2D编程指南(2) - 图形上下文(Graphics Contexts)

 
阅读更多
一个Graphics Context表示一个绘制目标。它包含绘制系统用于完成绘制指令的绘制参数和设备相关信息。Graphics Context定义了基本的绘制属性,如颜色、裁减区域、线条宽度和样式信息、字体信息、混合模式等。

我们可以通过几种方式来获取Graphics Context:Quartz提供的创建函数、Mac OS X框架或IOS的UIKit框架提供的函数。Quartz提供了多种Graphics Context的创建函数,包括bitmap和PDF,我们可以使用这些Graphics Context创建自定义的内容。

本章介绍了如何为不同的绘制目标创建Graphics Context。在代码中,我们用CGContextRef来表示一个Graphics Context。当获得一个Graphics Context后,可以使用Quartz 2D函数在上下文(context)中进行绘制、完成操作(如平移)、修改图形状态参数(如线宽和填充颜色)等。

在iOS中的视图Graphics Context进行绘制
在iOS应用程序中,如果要在屏幕上进行绘制,需要创建一个UIView对象,并实现它的drawRect:方法。视图的drawRect:方法在视图显示在屏幕上及它的内容需要更新时被调用。在调用自定义的drawRect:后,视图对象自动配置绘图环境以便代码能立即执行绘图操作。作为配置的一部分,视图对象将为当前的绘图环境创建一个Graphics Context。我们可以通过调用UIGraphicsGetCurrentContext函数来获取这个Graphics Context。

UIKit默认的坐标系统与Quartz不同。在UIKit中,原点位于左上角,y轴正方向为向下。UIView通过将修改Quartz的Graphics Context的CTM[原点平移到左下角,同时将y轴反转(y值乘以-1)]以使其与UIView匹配。

在Mac OS X中创建一个窗口Graphics Context
在Mac OS X中绘制时,我们需要创建一个窗口Graphics Context。Quartz 2D API 没有提供函数来获取窗口Graphics Context。取而代之的是用Cocoa框架来获取一个窗口上下文。

我们可以在Cocoa应用程序的drawRect:中获取一个Quartz Graphics Context,如下代码所示:

CGContextRef myContext = [[NSGraphicsContext currentContext] graphicsPort];


currentContext方法在当前线程中返回NSGraphicsContext实例。graphicsPort方法返回一个低级别、平台相关的Graphics Context(Quartz Graphics Context)。

在获取到Graphics Context后,我们可以在Cocoa应用程序中调用任何Quartz 2D的绘制函数。我们同样可以将Quartz 2D与Cocoa绘制操作混合使用。如图2-1是一个在Cocoa视图中用Quartz 2D绘制的实例。绘图由两个长方形组成(一个不透明的红色长方形和半透明的蓝色长方形)。


为了实现图2-1实例,需要先创建一个Cocoa应用程序。在Interface Builder中,拖动一个Custom View到窗口中,并子类化。然后实现子类视图的,如代码清单2-1所示。视图的drawRect:包含了所有的Quartz绘制代码。

引用
注:NSView的drawRect:方法在每次视图需要绘制时自动调用。


Listing 2-1  Drawing to a window graphics context
@implementation MyQuartzView
- (id)initWithFrame:(NSRect)frameRect
{
    self = [super initWithFrame:frameRect];
    return self;
}
- (void)drawRect:(NSRect)rec
{
    CGContextRef myContext = [[NSGraphicsContext  currentContext] graphicsPort]; //1
   // ********** Your drawing code here **********       //2
    CGContextSetRGBFillColor (myContext, 1, 0, 0, 1);     //3
    CGContextFillRect (myContext, CGRectMake (0, 0, 200, 100 ));   //4
    CGContextSetRGBFillColor (myContext, 0, 0, 1, .5);     //5
    CGContextFillRect (myContext, CGRectMake (0, 0, 100, 200));   //6
}
@end


代码说明:
1.为视图获取一个Graphics Context
2.插入绘图代码的地方。以下四行是使用Quartz 2D函数的例子
3.设置完全不透明的红色填充色。
4.填充一个长方形,其原点为(0, 0), 大小为(200, 100)
5.设置半透明的蓝色填充色。
6.填充一个长方形,其原点为(0, 0), 大小为(100, 200)

