- 浏览: 21292 次
- 性别:
- 来自: 武汉
最新评论
State的定义: 不同的状态,不同的行为;或者说,每个状态有着相应的行为.
何时使用?
State模式在实际使用中比较多,适合"状态的切换".因为我们经常会使用If elseif else 进行状态切换, 如果针对状态的这样判断切换反复出现,我们就要联想到是否可以采取State模式了.
不只是根据状态,也有根据属性.如果某个对象的属性不同,对象的行为就不一样,这点在数据库系统中出现频率比较高,我们经常会在一个数据表的尾部,加上property属性含义的字段,用以标识记录中一些特殊性质的记录,这种属性的改变(切换)又是随时可能发生的,就有可能要使用State.
是否使用?
在实际使用,类似开关一样的状态切换是很多的,但有时并不是那么明显,取决于你的经验和对系统的理解深度.
这里要阐述的是"开关切换状态" 和" 一般的状态判断"是有一些区别的, " 一般的状态判断"也是有 if..elseif结构,例如:
if (which==1) state="hello";
else if (which==2) state="hi";
else if (which==3) state="bye";
这是一个 " 一般的状态判断",state值的不同是根据which变量来决定的,which和state没有关系.如果改成:
if (state.euqals("bye")) state="hello";
else if (state.euqals("hello")) state="hi";
else if (state.euqals("hi")) state="bye";
这就是 "开关切换状态",是将state的状态从"hello"切换到"hi",再切换到""bye";在切换到"hello",好象一个旋转开关,这种状态改变就可以使用State模式了.
如果单纯有上面一种将"hello"-->"hi"-->"bye"-->"hello"这一个方向切换,也不一定需要使用State模式,因为State模式会建立很多子类,复杂化,但是如果又发生另外一个行为:将上面的切换方向反过来切换,或者需要任意切换,就需要State了.
请看下例:
public class Context{
private Color state=null;
public void push(){
//如果当前red状态 就切换到blue
if (state==Color.red) state=Color.blue;
//如果当前blue状态 就切换到green
else if (state==Color.blue) state=Color.green;
//如果当前black状态 就切换到red
else if (state==Color.black) state=Color.red;
//如果当前green状态 就切换到black
else if (state==Color.green) state=Color.black;
Sample sample=new Sample(state);
sample.operate();
}
public void pull(){
//与push状态切换正好相反
if (state==Color.green) state=Color.blue;
else if (state==Color.black) state=Color.green;
else if (state==Color.blue) state=Color.red;
else if (state==Color.red) state=Color.black;
Sample2 sample2=new Sample2(state);
sample2.operate();
}
}
在上例中,我们有两个动作push推和pull拉,这两个开关动作,改变了Context颜色,至此,我们就需要使用State模式优化它.
另外注意:但就上例,state的变化,只是简单的颜色赋值,这个具体行为是很简单的,State适合巨大的具体行为,因此在,就本例,实际使用中也不一定非要使用State模式,这会增加子类的数目,简单的变复杂.
例如: 银行帐户, 经常会在Open 状态和Close状态间转换.
例如: 经典的TcpConnection, Tcp的状态有创建 侦听 关闭三个,并且反复转换,其创建 侦听 关闭的具体行为不是简单一两句就能完成的,适合使用State
例如:信箱POP帐号, 会有四种状态, start HaveUsername Authorized quit,每个状态对应的行为应该是比较大的.适合使用State
例如:在工具箱挑选不同工具,可以看成在不同工具中切换,适合使用State.如 具体绘图程序,用户可以选择不同工具绘制方框 直线 曲线,这种状态切换可以使用State.
如何使用
State需要两种类型实体参与:
1.state manager 状态管理器 ,就是开关 ,如上面例子的Context实际就是一个state manager, 在state manager中有对状态的切换动作.
2.用抽象类或接口实现的父类,,不同状态就是继承这个父类的不同子类.
以上面的Context为例.我们要修改它,建立两个类型的实体.
第一步: 首先建立一个父类:
public abstract class State{
public abstract void handlepush(Context c);
public abstract void handlepull(Context c);
public abstract void getcolor();
}
父类中的方法要对应state manager中的开关行为,在state manager中 本例就是Context中,有两个开关动作push推和pull拉.那么在状态父类中就要有具体处理这两个动作:handlepush() handlepull(); 同时还需要一个获取push或pull结果的方法getcolor()
下面是具体子类的实现:
public class BlueState extends State{
public void handlepush(Context c){
//根据push方法"如果是blue状态的切换到green" ;
c.setState(new GreenState());
}
public void handlepull(Context c){
//根据pull方法"如果是blue状态的切换到red" ;
c.setState(new RedState());
}
public abstract void getcolor(){ return (Color.blue)}
}
同样 其他状态的子类实现如blue一样.
第二步: 要重新改写State manager 也就是本例的Context:
public class Context{
private Sate state=null; //我们将原来的 Color state 改成了新建的State state;
//setState是用来改变state的状态 使用setState实现状态的切换
pulic void setState(State state){
this.state=state;
}
public void push(){
//状态的切换的细节部分,在本例中是颜色的变化,已经封装在子类的handlepush中实现,这里无需关心
state.handlepush(this);
//因为sample要使用state中的一个切换结果,使用getColor()
Sample sample=new Sample(state.getColor());
sample.operate();
}
public void pull(){
state.handlepull(this);
Sample2 sample2=new Sample2(state.getColor());
sample2.operate();
}
}
至此,我们也就实现了State的refactorying过程.
以上只是相当简单的一个实例,在实际应用中,handlepush或handelpull的处理是复杂的.
参考资源:
the State and Stategy
How to implement state-dependent behavior
The state patterns
何时使用?
State模式在实际使用中比较多,适合"状态的切换".因为我们经常会使用If elseif else 进行状态切换, 如果针对状态的这样判断切换反复出现,我们就要联想到是否可以采取State模式了.
不只是根据状态,也有根据属性.如果某个对象的属性不同,对象的行为就不一样,这点在数据库系统中出现频率比较高,我们经常会在一个数据表的尾部,加上property属性含义的字段,用以标识记录中一些特殊性质的记录,这种属性的改变(切换)又是随时可能发生的,就有可能要使用State.
是否使用?
在实际使用,类似开关一样的状态切换是很多的,但有时并不是那么明显,取决于你的经验和对系统的理解深度.
这里要阐述的是"开关切换状态" 和" 一般的状态判断"是有一些区别的, " 一般的状态判断"也是有 if..elseif结构,例如:
if (which==1) state="hello";
else if (which==2) state="hi";
else if (which==3) state="bye";
这是一个 " 一般的状态判断",state值的不同是根据which变量来决定的,which和state没有关系.如果改成:
if (state.euqals("bye")) state="hello";
else if (state.euqals("hello")) state="hi";
else if (state.euqals("hi")) state="bye";
这就是 "开关切换状态",是将state的状态从"hello"切换到"hi",再切换到""bye";在切换到"hello",好象一个旋转开关,这种状态改变就可以使用State模式了.
如果单纯有上面一种将"hello"-->"hi"-->"bye"-->"hello"这一个方向切换,也不一定需要使用State模式,因为State模式会建立很多子类,复杂化,但是如果又发生另外一个行为:将上面的切换方向反过来切换,或者需要任意切换,就需要State了.
请看下例:
public class Context{
private Color state=null;
public void push(){
//如果当前red状态 就切换到blue
if (state==Color.red) state=Color.blue;
//如果当前blue状态 就切换到green
else if (state==Color.blue) state=Color.green;
//如果当前black状态 就切换到red
else if (state==Color.black) state=Color.red;
//如果当前green状态 就切换到black
else if (state==Color.green) state=Color.black;
Sample sample=new Sample(state);
sample.operate();
}
public void pull(){
//与push状态切换正好相反
if (state==Color.green) state=Color.blue;
else if (state==Color.black) state=Color.green;
else if (state==Color.blue) state=Color.red;
else if (state==Color.red) state=Color.black;
Sample2 sample2=new Sample2(state);
sample2.operate();
}
}
在上例中,我们有两个动作push推和pull拉,这两个开关动作,改变了Context颜色,至此,我们就需要使用State模式优化它.
另外注意:但就上例,state的变化,只是简单的颜色赋值,这个具体行为是很简单的,State适合巨大的具体行为,因此在,就本例,实际使用中也不一定非要使用State模式,这会增加子类的数目,简单的变复杂.
例如: 银行帐户, 经常会在Open 状态和Close状态间转换.
例如: 经典的TcpConnection, Tcp的状态有创建 侦听 关闭三个,并且反复转换,其创建 侦听 关闭的具体行为不是简单一两句就能完成的,适合使用State
例如:信箱POP帐号, 会有四种状态, start HaveUsername Authorized quit,每个状态对应的行为应该是比较大的.适合使用State
例如:在工具箱挑选不同工具,可以看成在不同工具中切换,适合使用State.如 具体绘图程序,用户可以选择不同工具绘制方框 直线 曲线,这种状态切换可以使用State.
如何使用
State需要两种类型实体参与:
1.state manager 状态管理器 ,就是开关 ,如上面例子的Context实际就是一个state manager, 在state manager中有对状态的切换动作.
2.用抽象类或接口实现的父类,,不同状态就是继承这个父类的不同子类.
以上面的Context为例.我们要修改它,建立两个类型的实体.
第一步: 首先建立一个父类:
public abstract class State{
public abstract void handlepush(Context c);
public abstract void handlepull(Context c);
public abstract void getcolor();
}
父类中的方法要对应state manager中的开关行为,在state manager中 本例就是Context中,有两个开关动作push推和pull拉.那么在状态父类中就要有具体处理这两个动作:handlepush() handlepull(); 同时还需要一个获取push或pull结果的方法getcolor()
下面是具体子类的实现:
public class BlueState extends State{
public void handlepush(Context c){
//根据push方法"如果是blue状态的切换到green" ;
c.setState(new GreenState());
}
public void handlepull(Context c){
//根据pull方法"如果是blue状态的切换到red" ;
c.setState(new RedState());
}
public abstract void getcolor(){ return (Color.blue)}
}
同样 其他状态的子类实现如blue一样.
第二步: 要重新改写State manager 也就是本例的Context:
public class Context{
private Sate state=null; //我们将原来的 Color state 改成了新建的State state;
//setState是用来改变state的状态 使用setState实现状态的切换
pulic void setState(State state){
this.state=state;
}
public void push(){
//状态的切换的细节部分,在本例中是颜色的变化,已经封装在子类的handlepush中实现,这里无需关心
state.handlepush(this);
//因为sample要使用state中的一个切换结果,使用getColor()
Sample sample=new Sample(state.getColor());
sample.operate();
}
public void pull(){
state.handlepull(this);
Sample2 sample2=new Sample2(state.getColor());
sample2.operate();
}
}
至此,我们也就实现了State的refactorying过程.
以上只是相当简单的一个实例,在实际应用中,handlepush或handelpull的处理是复杂的.
参考资源:
the State and Stategy
How to implement state-dependent behavior
The state patterns
发表评论
-
设计模式之Visitor
2011-10-11 15:24 898Visitor定义 作用于某个对象群中各个对象的操作. 它可以 ... -
设计模式之Template
2011-10-11 14:53 670Template定义: 定义一个操 ... -
设计模式之Strategy(策略)
2011-10-11 14:42 661Strategy是属于设计模式中 对象行为型模式,主要是定义一 ... -
设计模式之Singleton(单态)
2011-10-10 09:24 822定义: Singleton模式主要作用是保证在Java应用程序 ... -
设计模式之Proxy(代理)
2011-10-10 09:11 759理解并使用设计模式,能够培养我们良好的面向对象编程习惯,同时在 ... -
设计模式之Prototype(原型)
2011-10-09 14:56 718定义: 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建 ... -
设计模式之Observer
2011-10-09 14:47 657Java深入到一定程度,就 ... -
设计模式之Memento(备忘机制)
2011-10-09 14:30 744Memento定义: memento是一个保存另外一个对象内部 ... -
设计模式之Mediator(中介者)
2011-10-09 14:23 756Mediator定义: 用一个中介 ... -
设计模式之Interpreter(解释器)
2011-10-09 09:45 906Interpreter定义: 定义语言的文法 ,并且建立一个解 ... -
设计模式之Flyweight(享元)
2011-10-08 17:35 690Flyweight定义: 避免大量拥有相同内容的小类的开销(如 ... -
设计模式之Factory
2011-10-08 17:15 720定义:提供创建对象的接 ... -
设计模式之Facade(外观)
2011-09-30 10:17 771Facade的定义: 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面. ... -
设计模式之Decorator(油漆工)
2011-09-30 10:10 605Decorator常被翻译成" ... -
设计模式之Composite(组合)
2011-09-30 10:10 739Composite定义: 将对象以树形结构组织起来,以达成“部 ... -
设计模式之Command
2011-09-29 14:53 674Command模式是最让我疑惑的一个模式,我在阅读了很多代码后 ... -
设计模式之Chain of Responsibility(职责链)
2011-09-29 14:36 719Chain of Responsibility定义 Chain ... -
设计模式之Builder
2011-09-29 14:08 731Builder模式定义: 将一个复杂对象的构建与它的表示分离, ... -
设计模式之Bridge
2011-09-29 13:58 704Bridge定义 : 将抽象和行 ... -
设计模式之Adapter(适配器)
2011-09-29 13:25 734定义: 将两个不兼容的 ...
相关推荐
Java 设计模式之 State 模式 State 模式是一种行为型设计模式,它允许对象在其内部状态改变时改变其行为。该模式的主要思想是将对象的状态和行为分离,使用不同的状态子类来实现不同的行为。 何时使用 State 模式...
Java 设计模式之 State 模式详解 State 模式是 Java 设计模式的一种,用于解决状态切换问题。当对象的状态改变时,对象的行为也随之改变。State 模式将状态和行为分离,实现了状态切换的灵活性和可扩展性。 定义:...
Java设计模式中的State模式是一种行为设计模式,它允许对象在其内部状态改变时改变它的行为。State模式的核心思想是将状态相关的代码封装到独立的对象中,这样可以使得对象在其状态改变时,表现出不同的行为,而无需...
State模式是一种行为设计模式,它的主要目的是将状态与行为封装在一起,使得对象在状态改变时,其行为也随之改变。在Java中,State模式通常通过创建一系列的子类来表示不同的状态,并让每个子类实现特定状态下的行为...
创建模式: 设计模式之Factory 设计模式之Prototype(原型) 设计模式之Builder ...设计模式之State 设计模式之Strategy(策略) 设计模式之Mediator(中介者) 设计模式之Interpreter(解释器) 设计模式之Visitor
Java设计模式中的State模式是一种行为设计模式,它允许对象在其内部状态改变时改变它的行为。State模式的核心思想是封装可能改变的行为到相应的状态对象中,让对象在其内部状态改变时可以调用不同的行为方法,而不是...
章节介绍:1、爪哇语言结构性模式之变压器模式介绍 2、爪哇语言抽象工厂创立性模式介绍 3、工厂方法创立...10、设计模式之State 11、设计模式之Facade(外观) 12、设计模式之Interpreter(解释器) 13、设计模式之Visitor
Java 设计模式之 State(状态模式) Java 设计模式之 State(状态模式)是行为型模式之一,主要解决的问题是当一个对象的行为取决于它的状态,并且它需要在运行时刻根据不同的状态对其行为进行改变时,如何对其进行...
设计模式参考文档 创建模式: 设计模式之Factory 设计模式之Prototype(原型) ...设计模式之State 设计模式之Strategy(策略) 设计模式之Mediator(中介者) 设计模式之Interpreter(解释器) 设计模式之Visitor
设计模式之 State(状态) 状态是编程中经常碰到的实例,将状态对象化,设立状态变换器,便可在状态中轻松切换. 设计模式之 Memento(注释状态?) 很简单一个模式,就是在内存中保留原来数据的拷贝. 设计模式之 ...
http://blog.csdn.net/feiyinzilgd/archive/2011/04/05/6302717.aspx (C++ State 设计模式博客)演示源代码。用C++实现并较详细的讲述了Sate模式的意图和工作状态。
状态模式是一种行为设计模式,它允许对象在内部状态改变时改变其行为,对象看起来似乎修改了它的类。这种模式常用于处理对象的状态变化,并且使代码结构清晰,易于维护。 在C++中,状态模式通常包含以下几个关键...
State模式在实际使用中比较多,适合"状态的切换".因为我们经常会使用If elseif else 进行状态切换, 如果针对状态的这样判断切换反复出现,我们就要联想到是否可以采取State模式了. 不只是根据状态,也有根据属性.如果...
### State设计模式详解 #### 一、State模式的定义与概念 State模式是一种行为型设计模式,用于在不改变对象自身的情况下改变其行为。它的核心思想是:通过引入一系列的具体状态类来表示对象的不同状态,并将这些...
状态模式是一种行为设计模式,它使你能在运行时改变对象的行为。在状态模式中,一个对象的状态变化会导致其行为的变化,这种变化不是通过改变对象的类来实现的,而是通过改变对象的状态。这个模式的核心是封装可能...
状态模式是一种行为设计模式,它使对象能够在内部状态改变时改变其行为,看起来好像改变了它的类。这种模式常用于处理对象在不同状态下表现各异的情况,避免了复杂的条件语句,提高了代码的可读性和可维护性。 在...
《Java设计模式之禅》是一本深入浅出讲解设计模式的书籍,书中不仅包含23种经典设计模式的案例,还详细介绍了设计模式背后的思想和原则,适合初学者以及对设计模式有一定了解的程序员阅读。本书旨在帮助读者理解如何...
设计模式是软件工程中的一种重要思想,它是在特定情境下,为解决常见问题而形成的一套最佳实践。在本文中,我们将深入探讨24种设计模式,并结合混合设计模式的概念,以及它们在实际项目中的应用案例。 首先,设计...
状态模式是一种行为设计模式,它使你能在运行时改变对象的行为。在状态模式中,一个对象的状态变化可以导致其行为的变化。这种模式常用于当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变其行为的...
在《设计模式》实战---状态模式(State Pattern)这篇文章中,作者可能详细探讨了以下关键点: 1. **模式定义**:状态模式允许对象在内部状态改变时改变其行为,对象看起来好像修改了它的类。这通过将每个状态封装...