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laj12347:
楼主太给力了
Eclipse设置、调优、使用 -
kunlyy:
楼主太给力了
Eclipse设置、调优、使用 -
knight_black_bob:
mark ~
Eclipse设置、调优、使用 -
hujunxiang:
好全好全~~~
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bugyun:
楼主辛苦了
Eclipse设置、调优、使用
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2D中如何判断一点在另一个点的那个方位:
http://blog.csdn.net/rabbit729/article/details/4424929
游戏开发书籍推荐:
http://rightmost.blog.163.com/blog/static/18058539920112223202311/
http://blog.csdn.net/hsz8250/article/details/639771
地图绘制算法:
http://bbs.chinaunix.net/viewthread.php?tid=1669931
如何成为android游戏程序员:
http://www.microdu.com/thread-3235-1-1.html
silverlight c#游戏开发相关文章:
http://www.silverlightchina.net/html/zhuantixilie/game/
游戏引擎剖析:
http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6556289
游戏开发常用工具
游戏图片提取工具、png压缩、音乐压缩工具:
http://www.silverlightchina.net/html/zhuantixilie/game/2010/0520/1148.html
cocos2d游戏开发,常用工具集合:
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-68951.html
游戏开发库、框架、引擎
android中常见游戏引擎:
http://my.oschina.net/ahuaahua/blog/16930
libgdx:
项目地址:http://code.google.com/p/libgdx/
作者博客:http://www.badlogicgames.com/wordpress/
libgdx官方指南:http://code.google.com/p/libgdx/wiki/TableOfContents?tm=6
强烈建议看看begin android games,因为那本书的作者就是libgdx的开发者,那本书基本是从基础开始讲述了libgdx的一个雏形的开发。
libgdx入门:http://www.oschina.net/question/12_15850
libgdx学习笔记:http://www.cnblogs.com/tianjian/category/315324.html
LGame游戏引擎作者blog(国人):
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min3d:
http://code.google.com/p/min3d/
游戏开发网站、论坛
open gl官方网站
http://www.khronos.org/opengles/
最经典的Nehe 学习网站
http://nehe.gamedev.net/
中文的Nehe学习网站
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GLUT 的下载网站
http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/
老牌的游戏开发网站
http://www.gamedev.net
面向工业的老牌游戏开发网站
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游戏开发wiki
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经典代码档案网站
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java游戏开发的首选网站:
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open gl
Android OpenGL ES 分析与实践系列:
http://blog.163.com/gobby_1110/blog/static/29281715201132033017409/
OpengGL ES教程:
http://www.zeuscmd.com/tutorials/opengles/index.php
什么是open gl:http://www.kuqin.com/baike/20081006/21130.html
open gl、egl简介?
open gl是一套与平台无关的图形api,但它只提供了图形渲染功能,没有与宿主系统交互的功能。egl就是对open gl的一个扩展,使之具有与宿主系统交互等的功能。其它的还包括:wgl-window平台上的opengl扩展,xgl-基于xwindow的平台的opengl扩展,agl-apple mac平台的opengl扩展
open gl es基本图形的绘制
open gl es初始化部分
绘制三角形
绘制三角行带
绘制三角扇形
绘制点
绘制线段
绘制线条
绘制环形线路
实际图形的绘制
open gl es使用过程中遇到的问题及解决
1. 贴图(texture)无法显示,我遇到的主要原因主要有以下几个:
1. 图片的宽或高不是2的n次方
2. 图片放在了drawable, drawable-hdpi等会被android缩放的目录(这样在不同dpi的机器上时,图片可能就被拉升为宽或高不是2的n次方了),所以要将图片放在drawable-nodpi或assets中
3. open gl es对图片大小有一定的限制,可以尝试多换几个大小试试。1024x1024, 512x512, 128x256在测试时是可以的
4. 代码设置不正确(下面是一段可用代码,中间用// ********************说明了一些需要注意的地方)
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photoshop相关
几种png格式的区别
PNG图片格式现在包含三种类型:
1.PNG8
2.PNG24
3.PNG32
如果你经常使用Photoshop,那你这里就会问了:到底PNG32是个什么东西。基本上PNG32就是PNG24,但是附带了全alpha通道。就是说每个像素上不仅存储了24位真色彩信息还存储了8位的alpha通道信息,就如同GIF能存储透明和不透明信息一样。当我们把图片放到不太搭配的背景上的时候,透明PNG图片的边缘会显示得更加平滑。
当然,我也知道你的想法,“但是Photoshop也能生成带透明通道的PNG图片!”我也知道,它只是表面上这么说是PNG24,让我也产生困惑了。
作为一个伤感的Fireworks倡导者,我只使用PNG32支持附带alpha通道的真色彩图片。不管怎样,如果你习惯使用Photoshop,你就应该知道,Photoshop在“存储为WEB格式”中只提供PNG8和PNG24两种PNG格式。
我敢肯定你经常会勾选“支持透明”选项,以获得带有透明度的PNG图片,但是这样你就获取了一张PNG32图片。——Photoshop只是觉得把PNG32这个名称给隐藏掉了。
png保存时的交错选项
交错:就是指浏览器下载它的时候隔行下载,这样下载一张图只用一半的时间就可以看到它的样子,只不过只是隔行的图,然后它再下载另一般,这样可以减少你等待看它的时间.
无:就是没有优化
alpha通道,蒙板,路径
通道只有两个功能就是保存图像选区和颜色信息。例如RGB模式下通道里就有红绿蓝三个颜色的信息,你可以实验一下如果你画一个纯红色的东西,那么红色通道里就显示白色,绿蓝通道里就显示为黑色,意思是说红色是满的,绿和蓝是完全没有的。因为通道是用黑白灰来记录颜色信息的。
至于图象选区,你在通道栏里点下面的新建通道,他出来的就是个ALPHA1通道。如果在此通道画白色,那么白色部分就是被记录下的选区。
至于蒙板,如果给图层添加个蒙板,用处就是为了让此图层显示某些地方隐藏某些地方。白色代表显示黑色代表隐藏。你可以看到在通道里面,也会有个ALPHA通道但它名字叫图层1蒙板。所以蒙板其实就是一个ALPHA通道。
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游戏开发常用工具
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游戏开发库、框架、引擎
android中常见游戏引擎:
http://my.oschina.net/ahuaahua/blog/16930
libgdx:
项目地址:http://code.google.com/p/libgdx/
作者博客:http://www.badlogicgames.com/wordpress/
libgdx官方指南:http://code.google.com/p/libgdx/wiki/TableOfContents?tm=6
强烈建议看看begin android games,因为那本书的作者就是libgdx的开发者,那本书基本是从基础开始讲述了libgdx的一个雏形的开发。
libgdx入门:http://www.oschina.net/question/12_15850
libgdx学习笔记:http://www.cnblogs.com/tianjian/category/315324.html
LGame游戏引擎作者blog(国人):
http://blog.csdn.net/cping1982?viewmode=contents
min3d:
http://code.google.com/p/min3d/
游戏开发网站、论坛
open gl官方网站
http://www.khronos.org/opengles/
最经典的Nehe 学习网站
http://nehe.gamedev.net/
中文的Nehe学习网站
http://www.owlei.com/DancingWind/
GLUT 的下载网站
http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/
老牌的游戏开发网站
http://www.gamedev.net
面向工业的老牌游戏开发网站
http://www.gamasutra.com
游戏开发wiki
http://wiki.gamedev.net
经典代码档案网站
http://www.flipcode.com/archives/
java游戏开发的首选网站:
http://www.java-gaming.org
open gl
Android OpenGL ES 分析与实践系列:
http://blog.163.com/gobby_1110/blog/static/29281715201132033017409/
OpengGL ES教程:
http://www.zeuscmd.com/tutorials/opengles/index.php
什么是open gl:http://www.kuqin.com/baike/20081006/21130.html
open gl、egl简介?
open gl是一套与平台无关的图形api,但它只提供了图形渲染功能,没有与宿主系统交互的功能。egl就是对open gl的一个扩展,使之具有与宿主系统交互等的功能。其它的还包括:wgl-window平台上的opengl扩展,xgl-基于xwindow的平台的opengl扩展,agl-apple mac平台的opengl扩展
open gl es基本图形的绘制
open gl es初始化部分
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { initFloatGL(); initXXX // XXX为要绘制的图形 } private void initFloatGL() { // 定义画面大小 gl.glViewport(0, 0, mWidth, mHeight); // 设置操作的变换矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); gl.glLoadIdentity(); // 标准化坐标系统 gl.glOrthof(0, mWidth, 0, mHeight, 1, -1); // 保存清屏颜色(黑色) // gl.glClearColor(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F); // 设置绘制默认颜色(红色) gl.glColor4f(1.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); // 启用opengl某些功能 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); }
绘制三角形
private void initTriangles() { // 创建绘制三角形要用的点数据 int pointNum = 6; ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(pointNum * 2 * 4); byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); byteBuffer.clear(); FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer(); floatBuffer.put(new float[] { // triangle 1 0.0F, 0.0F, // p1 50.0F, 0.0F, // p2 25.0F, 50.0F, // p3 // triangle 2 0.0F, 60.0F, // p1 50.0F, 60.0F, // p2 25.0F, 110.0F // p3 }); floatBuffer.flip(); // 保存要用的点 gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer); System.out.println("initTriangles"); }
绘制三角行带
private void initTriangleStrip() { // 创建绘制三角形带要用的点 int pointNum = 5; // 3 triangles ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(pointNum * 2 * 4); byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); byteBuffer.clear(); FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer(); floatBuffer.put(new float[] { 60.0F, 0.0F, // p1 110.0F, 0.0F, // p2 85.0F, 100.0F, // p3 135.0F, 100.0F, // p4 180.0F, 0.0F, // p5 }); floatBuffer.flip(); // 保存要用的点 gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer); }
绘制三角扇形
private void initTriangleFan() { // 创建绘制三角扇形要用的点 int pointNum = 5; // 4 triangles ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(pointNum * 2 * 4); byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); byteBuffer.clear(); FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer(); floatBuffer.put(new float[] { 50.0F, 50.0F, // center point 0.0F, 100.0F, // p2 30.0F, 120.0F, // p3 60.0F, 120.0F, // p4 90.0F, 100.0F // p5 }); floatBuffer.flip(); // 保存要用的点 gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer); }
绘制点
private void initPoints() { // 创建绘制点要用的点数据(x, y and four points and 4 bytes a float) ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(2 * 4 * 4); byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); byteBuffer.clear(); FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer(); floatBuffer.put(new float[] { 20.0F, 20.0F, // p1 20.0F, 21.0F, // p2 20.0F, 22.0F, // p3 22.0F, 20.0F // p4 }); floatBuffer.flip(); // 保存要用的点 gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer); }
绘制线段
private void initLines() { // 创建绘制线段要用的点 int pointNum = 6; // 3 lines ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(pointNum * 2 * 4); byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); byteBuffer.clear(); FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer(); floatBuffer.put(new float[] { 20.0F, 20.0F, 100.0F, 200.0F, // line1 50.0F, 50.0F, 300.0F, 100.0F, // line2 200.0F, 200.0F, 200.0F, 20.0F // line3 }); floatBuffer.flip(); // 保存要用的点 gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer); }
绘制线条
private void initLineStrip() { // 创建绘制线条要用的点 int pointNum = 4; // 3 lines ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(pointNum * 2 * 4); byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); byteBuffer.clear(); FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer(); floatBuffer.put(new float[] { 20.0F, 20.0F, // p1 100.0F, 200.0F, // p2 200.0F, 200.0F, // p3 200.0F, 20.0F // p4 }); floatBuffer.flip(); // 保存要用的点 gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer); }
绘制环形线路
private void initLineLoop() { // 创建绘制环形线路要用的点 int pointNum = 4; ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(pointNum * 2 * 4); byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); byteBuffer.clear(); FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer(); floatBuffer.put(new float[] { 20.0F, 20.0F, // p1 100.0F, 200.0F, // p2 200.0F, 200.0F, // p3 200.0F, 20.0F // p4 }); floatBuffer.flip(); // 保存要用的点 gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer); }
实际图形的绘制
public void onDrawFrame(GL10 gl) { gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); gl.glDrawArrays(具体的形状); } // 三角形 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 6); // 三角形带 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 5); // 三角扇形 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 5); // 点 gl.glDrawArrays(GL10.GL_POINTS, 0, 4); // 线段 gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINES, 0, 6); // 线条 gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_STRIP, 0, 4); // 环形线路 gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4);
open gl es使用过程中遇到的问题及解决
1. 贴图(texture)无法显示,我遇到的主要原因主要有以下几个:
1. 图片的宽或高不是2的n次方
2. 图片放在了drawable, drawable-hdpi等会被android缩放的目录(这样在不同dpi的机器上时,图片可能就被拉升为宽或高不是2的n次方了),所以要将图片放在drawable-nodpi或assets中
3. open gl es对图片大小有一定的限制,可以尝试多换几个大小试试。1024x1024, 512x512, 128x256在测试时是可以的
4. 代码设置不正确(下面是一段可用代码,中间用// ********************说明了一些需要注意的地方)
// 读取间隔(三角形2个坐标 + 贴图两个坐标) int strideBytes = (2 + 2) * 4; ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(3 * strideBytes); // 总共3个点 byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); // 创建要用的顶点(贴图和要绘制的三角形的) FloatBuffer mVertexs = byteBuffer.asFloatBuffer(); mVertexs.put(new float[] { 100.0F, 100.0F, /* trangle vertex 1 */ 0.0F, 1.0F, /* texture vertex 1 */ 228.0F, 100.0F, /* trangle vertex 2 */ 1.0F, 1.0F, /* texture vertex 2 */ 228.0F, 228.0F, /* trangle vertex 3 */ 1.0F, 0.0F, /* texture vertex 3 */ }); mVertexs.flip(); // 初始化并设置贴图 int[] texIds = new int[1]; gl.glGenTextures(1, texIds, 0); // 设置要操作的贴图 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texIds[0]); // 上传图片至open gl GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, Assets.sGL, 0); // ******************** // 设置图片参数(这个如果不设置,可能在模拟器上正常,在真机上贴图会无法显示) // ******************** gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_NEAREST); // 解绑操作的贴图 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0); // open gl初始化代码 // 设置画面大小 gl.glViewport(0, 0, 480, 320); // 设置操作矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); gl.glLoadIdentity(); // 标准化坐标系统 gl.glOrthof(0, 480, 0, 320, 1, -1); // 设置清屏颜色(白色) gl.glClearColor(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F); // 设置绘制默认颜色(红色) gl.glColor4f(1.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); // ******************** // 启用open gl其他功能(一定要开启此功能) // ******************** gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexIds[0]); // 启用open gl顶点相关功能 gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); // 保存要读取的点的数据 mVertexs.position(0); gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, strideBytes, mVertexs); mVertexs.position(2); gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, strideBytes, mVertexs); // 清屏 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制三角形,并以设置的贴图填充 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
********************************************************************************************************************************************
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photoshop相关
几种png格式的区别
PNG图片格式现在包含三种类型:
1.PNG8
2.PNG24
3.PNG32
如果你经常使用Photoshop,那你这里就会问了:到底PNG32是个什么东西。基本上PNG32就是PNG24,但是附带了全alpha通道。就是说每个像素上不仅存储了24位真色彩信息还存储了8位的alpha通道信息,就如同GIF能存储透明和不透明信息一样。当我们把图片放到不太搭配的背景上的时候,透明PNG图片的边缘会显示得更加平滑。
当然,我也知道你的想法,“但是Photoshop也能生成带透明通道的PNG图片!”我也知道,它只是表面上这么说是PNG24,让我也产生困惑了。
作为一个伤感的Fireworks倡导者,我只使用PNG32支持附带alpha通道的真色彩图片。不管怎样,如果你习惯使用Photoshop,你就应该知道,Photoshop在“存储为WEB格式”中只提供PNG8和PNG24两种PNG格式。
我敢肯定你经常会勾选“支持透明”选项,以获得带有透明度的PNG图片,但是这样你就获取了一张PNG32图片。——Photoshop只是觉得把PNG32这个名称给隐藏掉了。
png保存时的交错选项
交错:就是指浏览器下载它的时候隔行下载,这样下载一张图只用一半的时间就可以看到它的样子,只不过只是隔行的图,然后它再下载另一般,这样可以减少你等待看它的时间.
无:就是没有优化
alpha通道,蒙板,路径
通道只有两个功能就是保存图像选区和颜色信息。例如RGB模式下通道里就有红绿蓝三个颜色的信息,你可以实验一下如果你画一个纯红色的东西,那么红色通道里就显示白色,绿蓝通道里就显示为黑色,意思是说红色是满的,绿和蓝是完全没有的。因为通道是用黑白灰来记录颜色信息的。
至于图象选区,你在通道栏里点下面的新建通道,他出来的就是个ALPHA1通道。如果在此通道画白色,那么白色部分就是被记录下的选区。
至于蒙板,如果给图层添加个蒙板,用处就是为了让此图层显示某些地方隐藏某些地方。白色代表显示黑色代表隐藏。你可以看到在通道里面,也会有个ALPHA通道但它名字叫图层1蒙板。所以蒙板其实就是一个ALPHA通道。
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"Android游戏开发大全"这个资源可能包含了一份全面的指南,帮助开发者深入理解和掌握Android游戏开发的核心概念和技术。以下是对Android游戏开发的一些关键知识点的详细解释: 1. **Android SDK**: Android ...
在Android游戏开发领域,开发者需要掌握一系列技术和工具来创建引人入胜的互动体验。"android游戏开发示例"这...通过学习和实践这些示例,开发者能够逐步构建自己的游戏项目,并提升在Android游戏开发领域的专业技能。
以下6个游戏项目提供了丰富的学习资源,涵盖了从基础到进阶的Android游戏开发技术: 1. **Android 美女拼图游戏**:这是一个典型的图像处理和逻辑编程的游戏。开发者可能使用了Android的Bitmap类来处理图片,通过...
《Android高级应用源码-Android 游戏开发入门随书光盘的代码.zip》这个压缩包文件包含了Android游戏开发的初级到高级的应用源码,是学习Android游戏编程的理想参考资料。通过对这些源码的学习和分析,开发者可以深入...
通过学习这些源代码,开发者不仅可以掌握Android游戏开发的基础,还能深入了解游戏设计的各个方面,包括图形渲染、物理模拟、游戏逻辑、资源管理等。这将为他们创建自己的Android游戏奠定坚实的基础。同时,源代码的...
通过本教程的学习,读者不仅能够建立起一套完整的Android游戏开发环境,还能掌握从零开始构建Android游戏的基本技能。随着对Android平台的深入了解,开发者还能够进一步探索更高级的功能和优化技术,如使用OpenGL ES...
在Android游戏开发领域,"Android Game by ...通过分析"Tappy Defender"项目,读者不仅可以学习到Android游戏开发的基础知识,还能实践如何将理论应用于实际项目,这对于提升编程技能和理解游戏开发流程非常有帮助。
根据提供的文件信息,我们可以总结出以下关于Android游戏开发的相关知识点: ### 一、书籍基本信息 - **书名**:《Beginning Android Games》 - **作者**:Mario Zechner - **出版年份**:2011年 - **出版社**:...
《Android游戏开发实战宝典与3D游戏开发教程》是一份综合性的学习资源,涵盖了Android平台上游戏开发的多个重要方面。这份压缩包包含了两部分核心内容:《ANDROID_2游戏开发实战宝典》和《Android_3D游戏开发教程》...