import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
public class Lesson extends Activity {
private OpenGLView mOpenGLView;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
//去标题栏
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
//设置全屏
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
mOpenGLView = new OpenGLView(this);
setContentView(mOpenGLView);
}
}
我们在这里用了一个OpenGLView类,把这个类直接设为contentView。
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
public class OpenGLView extends GLSurfaceView {
private OpenGLRenderer mRenderer;
public OpenGLView(Context context) {
super(context);
mRenderer = new OpenGLRenderer();
setRenderer(mRenderer);
}
}
OpenGLView类继承自GLSurfaceView,这个类是android提供的用opengl画图的类。这里用了OpenGLRenderer类,Render是渲染的意思,真正画图的操作在这个类里面。
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
public class OpenGLRenderer implements Renderer {
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// 设置输出屏幕大小
gl.glViewport(0, 0, width, height);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);
gl.glClearDepthf(1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
}
}
这个类实现了GLSurfaceView.Renderer接口,实现这个接口,需要实现3个方法:OnSurfaceCreated(),OnSurfaceChanged(),OnDrawFrame()。第一个方法在Surface创建的时候调用,我们一般在这里做一个初始化openggl的操作,第二个方法在Surface发生改变的时候调用,例如从竖屏切换到横屏的时候;第三个方法是画图方法,类似于View类的OnDraw(),一般所有的画图操作都在这里实现。
注:现在我们大多是在JAVA层操作,后来学习深入后,这里画图的一些操作大多需要很多的计算,我们可以用NDK在C++层进行。
我们看OnSurfaceCreate里面的代码,这里都是在做对OpengGL的初始化。
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
启用smooth shading(阴影平滑)。阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑,在以后的课程中会看到他的效果。
gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);
设置清除屏幕时所用的颜色。如果您对色彩的工作原理不清楚的话,我快速解释一下。色彩值的范围从0.0f到1.0f。0.0f代表最黑的情况,1.0f就是最亮的情况。glClearColor 后的第一个参数是Red Intensity(红色分量),第二个是绿色,第三个是蓝色。最大值也是1.0f,代表特定颜色分量的最亮情况。最后一个参数是Alpha值。当它用来清除屏幕的时候,我们不用关心第四个数字。现在让它为0.0f。我会用另一个教程来解释这个参数。
通过混合三种原色(红、绿、蓝),您可以得到不同的色彩。希望您在学校里学过这些。因此,当您使用glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f),您将用亮蓝色来清除屏幕。如果您用 glClearColor(0.5f,0.0f,0.0f,0.0f)的话,您将使用中红色来清除屏幕。不是最亮(1.0f),也不是最暗 (0.0f)。要得到白色背景,您应该将所有的颜色设成最亮(1.0f)。要黑色背景的话,您该将所有的颜色设为最暗(0.0f)。我们在这里设置屏幕为黑色。
gl.glClearDepthf(1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
这三行是关于depth buffer(深度缓存)的。将深度缓存设想为屏幕后面的层。深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。我们本节的程序其实没有真正使用深度缓存,但几乎所有在屏幕上显示3D场景OpenGL程序都使用深度缓存。它的排序决定那个物体先画。这样您就不会将一个圆形后面的正方形画到圆形上来。深度缓存是OpenGL十分重要的部分。
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
这里告诉OpenGL我们希望进行最好的透视修正。这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点。
在OnDrawFrame
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
清除屏幕和深度缓存。
gl.glLoadIdentity();
重置当前的模型观察矩阵。
1. 我们来改变背景的颜色
将gl.glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);从SurfaceCreate放到OnDrawFrame里面,这里设置为红色了,运行下看看,是不是背景成红色了。
2. 加上点击屏幕来改变背景的颜色
第一步,在render里面加3个float
private float cr,cg,cb;
第二步,加个设置r,g,b的函数
public void setColor(float r,float g,float b){
cr = r;
cg = g;
cb = b;
}
第三步在glclearColor里面用cr,cg,cb来设置颜色。
gl.glClearColor(cr, cg, cb, 0.0f);
第四步,在view里面override onTouchEvent函数,在这里响应点击屏幕的事件。
@Override
public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event) {
queueEvent(new Runnable(){
@Override
public void run() {
mRenderer.setColor(event.getX()/getWidth(), event.getY()/getHeight(), 1.0f);
}
});
return super.onTouchEvent(event);
}
至于这里为什么用final,大家去网上查查,刚好也复习一下内部类调用参数,需要final这个知识点。
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