创建一个PDF Graphics Context
当创建一个PDF Graphics Context并绘制时,Quartz将绘制操作记录为一系列的PDF绘制命令并写入文件中。我们需要提供一个PDF输出的位置及一个默认的media box(用于指定页面边界的长方形)。图2-2显示了在PDF Graphics Context中绘制及在preview打开PDF的结果。


Quartz 2D API提供了两个函数来创建PDF Graphics Context:
CGPDFContextCreateWithURL:当你需要用Core Foundation URL指定pdf输出的位置时使用该函数。代码清单2-2显示了该函数的使用方法(代码2-2及后面代码的详细解释略):
Listing 2-2  Calling CGPDFContextCreateWithURL to create a PDF graphics context
CGContextRef MyPDFContextCreate (const CGRect *inMediaBox, CFStringRef path)
{
    CGContextRef myOutContext = NULL;
    CFURLRef url;
    url = CFURLCreateWithFileSystemPath (NULL, path, kCFURLPOSIXPathStyle, false);
    if (url != NULL) {
        myOutContext = CGPDFContextCreateWithURL (url,  inMediaBox,  NULL);
        CFRelease(url);
    }
    return myOutContext;
}


CGPDFContextCreate:当需要将pdf输出发送给数据用户时使用该方法。代码清单2-3显示了该函数的使用方法:
Listing 2-3  Calling CGPDFContextCreate to create a PDF graphics context
CGContextRef MyPDFContextCreate (const CGRect *inMediaBox, CFStringRef path)
{
    CGContextRef        myOutContext = NULL;
    CFURLRef            url;
    CGDataConsumerRef   dataConsumer;
    url = CFURLCreateWithFileSystemPath (NULL,  path, kCFURLPOSIXPathStyle, false);
    if (url != NULL)
    {
        dataConsumer = CGDataConsumerCreateWithURL (url);
        if (dataConsumer != NULL)
        {
            myOutContext = CGPDFContextCreate (dataConsumer, inMediaBox, NULL);
            CGDataConsumerRelease (dataConsumer);
        }
        CFRelease(url);
    }
    return myOutContext;
}


代码清单2-4显示是如何调用MyPDFContextCreate程序及绘制操作。
Listing 2-4  Drawing to a PDF graphics context
    CGRect mediaBox;
    mediaBox = CGRectMake (0, 0, myPageWidth, myPageHeight);
    myPDFContext = MyPDFContextCreate (&mediaBox, CFSTR("test.pdf"));
    CFStringRef myKeys[1];
    CFTypeRef myValues[1];
    myKeys[0] = kCGPDFContextMediaBox;
    myValues[0] = (CFTypeRef) CFDataCreate(NULL,(const UInt8 *)&mediaBox, sizeof (CGRect));
    CFDictionaryRef pageDictionary = CFDictionaryCreate(NULL, (const void **) myKeys,
                                                        (const void **) myValues, 1,
                                                        &kCFTypeDictionaryKeyCallBacks,
                                                        & kCFTypeDictionaryValueCallBacks);
    CGPDFContextBeginPage(myPDFContext, &pageDictionary);
        // ********** Your drawing code here **********
        CGContextSetRGBFillColor (myPDFContext, 1, 0, 0, 1);
        CGContextFillRect (myPDFContext, CGRectMake (0, 0, 200, 100 ));
        CGContextSetRGBFillColor (myPDFContext, 0, 0, 1, .5);
        CGContextFillRect (myPDFContext, CGRectMake (0, 0, 100, 200 ));
    CGPDFContextEndPage(myPDFContext);
    CFRelease(pageDictionary);
    CFRelease(myValues[0]);
    CGContextRelease(myPDFContext);


我们可以将任何内容(图片,文本,绘制路径)绘制到pdf中,并能添加链接及加密。

创建位图Graphics Context
一个位图Graphics Context接受一个指向内存缓存(包含位图存储空间)的指针,当我们绘制一个位图Graphics Context时,该缓存被更新。在释放Graphics Context后,我们将得到一个我们指定像素格式的全新的位图。
引用

注:位图Graphics Context有时用于后台绘制。CGLayer对象优化了后台绘制,因为Quartz在显卡上缓存了层。

引用

iOS提示:iOS应用程序使用了UIGraphicsBeginImageContextWithOptions取代Quartz低层函数。如果使用Quartz创建一下后台bitmap,bitmap Graphics Context使用的坐标系统是Quartz默认的坐标系统。而使用UIGraphicsBeginImageContextWithOptions创建图形上下文,UIKit将会对坐标系统使用与UIView对象的图形上下文一样的转换。这允许应用程序使用相同的绘制代码而不需要担心坐标系统问题。虽然我们的应用程序可以手动调整CTM达到相同的效果,但这种做没有任何好处。


