从今天开始起学习设计模式,选择的书是《Head.First设计模式》参考的书是《实用软件设计模式教程》,会把学习的笔记记在博客上,以便以后翻看。
初始的模拟鸭子的设计类图如下:
当然,如果不更改业务需求的话这样设计也行,但现在公司想给鸭子增加行为fly(),问题就出现了,更改后的Duck类如下:
这样设计的话就可能出现严重的问题了,可能导致一些不该出现fly行为的鸭子也具有此行为了,说不准你什么时候一看玩具店,里面到处是乱飞的塑料鸭。那这个工程师的职业生涯大概也到头了。根据几条设计原则:找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。把可能要变化的取出并封装起来,好让其他部分不会受影响,系统变的更有弹性。 针对接口编程,而不是针对实现编程。“针对接口编程”真正的意思是“针对超类(supertype)编程”,关键就在利用多态,这里的接口不仅仅指接口,通常是一个抽象类或者是一个接口。 多用组合,少用继承。 对鸭子的设计进行修改。
改进后的设计使系统有了更强的弹性,如果再增加其他行为不需要修改原有的代码,只需要增加代码就行,也符合软件设计的开闭原则,以上设计就用到了策略模式。策略模式定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。下面是策略模式的结构
当然策略模式有好的一方面也有坏的方面。优点: 1、提供了一种替代继承的方法,而且既保持了继承的优点(代码重用)还比继承更灵活(算法独立,可以任意扩展)。 2、避免程序中使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于扩展。 3、遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高内聚、低偶合。 缺点: 1、因为每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护的类的数量2、Strategy和Context之间的通信开销增大。根据算法的需要,Context必须向每个不同的具体Strategy类实例传递不同的参数。导致Context会创建和传递一些永远用不到的参数。
在学习中用到的代码:
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