软件实体(类、模块、函数等)应该是可以扩展的,同时还可以是不必修改的,更确切的说,函数实体应该:
(1)对扩展是开放的
当应用的需求变化时,我们可以对模块进行扩展,使其具有满足改变的新的行为。即:我们可以改变模块的功能
(2)对更改是封闭的
对模块进行扩展时,不必改动模块已有的源代码或二进制代码。
分析:
- 世界是变化的(而且变化很快),软件是对现实的抽象。---->软件必须能够扩展
。
- 如果任何修改都需要改变已经存在的代码,那么可能导致牵一发动全身现象,进而导致雪崩效应,使软件质量显著下降。
实现OCP的关键是抽象:
例1:既不开放也不封闭的Client:
问题:
client和server都是具体类,接口与实现没有实现分离。如果我们想要让client调用一个新的server类,那么我们不得不修改client的源代码。从而带来编译、链接、部署等一系列的问题。
-
class
client{
-
server& s;
-
public
:
-
client(server& SER):s(SER) {}
-
void
useServer(){
-
s.ServerFunc();
-
}
-
};
-
class
server{
-
int
serverData;
-
public
:
-
void
ServerFunc();
-
};
修改后的设计:
- 设计中ClientInterfece类是一个拥有抽象成员函数的抽象类。Client类使用一个抽象类,然而Client的对象却是用Server类的派生类的对象。
- 如果希望Client对象使用一个不同的服务器类,那么只需从ClientInterfece类派生一个新的类,无需对Client类做任何改动。
-
class
client{
-
ClientInterface& ci;
-
public
:
-
client(ClientInterface &
-
CI):ci(CI){}
-
void
useServer(){
-
ci.ServerFunc();
-
}
-
};
-
class
ClientInterface{
-
virtual
void
ServerFunc()=0;
-
};
-
class
server:
public
ClientInterface{
-
int
serverData;
-
public
:
-
void
ServerFunc();
-
};
问题:
为什么上述的ClientInterface这个类要取这么个名字,而不叫AbastractServer?
其实这里面蕴含了一个思想:
——client类中更多的描述了高层的策略,而Server类中是对这些策略的一种具体实现。
- 而接口是策略的一个组成部分,它与client端的关系更加密切。
- ClientInterface中定义了client期望Server做什么,而server具体类是对client这种要求的一种具体实现。
- OCP原则要求我们清晰地区分策略和策略的具体实现形式。允许扩展具体的实现形式(开放),同时将这种扩展与策略隔离开来,使其对上层的策略透明(封闭)。
例2:
-
-
emum ShapeType{circle,square};
-
struct
Shape{
-
ShapeType itsType;
-
};
-
-
struct
Circle{
-
ShapeType itsType;
-
double
itsRadius;
-
CPoint itscenter;
-
};
-
-
struct
Square{
-
ShapeType itsType;
-
double
itsSide;
-
CPoint itsTopLeft;
-
};
-
-
typedef
struct
Shape * ShapePointer;
-
void
DrawAllShapes(ShapePointer list[],
int
n){
-
int
i;
-
for
(i=0;i<n;i++){
-
struct
Shape* s=list[i];
-
switch
(s->itsType){
-
case
square:
-
s->Square();
-
break
;
-
case
circle:
-
s->DrawCircle();
-
break
;
-
}
-
}}
例2的问题:
这个程序不符合OCP,如果需要处理的几何图形中再加入“三角形”将引发大量的修改。
增加Triangle会导致Shape、Square、Circle以及DrawAllShapes的重新编译和部署
因为存在大量的既难以查找又难以理解的Switch和If语句,修改稍有不慎,程序就会莫明其妙的出错
想在一个程序中复用DrawAllShapes,都必须带上Circle、Square,即使那个程序不需要他们
例2 修改后的设计:
-
class
Shape{
-
public
:
-
virtual
void
Draw()
const
=0;
-
};
-
class
Square:
public
Shape{
-
public
:
-
virtual
void
Draw()
const
;
-
};
-
class
Circle:
public
Shape{
-
public
:
-
virtual
void
Draw()
const
;
-
};
-
void
DrawAllShapes(Vector<Shape*>&
-
list){
-
vector<Shape*>::iterator i;
-
for
(i=list.begin();i!=list.end();i++)
-
(*i)->Draw();
-
}
完全封闭了吗?
- 上述代码并不完全封闭——“如果我们希望正方形在所有圆之前绘制”会怎么样?——对绘图的顺序无法实现封闭
- 更糟糕的是,刚才的设计反而成为了实现“正方形在所有圆之前绘制”功能的障碍。
小结:
- 一般而言,无论模块多么“封闭”,都会存在一些无法对之封闭的变化
没有对所有变化的情况都封闭的模型
既然不可能完全封闭,我们必须有策略的对待此问题——对模型应该封闭那类变化作出选择,封闭最可能出现的变化
----这需要对领域的了解,丰富的经验和常识。
--------错误的判断反而不美,因为OCP需要额外的开销(增加复杂度)
----敏捷的思想——我们预测他们,但是直到我们发现他们才行动
OCP----封装思想的体现
对可变性的封装原则:
- 找到一个系统的可变因素,将之封装起来。
- 考虑你的设计中什么会发生变化-------对应思路:什么会导致设计改变
具体的:
-
一种可变性不应该散落在代码的很多角落里,而应被封装在一个对象里。(继承可看作封装变化的方法。)
-
一种可变性不应与另一种可变性混在一起。(继承层次不应太多。)
相应设计模式:
- Strategy
- Simple Factory
- Factory Method
- Abstract Factory
- Builder
- Bridge
- Façade
- Mediator
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