我们使用CGBitmapContextCreate来创建位图Graphics Context,该函数有如下参数:
data:一个指向内存目标的指针,该内存用于存储需要渲染的图形数据。内存块的大小至少需要(bytePerRow * height)字节。
width:指定位图的宽度,单位是像素(pixel)。
height:指定位图的高度, 单位是像素(pixel)。
bitsPerComponent:指定内存中一个像素的每个组件使用的位数。例如,一个32位的像素格式和一个rgb颜色空间,我们可以指定每个组件为8位。
bytesPerRow:指定位图每行的字节数。
colorspace:颜色空间用于位图上下文。在创建位图Graphics Context时,我们可以使用灰度(gray), RGB, CMYK, NULL颜色空间。
bitmapInfo:位图的信息,这些信息用于指定位图是否需要包含alpha组件,像素中alpha组件的相对位置(如果有的话),alpha组件是否是预乘的,及颜色组件是整型值还是浮点值。
代码清单2-5显示了如何创建位图Graphics Context。当向位图Graphics Context绘图时,Quartz将绘图记录到内存中指定的块中。
Listing 2-5  Creating a bitmap graphics context
CGContextRef MyCreateBitmapContext (int pixelsWide, int pixelsHigh)
{
    CGContextRef    context = NULL;
    CGColorSpaceRef colorSpace;
    void *          bitmapData;
    int             bitmapByteCount;
    int             bitmapBytesPerRow;
    bitmapBytesPerRow   = (pixelsWide * 4);
    bitmapByteCount     = (bitmapBytesPerRow * pixelsHigh);
    colorSpace = CGColorSpaceCreateWithName(kCGColorSpaceGenericRGB);
    bitmapData = calloc( bitmapByteCount );
    if (bitmapData == NULL)
    {
        fprintf (stderr, "Memory not allocated!");
        return NULL;
    }
    context = CGBitmapContextCreate (bitmapData, pixelsWide, pixelsHigh, 8, bitmapBytesPerRow, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    if (context== NULL)
    {
        free (bitmapData);
        fprintf (stderr, "Context not created!");
        return NULL;
    }
    CGColorSpaceRelease( colorSpace );
    return context;
}


代码清单2-6显示了调用MyCreateBitmapContext 创建一个位图Graphics Context,使用位图Graphics Context来创建CGImage对象,然后将图片绘制到窗口Graphics Context中。绘制结果如图2-3所示:
Listing 2-6  Drawing to a bitmap graphics context
    CGRect myBoundingBox;
    myBoundingBox = CGRectMake (0, 0, myWidth, myHeight);
    myBitmapContext = MyCreateBitmapContext (400, 300);
    // ********** Your drawing code here ********** 
    CGContextSetRGBFillColor (myBitmapContext, 1, 0, 0, 1);
    CGContextFillRect (myBitmapContext, CGRectMake (0, 0, 200, 100 ));
    CGContextSetRGBFillColor (myBitmapContext, 0, 0, 1, .5);
    CGContextFillRect (myBitmapContext, CGRectMake (0, 0, 100, 200 ));
    myImage = CGBitmapContextCreateImage (myBitmapContext);
    CGContextDrawImage(myContext, myBoundingBox, myImage);
    char *bitmapData = CGBitmapContextGetData(myBitmapContext); 
    CGContextRelease (myBitmapContext);
    if (bitmapData) free(bitmapData); 
    CGImageRelease(myImage);






支持的像素格式
表2-1总结了位图Graphics Context支持的像素格式,相关的颜色空间及像素格式支持的Mac OS X最早版本。像素格式用bpp(每像素的位数)和bpc(每个组件的位数)来表示。表格同时也包含与像素格式相关的位图信息常量。

表2-1:位图Graphics Context支持的像素格式
Null 8 bpp, 8 bpc, kCGImageAlphaOnly
Mac OS X, iOS
Gray
8 bpp, 8 bpc,kCGImageAlphaNone
Mac OS X, iOS
Gray
8 bpp, 8 bpc,kCGImageAlphaOnly
Mac OS X, iOS
Gray
16 bpp, 16 bpc, kCGImageAlphaNone
Mac OS X
Gray
32 bpp, 32 bpc, kCGImageAlphaNone|kCGBitmapFloatComponents
Mac OS X
RGB
16 bpp, 5 bpc, kCGImageAlphaNoneSkipFirst
Mac OS X, iOS
RGB
32 bpp, 8 bpc, kCGImageAlphaNoneSkipFirst
Mac OS X, iOS
RGB
32 bpp, 8 bpc, kCGImageAlphaNoneSkipLast
Mac OS X, iOS
RGB
32 bpp, 8 bpc, kCGImageAlphaPremultipliedFirst
Mac OS X, iOS
RGB
32 bpp, 8 bpc, kCGImageAlphaPremultipliedLast
Mac OS X, iOS
RGB
64 bpp, 16 bpc, kCGImageAlphaPremultipliedLast
Mac OS X
RGB
64 bpp, 16 bpc, kCGImageAlphaNoneSkipLast
Mac OS X
RGB
128 bpp, 32 bpc, kCGImageAlphaNoneSkipLast |kCGBitmapFloatComponents
Mac OS X
RGB
128 bpp, 32 bpc, kCGImageAlphaPremultipliedLast |kCGBitmapFloatComponents
Mac OS X
CMYK
32 bpp, 8 bpc, kCGImageAlphaNone
Mac OS X
CMYK
64 bpp, 16 bpc, kCGImageAlphaNone
Mac OS X
CMYK
128 bpp, 32 bpc, kCGImageAlphaNone |kCGBitmapFloatComponents
Mac OS X

反锯齿
位图Graphics Context支持反锯齿,这一操作是人为的较正在位图中绘制文本或形状时产生的锯齿边缘。当位图的分辩率明显低于人眼的分辩率时就会产生锯齿。为了使位图中的对象显得平滑,Quartz使用不同的颜色来填充形状周边的像素。通过这种方式来混合颜色,使形状看起来更平滑。如图2-4显示的效果。我们可以通过调用CGContextSetShouldAntialias来关闭位图Graphics Context的反锯齿效果。反锯齿设置是图形状态的一部分。
可以调用函数CGContextSetAllowsAntialiasing来控制一个特定Graphics Context是否支持反锯齿;false表示不支持。该设置不是图形状态的一部分。当上下文及图形状态设置为true时,Quartz执行反锯齿。



获取打印的Graphics Context
Mac OS X中的Cocoa应用程序通过自定义的NSView子类来实现打印。一个视图通过调用print:方法来进行打印。然后视图以打印机为目标创建一个Graphics Context,并调用drawRect:方法。应用程序使用与在屏幕进行绘制相同的绘制代码。我们同样可以自定义drawRect: 方法将图形绘制到打印机。
分享到:
评论

相关推荐

    Quartz 2D编程指南

    Quartz 2D使用“图形上下文”(Graphics Context)的概念来管理绘图操作。每一个绘图操作都是基于当前上下文执行的,一旦绘图完成,无法撤销,只能通过新的绘图操作覆盖原有的内容。图形上下文可以是屏幕、PDF文件、...

    Quartz 2D编程指南(英文完整版+中文部分翻译版)

    - CGContext对象:这是Quartz 2D的核心,它是图形上下文,用于保存绘图状态并执行绘图操作。 - 层次结构:Quartz 2D支持多层绘图,允许开发者创建复杂的视觉效果。 2. 绘图模型: - 坐标系统:Quartz 2D使用...

    Quartz 2D编程指南 官方文档翻译

    除此之外,为了进一步理解Quartz 2D的应用,指南还推荐了一些附加阅读材料,包括核心图形框架参考、色彩管理概述以及如何加入quartz-dev邮件列表以讨论使用Quartz 2D的问题。 在MacOSX中,Quartz 2D与CoreImage、...

    ios Quartz 2D编程指南

    ios Quartz 2D编程指南 2d图形处理

    Quartz 2D编程指南(1)

    ### Quartz 2D编程指南(1) - 概览 #### 一、Quartz 2D简介 Quartz 2D 是苹果公司提供的一套强大的二维图形绘制引擎,广泛应用于 iOS 和 macOS 平台。它为开发者提供了丰富的 API 接口,支持多种图形绘制和图像处理...

    Programming with Quartz 2D and PDF Graphics in Mac OS X

    - **PDF生成与编辑**:可以直接从Quartz 2D图形上下文中生成PDF文件,并可以对现有的PDF文件进行编辑。 #### 三、Quartz 2D与Cocoa框架的集成 **Cocoa**是苹果为Mac OS X提供的应用程序框架,它提供了丰富的类库来...

    IOS Quartz 2D

    在 Quartz 2D 中,常见的图形上下文类型包括 bitmap 上下文、PDF 上下文、窗口上下文和 layer 上下文。 - **Bitmap Graphics Contexts**:这种类型的上下文允许开发者绘制 RGB 颜色、CMYK 颜色以及灰度值。适用于...

    Quartz_2D编程指南

    5. Post Graphics Context:可能指的是在渲染后处理的上下文。 Quartz 2D定义了一系列以CG开头的数据类型,这些类型用于创建和操作图形对象。例如: - `CGPathRef`:用于创建和管理矢量路径,可以进行填充或描边。...

    Quartz 2D Programming Guide

    ### Quartz 2D编程指南知识点概述 #### 一、Quartz 2D 概述 - **Quartz 2D** 是苹果公司在Mac OS X和iOS操作系统中提供的一套图形处理框架,它允许开发者创建复杂的二维图形。Quartz 2D 提供了一系列的功能,包括...

    Quartz2D的各种图形的绘制

    1. CGContext对象:Quartz2D的核心是CGContext对象,它代表了绘图上下文,用于定义画布、颜色空间、线条样式等属性。创建CGContext通常涉及获取视图的层(CALayer)或PDF文档,并将其设置为绘图上下文。 2. 绘图...

    图形上下文栈Demo

    本文将深入探讨"图形上下文栈Demo",它是一个用于理解Quartz 2D中的图形上下文栈(Graphics Context Stack)概念的实际示例。图形上下文是Quartz 2D的核心组成部分,它记录了绘图操作的所有信息,如线条宽度、颜色、...

    Quartz 2D programing 翻译

    Quartz 2D编程的核心是基于图形上下文(Graphics Context)的概念,这可以理解为画布,所有的绘图操作都是在图形上下文中进行的。图形上下文抽象化了底层的渲染细节,让开发者可以专注于绘图逻辑本身。图形上下文...

    quartz-2.4.0-SNAPSHOT-distribution.tar.gz

    解压"quartz-2.4.0-SNAPSHOT-distribution.tar.gz"后,我们主要会看到一个名为"quartz-2.4.0-SNAPSHOT"的目录,其中包含了Quartz框架的所有组件和相关文档。这个目录下通常会有以下内容: 1. **JAR文件**:核心库...

    Programming with Quartz 2D and PDF Graphics in MacOS

    ### 编程与Quartz 2D及PDF图形在MacOS中的应用 #### 一、Quartz 2D概述 Quartz 2D是苹果公司为MacOS开发的一个高性能、功能丰富的2D图形处理框架。它不仅适用于MacOS平台,也被广泛应用于iOS设备上。Quartz 2D提供...

    Quartz2D图形刷新和定时器

    在Quartz2D中,图形的绘制是基于Core Graphics库的,这个库提供了低级别的API,用于在各种图形上下文中绘制直线、曲线、文本和图片。当在图形上下文中完成绘制后,通常需要调用`flush()`或`drawNow()`方法来刷新图形...

    iOS Quartz2D详解 - imlifengfeng1

    Quartz2D提供多种类型的图形上下文,如位图上下文、PDF上下文、窗口上下文、层上下文和打印机上下文。 自定义视图的过程主要涉及以下几个步骤: 1. 创建一个新的类,继承自UIView。这是所有自定义视图的基础。 2. ...

    ios-Quartz2D.zip

    - **上下文(Contexts)**:在Quartz2D中,绘图是在图形上下文中进行的,你可以将这个上下文理解为一个画布。你可以选择在屏幕、PDF、图像或者内存中的缓冲区上创建绘图上下文。 - **颜色和填充**:Quartz2D支持...

    Quartz2D绘制基本图形

    1. **图形上下文(Graphics Context)**:Quartz2D的核心是图形上下文,它是一个抽象的概念,用于保存绘图状态和接收绘图命令。你可以将其想象为一个画布,所有的绘制操作都在这个画布上进行。 2. **路径(Path)**...

    Quartz2D的基本使用

    1. CGContext:Quartz2D的核心是图形上下文(CGContext),它是绘制的基础。CGContext负责管理绘图的状态,如颜色、线宽、填充模式等,并接收绘制命令,将它们转换为屏幕上的像素。 2. 矢量图形:Quartz2D支持矢量...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics