`
xuedong
  • 浏览: 297991 次
  • 性别: Icon_minigender_1
  • 来自: 北京
社区版块
存档分类
最新评论

java常用设计模式之策略模式

    博客分类:
  • java
阅读更多

把很简单的东西搞得那么复杂,一次性代码,设计模式优势的实例说明:(策略模式)
说明:
模拟鸭子游戏的应用程序,要求:游戏中会出现各种颜色外形的鸭子,一边游泳戏水,一边呱呱叫。

第一种方法:(一次性代码)
直接编写出各种鸭子的类:MallardDuck//野鸭,RedheadDuck//红头鸭,各类有三个方法:
quack():叫的方法
swim():游水的方法
display():外形的方法
第二种方法:运用继承的特性,将其中共同的部分提升出来,避免重复编程。
即:设计一个鸭子的超类(Superclass),并让各种鸭子继承这个超类。
public class Duck{
     public void quack(){  //呱呱叫
              System.out.println("呱呱叫");
      }
     public void swim(){   //游泳
            System.out.println(" 游泳");
      }   
     public  abstratact void display(); /*因为外观不一样,让子类自己去决定了。*/
}
对于它的子类只需简单的继承就可以了,并实现自己的display()方法。
//野鸭
 public class MallardDuck extends Duck{
     public void display(){
          System.out.println("野鸭的颜色...");
   }
 }
//红头鸭
 public class RedheadDuck extends Duck{
     public void display(){
          System.out.println("红头鸭的颜色...");
   }
}
不幸的是,现在客户又提出了新的需求,想让鸭子飞起来。这个对于我们OO程序员,在简单不过了,在超类中在加一
个方法就可以了。
public class Duck{
     public void quack(){  //呱呱叫
              System.out.println("呱呱叫");
      }
     public void swim(){   //游泳
            System.out.println(" 游泳");
    }   
    public  abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自己去决定了。*/
   public void fly(){
        System.out.println("飞吧!鸭子");
  }
}
对于不能飞的鸭子,在子类中只需简单的覆盖。
//残废鸭
 public class DisabledDuck extends Duck{
     public void display(){
          System.out.println("残废鸭的颜色...");
   }
   public void fly(){
    //覆盖,变成什么事都不做。
  }
}
其它会飞的鸭子不用覆盖。
这样所有的继承这个超类的鸭子都会fly了。但是问题又出来了,客户又提出有的鸭子会飞,有的不能飞。
>>>>>>点评:
对于上面的设计,你可能发现一些弊端,如果超类有新的特性,子类都必须变动,这是我们开发最不喜欢看到的,一个类变让另一个类也跟着变,这有点不符合OO设计了。这样很显然的耦合了一起。利用继承-->耦合度太高了.
第三种方法:
用接口改进.

我们把容易引起变化的部分提取出来并封装之,来应付以后的变法。虽然代码量加大了,但可用性提高了,耦合度也降低了。
我们把Duck中的fly方法和quack提取出来。
    public interface Flyable{
      public void fly();
  }
   public interface Quackable{
     public void quack();
  }
  最后Duck的设计成为:
public class Duck{
     public void swim(){   //游泳
            System.out.println(" 游泳");
    }   
    public  abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自 己去决定了。*/
}
 而MallardDuck,RedheadDuck,DisabledDuck 就可以写成为:
//野鸭
 public class MallardDuck extends Duck  implements Flyable,Quackable{
     public void display(){
          System.out.println("野鸭的颜色...");
   }
   public void fly(){
    //实现该方法
  }
   public void quack(){
    //实现该方法
  }
 }
//红头鸭
 public class RedheadDuck extends Duck implements Flyable,Quackable{
     public void display(){
          System.out.println("红头鸭的颜色...");
   }
   public void fly(){
    //实现该方法
  }
   public void quack(){
    //实现该方法
  }
}
//残废鸭 只实现Quackable(能叫不能飞)
 public class DisabledDuck extends Duck implements Quackable{
     public void display(){
          System.out.println("残废鸭的颜色...");
   }
   public void quack(){
    //实现该方法
  }
}
>>>>>>点评:
好处:
这样已设计,我们的程序就降低了它们之间的耦合。
不足:
Flyable和 Quackable接口一开始似乎还挺不错的,解决了问题(只有会飞到鸭子才实现 Flyable),但是Java接口不具有实现代码,所以实现接口无法达到代码的复用。
第四种方法:
对上面各方式的总结:
继承的好处:让共同部分,可以复用.避免重复编程.
继承的不好:耦合性高.一旦超类添加一个新方法,子类都继承,拥有此方法,
                        若子类相当部分不实现此方法,则要进行大批量修改.
                         继承时,子类就不可继承其它类了.
接口的好处:解决了继承耦合性高的问题.
                         且可让实现类,继承或实现其它类或接口.
接口的不好:不能真正实现代码的复用.可用以下的策略模式来解决.
 
------------------------- strategy(策略模式) -------------------------
我们有一个设计原则:
找出应用中相同之处,且不容易发生变化的东西,把它们抽取到抽象类中,让子类去继承它们;
找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。 -->important.
现在,为了要分开“变化和不变化的部分”,我们准备建立两组类(完全远离Duck类),一个是"fly"相关的,另一个
是“quack”相关的,每一组类将实现各自的动作。比方说,我们可能有一个类实现“呱呱叫”,另一个类实现“吱吱
叫”,还有一个类实现“安静”。
首先写两个接口。FlyBehavior(飞行行为)和QuackBehavior(叫的行为).
  public interface FlyBehavior{
     public void fly();    
 }
 public interface QuackBehavior{
     public void quack();
 }
 我们在定义一些针对FlyBehavior的具体实现。
 public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
    public void  fly(){
     //实现了所有有翅膀的鸭子飞行行为。
   }
 }
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
 
    public void  fly(){
      //什么都不做,不会飞
    }
 }  
针对QuackBehavior的几种具体实现。
public class Quack implements QuackBehavior{
    public void quack(){
      //实现呱呱叫的鸭子
  }
}
 
public class Squeak implements QuackBehavior{
    public void quack(){
      //实现吱吱叫的鸭子
  }
}
 
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
    public void quack(){
      //什么都不做,不会叫
  }
}
点评一:
这样的设计,可以让飞行和呱呱叫的动作被其他的对象复用,因为这些行为已经与鸭子类无关了。而我们增加一些新
的行为,不会影响到既有的行为类,也不会影响“使用”到飞行行为的鸭子类。
最后我们看看Duck 如何设计。
     public class Duck{        --------->在抽象类中,声明各接口,定义各接口对应的方法.
      FlyBehavior flyBehavior;//接口
      QuackBehavior quackBehavior;//接口
       public Duck(){}
       public abstract void display();
       public void swim(){
        //实现游泳的行为
        }
       public void performFly(){
            flyBehavior.fly();  -->由于是接口,会根据继承类实现的方式,而调用相应的方法.
     }
     public void performQuack(){
          quackBehavior.quack();();
    }
 }
看看MallardDuck如何实现。
----->通过构造方法,生成'飞','叫'具体实现类的实例,从而指定'飞','叫'的具体属性
 public class MallardDuck extends Duck{
       public MallardDuck {      
        flyBehavior = new FlyWithWings ();
        quackBehavior = new Quack();
      //因为MallardDuck 继承了Duck,所有具有flyBehavior 与quackBehavior 实例变量}
    public void display(){
     //实现
   }
 }
 这样就满足了即可以飞,又可以叫,同时展现自己的颜色了。
这样的设计我们可以看到是把flyBehavior ,quackBehavior 的实例化写在子类了。我们还可以动态的来决定。
  我们只需在Duck中加上两个方法。
 
在构造方法中对属性进行赋值与用属性的setter的区别:
构造方法中对属性进行赋值:固定,不可变;
用属性的setter,可以在实例化对象后,动态的变化,比较灵活。
 

  public class Duck{
      FlyBehavior flyBehavior;//接口
      QuackBehavior quackBehavior;//接口
      public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior){
            this.flyBehavior = flyBehavior;
     }
    public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior  {
            this.quackBehavior= quackBehavior;
     }
 }
分享到:
评论

相关推荐

    java常用23中设计模式

    总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。 结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元...

    java中常用设计模式总结心得

    以下是对Java中常用设计模式的详细解释: 1. **单例模式**:单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。这种模式常用于配置管理、线程池或者数据库连接池等场景。实现方式有懒汉式(线程不安全)、...

    Java常用设计模式

    以下是关于标题和描述中提到的Java常用设计模式的详细解释: 1. **单例模式**:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。在Java中,通常通过私有构造器和静态工厂方法实现。双检锁(Double-Check Locking)...

    java常用设计模式-策略模式

    在 Java 中,策略模式通常由一个接口和多个实现该接口的类组成。客户端将使用该接口来调用算法,而不是直接调用实现类。这样,客户端就可以在运行时选择不同的算法实现,而不需要修改代码。 策略模式的主要优点在于...

    常用设计模式及Java程序 pdf

    ### 常用设计模式及Java程序设计 #### 设计模式概述 设计模式是一种软件设计领域中的通用解决方案,用于描述解决常见设计问题的最佳实践。它不仅有助于提高代码的复用性和可读性,还能增强软件架构的灵活性和扩展...

    Java常用设计模式例子

    以JAVA为例,汇总了十几种常用的设计模式,包括了:单例模式、工厂模式、建造者模式、适配器模式、装饰器模式、外观模式、命令模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式等。仅供学习使用。 相关文章请看...

    JAVA程序常用设计模式

    本资料包聚焦于“JAVA程序常用设计模式”,旨在帮助中高级JAVA程序员进一步提升编程能力。 1. 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。在Java中,单例模式通常通过双重检查锁定、静态内部类或...

    常用设计模式java实现

    设计模式是软件工程中经过长期实践总结出的通用解决方案,它们描述了在特定情况下如何解决...通过阅读和学习提供的"常用设计模式java实现"压缩包中的例子,可以更好地理解和实践这些设计模式,从而提升Java编程技能。

    Java常用设计模式.pdf

    本文主要介绍Java中的几种常用设计模式及其应用。 首先,设计模式可以根据它们的用途被分类为三大类:创建模式、结构模式和行为模式。 创建模式主要涉及对象的创建,包括工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、...

    JAVA常用设计模式

    Java 常用设计模式是软件开发中的一种最佳实践,旨在提高代码的可重用性、可维护性和可扩展性。设计模式分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。 **创建型模式**关注的是对象的创建过程,它们提供了在不...

    Java常用设计模式 j2ee

    ### Java常用设计模式详解 #### 一、设计模式概述 设计模式是一种在特定情况下解决软件设计问题的经验总结,它能够帮助开发者在面对相似的问题时快速找到解决方案。设计模式大致可以分为三大类:创建型模式、结构...

    java模式,设计模式,多种设计模式

    ### Java设计模式详解 #### 一、引言 ...本文介绍了几种常用的设计模式,包括J2EE设计模式和软件开发设计模式,并详细探讨了它们的应用场景。希望这些知识能够帮助你在开发过程中更加高效地解决问题。

    Jjava常用设计模式

    在这个Java常用设计模式的文档中,我们将深入探讨以下几种模式:单例模式、工厂模式、策略模式以及观察者模式。 **单例模式**是一种限制类实例化次数的模式,确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。在Java...

    JAVA23个常用设计模式(ppt下载)

    这23个常用的设计模式涵盖了创建型、结构型和行为型三大类别,是每一个Java开发者应当熟悉并掌握的基础知识。 1. **创建型设计模式**:主要包括单例模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。单例...

    【资源免费下载】Java代码积累丨大话设计模式(Java实现版本)、线程协作

    Java代码积累:并发 设计模式 数据结构 使用容器 实用 类 基础知识 并发性 演示线程的生命周期 生产者-消费者 设计模式参考《大话设计模式》 工厂简单模式 创造型模式 工厂方法模式 抽象工厂模式 原型模式 建造者...

    Java常用设计模式源码

    这个压缩包“Java常用设计模式源码”显然提供了多种常见的Java设计模式实现,适合初学者进行学习和实践。 1. **单例模式**:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。在Java中,有饿汉式、懒汉式、双重检查...

    Java之23种设计模式解析

    这份资料详细介绍了在Java编程中常用的23种设计模式,旨在提升开发者对于软件设计的理解和应用能力,从而写出更加高效、可维护和可扩展的代码。 首先,我们来看一下23种设计模式的分类:它们可以分为三大类,即创建...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics