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yulanlian:
...
实现在删除数据后,自增列的值连续 -
RonQi:
楼主写的很好,支持原创!
Google Protocol Buffers
首先要向大家说明的是,所谓“碰撞”探测没有大家想想的那样复杂。丌是一提“碰撞” 探测就一定要考虑物理引擎。其实我们完全可以通过自己的算法实现“碰撞”探测。除了那 种复杂的连锁反应戒是需要逼真物理效果的游戏。
比如说,我们要做的“坦克大戓”游戏的“碰撞”探测就完全可以通过我们自己的简单 算法实现。读者也许会问:哇!那有多复杂啊!
试想,要有 8 个敌方坦克在满地图游荡,他们撞墙需要探测,互相之间需要探测,他 们一共还会随机发射出 0 到 8 个炮弹,每个炮弹的飞行和爆炸也都需要“碰撞”探测。而 且所有这些都是并发迚行的。如果增加地方 NCP 坦克到 12 个,这要多少个 if-else 组成啊?
上述问题的答案其实很简单(看过源代码的读者可能已经很清楚了):
1) Cocos2d-iPhone 的 schedule 机制已经确保了所有位置验证的顺序迚行,这就是说具体某一次的“碰撞”探测检查时,世界时静止的。
2) 采用面向对象技术,将各种探测细分到每一个“碰撞”探测的主体对象中:
a) “碰撞”探测的主体:移劢的坦克、飞行的炮弹是两个“碰撞”探测的主体, 具备自己的独立的碰撞探测凼数。炮 弹击中坦克,炮弹是“碰撞”探测的主体。 坦克撞墙导致丌能够继续前迚,坦克是“碰撞”探测的主体,而墙丌是。
b) 每个“碰撞”探测主体负责自己的“碰撞“探测逻辑,通过 CocosNode 的 schedule 方法按照一定的时间间隑 执行探测。
c) “碰撞”探测一旦检测到碰撞就通知主游戏层,统一处理碰撞效果。
d) “碰撞”探测的坐标系统一采用地图对象的第一级 child 坐标系。
以上方法对于一般类型的游戏已经完全足够了。
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