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unity3d中Lua的技能学习

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     下面我们开始今天的Unity3D技能培训。 我们学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。




        好了,下面我们就来一起学习在Unity3D项目中如何使用Lua语言吧,Unity3D基于Mono虚拟机,所以理论上.NET的类库是可以直接在Unity3D中使用的。可是考虑到Unity3D跨平台的需要,我们选择的工具必须在各个平台获得良好的支持。在前文中提到的LuaInterface理论上是可以在Unity3D中使用的,可是由于IOS不支持反射机制,所以这个类库我们无法直接在Unity3D中使用的。。好了,我们,现在来创建一个简单地Unity项目:

        第一步是下载UniLua:http://github.com/xebecnan/UniLua。将UniLua引用到项目中有两种方法,一种是将该项目中的UniLua编译成dll然后在Unity项目中使用,一种是将该项目中的UniLua直接复制到Unity 项目中,我们这里使用第二种方法,因为博主比较懒,呵呵。将UniLua的命名空间添加到我们项目中,我们就可以开始动手写程序了。不过这里,博主想说的是Mono可能会导致的一个错误,估计是阿楠在写这个项目的时候使用了.NET4.0以上的版本,而在.NET4.0以上的版本是支持默认参数的构造函数的。可是由于Mono默认使用的是.NET3.5,所以在编译项目的时候就会报错,我们可以通过Project->Assembly-CSharp->Build->General将.NET的目标框架设为4.0,这样就可以解决这个问题了。好了,下面我们开始写代码啦,首先创建一个InvokeScript.cs的脚本:

[csharp] view plaincopyprint?
using UnityEngine; 
using System.Collections; 
using UniLua; 
 
public class InvokeScript : MonoBehaviour { 
     
    //Lua脚本文件,我们将在C#调用该脚本 
    public TextAsset LuaFile; 
    //Lua虚拟机 
    private ILuaState mLua; 
 
    void Start() 
    { 
        //初始化Lua虚拟机 
        mLua=LuaAPI.NewState(); 
        //加载Lua标准库 
        mLua.L_OpenLibs(); 
        //引用一个静态地C#库 
        mLua.L_RequireF(CSharpLib.CLASSNAME,CSharpLib.InitLib,false);  
 
        //执行Lua脚本 
        mLua.L_DoString(LuaFile.text); 
    } 
 
    void OnGUI() 
    { 
        if(GUILayout.Button("调用Lua脚本",GUILayout.Height(30))) 
        { 
            InvokeLua(); 
        } 
        if(GUILayout.Button("调用C#脚本",GUILayout.Height(30))) 
        { 
            InvokeCSharp(); 
        } 
    } 

    #region 调用C#脚本 
    void InvokeCSharp() 
    { 
        //获取方法并传入参数 
        mLua.GetGlobal("SumAndSub"); 
        mLua.PushInteger(12); 
        mLua.PushInteger(8); 
        mLua.PCall(2,4,0); 
    } 
    #endregion 
    
    #region 调用Lua脚本 
    void InvokeLua() 
    { 
        //获取Lua脚本中的arg1参数 
        mLua.GetGlobal("arg1"); 
        //输出arg1 
        Debug.Log("Lua脚本中的变量arg1="+mLua.L_ToString(-1)); 
 
        //获取Lua脚本中的arg2参数 
        mLua.GetGlobal("arg2"); 
        //输出arg2 
        Debug.Log("Lua脚本中的变量arg2="+mLua.L_ToString(-1)); 
 
        //获取Lua脚本中的Printf方法 
        mLua.GetGlobal("Printf"); 
        //调用Lua脚本中的Printf方法 
        mLua.PCall(0,0,0); 
 
        //获取Lua脚本中的Sum方法 
        mLua.GetGlobal("Sum"); 
        //传入参数12和25 
        mLua.PushInteger(12); 
        mLua.PushInteger(25); 
        //调用此方法 
        mLua.PCall(2,3,0); 
        //获取传入的两个参数及求和结果 
        int a=mLua.ToInteger(-3); 
        int b=mLua.ToInteger(-2); 
        int sum=mLua.ToInteger(-1); 
        //输出 
        Debug.Log("调用Lua脚本中的Sum方法:"+a+"+"+b+"="+sum); 
    } 
    #endregion 
     

[csharp] view plaincopyprint?
 
在这段脚本中,我们首先初始化了Lua环境,这一点和我们在C++中使用Lua是一样的,因为UniLua在设计API的时候在命名上和LuaAPI保持了高度的一致,如果你对Lua API足够熟悉的话,那么现在这一切对你而言应该会很简单的。接下来,我们通过Require的形式引入了我们编写的一个C#库,它是一个静态库,目的是封装C#方法以便于Lua脚本来调用,这一部分我们稍后会讲到。接下来,我们通过Unity的AssetText加载了一个Lua脚本文件,该脚本的文件的扩展名是.txt,因为我们只需要Lua脚本的内容。在脚本中我们定义了两个方法InvokeLua和InvokeSharp来分别调用Lua脚本和C#脚本。好了,接下来,我们重点来讲Lua调用C#脚本的这部分,因为UniLua在调用函数这块儿和LuaInterface不太一样,所以我们不能再用原来的先注册C#方法然后再像Lua脚本方法一样,不过这里的原理是一样的,不过UniLua提供了更好的方法绑定机制,我们来看下面的脚本:

[csharp] view plaincopyprint?
using UnityEngine; 
using System.Collections; 
using UniLua; 
 
public static class CSharpLib 

    //当前类文件名称,我们将在Lua脚本中使用这个名称 
    public const string CLASSNAME="CSharpLib.cs"; 
 
    //C#库初始化 
    public static int InitLib(ILuaState lua) 
    { 
        NameFuncPair[] define=new NameFuncPair[] 
        { 
            new NameFuncPair("SumAndSub",SumAndSub), 
        }; 
        lua.L_NewLib(define); 
         
        return 1; 
    } 
 
    //我们在C#中定义一个求和差的方法 
    public static int SumAndSub(ILuaState lua) 
    { 
        //第一个参数 
        int a=lua.L_CheckInteger(1); 
        //第二个参数 
        int b=lua.L_CheckInteger(2); 
        //计算和 
        int c=a+b; 
        //计算差 
        int d=a-b; 
         
        //将参数及计算结果压入栈 
        lua.PushInteger(a); 
        lua.PushInteger(b); 
        lua.PushInteger(c); 
        lua.PushInteger(d); 
         
        //有四个返回值, 尽管在C#中不支持返回多个值,可是在Lua中这样是支持的 
        return 4; 
    } 

大家一定注意到这里有个NameFuncPair类吧,这就是在UniLua中用来将一个C#方法和Lua方法进行绑定的方法,我们首先构造这样一个NameFuncPair数组,然后将其加入到lua_L_NewLib()的参数中,这样相当于是注册了一个库,我觉得应该就是注册了一个方法集合吧.而CLASSNAME是一个表示当前类名称的常量,可以取任意字符,这里我们使用该类的文件名我们将在Lua脚本是用这个值来查找当前类.接下来,我们可以看到博主构造了一个求和差的C#方法,这个方法和Lua API中定义的方法是一致的,即我们需要指定该方法会返回的值得数目.如果我们需要返回一个值,就要把它通过push系列的方法压入栈中.这里我们返回了四个值,大家一定会问好是C#还支持返回多个值啊,其实呢,这是Lua语言提供给我们的一个福利啊,比如我们需要返回一个物体在3D世界里的坐标,通常情况下,我们需要用三个赋值语句才能获取吧,可是你用Lua的话,一行代码就可以搞定啦.好,现在我们回到InvokeScript脚本的Start方法中,大家可以注意到这里有一个L_RequireF()的方法,前面只是轻描淡写地说它引入了一个库,那么现在我们看看它具体做了什么吧,第一个参数表示这个类的名字,指向我们定义好的CLASSNAME,第二个参数是这个类的初始化方法指向InitLib()方法,第三个参数是是否要在全局空间中使用这个库,这里我们选在false.好了,这样,我们就完成了C#脚本的编写.好了,下面我们在项目中创建一个纯文本文件,我们输入如下代码:

[plain] view plaincopyprint?
local csharplib=require"CSharpLib.cs" 
arg1="Unity3D" 
arg2="Unreal" 
arg3="Coco2dX" 
 
function Printf() 
  print("This is the methods invoked in Lua") 
end 
 
function Sum(a,b) 
  return a,b,a+b 
end 
 
function SumAndSub(a,b) 
  print(csharplib.SumAndSub(a,b)) 
end 
第一行代码同样是一个require的方法,这是Lua脚本中引用一个库的方法,该方法可以引用Lua的标准库,同样可以引用我们定义的外部库,大家注意到这里的名字和我们之前定义的CLASSNAME是一样的,因为我们就是通过这个名字来查询这个库的,我们在Lua环境中注册了这个库,所以现在才可以引用这个库.在这段脚本中我们定义了几个字符型的变量,两个Lua方法,一个用Lua包装的C#方法.好了,现在我们将这个文本文件指定到InvokeScript的LuaFile字段,我们通过LuaFille的text获取脚本内容,然后通过DoString()方法来执行脚本中的内容,注意这里要先对C#库进行注册,然后再执行脚本中的内容,否则会出现错误.好了,最后,我们来一起看看运行效果吧:



大家可以看到C#调用的Lua脚本中我们获取了脚本中的两个变量arg1、arg2,调用了Lua中定义的两个方法,而最后一个方法,如我们所愿,它返回了四个值,这正是我们所希望的结果.这里顺便说一下啊,在Lua中的print方法和return在Call以后是可以直接在Debug中输出结果的,无需我们再去做Log。更多精彩unity3d技术文章请点击 http://www.gopedu.com/article
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