在List中使用了ItemRenderer组件,结果在拖动的过程中老是出现错位的问题,这个问题困扰了我半天,google了好多资料,终于找到一个比较好的解决方案,特转过来分享给大家
使用Flex的组件时,大伙不可避免要和itemRenderer打交道。Flex组件中,支持自定义itemRenderer功能的组件不少,常见的有List,TileList,ComboBox,Tree,DataGrid等。这类组件具有一个共性:显示一组数据,并具备交互功能。
在使用这些组件时,我们只需要把数据按照一定的格式组织好,然后赋予给组件作为dataProvider,剩下的事就由组件来完成。处于需要,有时候我们需要个性化数据的显示方式,比如List组件,默认的itemRenderer是一个类似Label的元件,只显示每一条数据中的固定字段,如果想要显示更多信息,就必须自定义一个itemRenderer。
itemRenderer的实现原理
itemRenderer的实现依赖于 AS3的一个重要特性:反射。反射 (Reflection) 是指在程序在运行时 (run-time) 获取类信息的方式,比如实现动态创建类实例、方法等。示例如下:
import flash.utils.getQualifiedClassName;var cls:Class = flash.display.MovieClip;var mc:MovieClip = new cls();</p>
<p>trace(getQualifiedClassName(mc));</p>
<p>//输出:flash.display::MovieClip
itemRenderer的本质是Class类型,组件获取数据后,动态生成itemRenderer的实例。
itemRenderer 的特点 可以被当作 itemRenderer的组件,都实现了mx.core.IDataRenderer接口或mx.controls.listClasses.IListItemRenderer接口,还有mx.core.listClasses.IDropInListItemRenderer接口,用来实现有下拉框组件的itemRenderer。
不管怎样,组件都有data属性,这是一个存取器性质的函数。 这个函数很有用。
itemRenderer的工作方式 首先要明白一点,组件并不是很简单地把数据一次显示。为了提高运行效率,组件在处理数据时,只是创建了适当数量的itemRenderer,来完成显示区域的数据显示,这样,当数据源的数据量很大时,也不会耗费系统的资源。而且,itemRenderer是根据需要创建,创建后又是反复使用,很绿色,很环保。当显示区域发生变化或者拉动滚动条时,组件只是更新itemRenderer的数据。
比如,TileList、List组件,如果数据源只有一条数据,显示区域可以同时显示十条,则开始时只创建一个itemRenderer,添加一条数据,再创建一个新的itemRenderer。当数据量超过显示区域的最大值10时,就不再创建新的itemRenderer,而是回收利用现有资源。
另外,TileList、List还会创建一个多余的 itemRenderer,用来检测itemRenderer的尺寸等,方便定位。
虽然itemRenderer是真正的环保战士,但如果我们使用不当,就会出现很多奇怪的现象,比如内存泄露就是一个很常见的问题。在Adobe官方的论坛上,就经常见到这类讨论。其实,理解了itemRenderer的动作原理,这些问题就不难找到解决方法。
自定义itemRenderer是个强大的功能,但如果使用不当,就会出现很多奇怪的现象,比如内存泄露就是一个很常见的问题。
常见的两种问题: 1.在自定义itemRenderer中使用creationComplete事件来处理数据 有些朋友习惯在组件中把初始化处理都写在creationComplete事件处理函数中,一般情况下,这没有问题,然而在自定义itemRendere,却不合适。 因为itemRenderer是循环使用的,也就是说,itemRendere在第一次创建后,可能用来显示不同的数据,而本身只被创建一次,creationComplete事件只发生一次,自然就会出问题。 这个问题很常见,可能引发很多奇怪的现象,比如对象无法被清除,资源释放不完全,内存泄露等等。 那如何避免?我们可以覆盖data存取器的setter方法,比如:
override public function set data(value:Object):void{
//加上自己的代码
}
2.删除数据后系统资源仍被占用 在解决了第一个问题后,还是有可能出现资源无法正确释放的问题。比如TileList组件可显示40条数据,每一条数据都包括一张位图。当删除数据,从50减少4时,会发现显示的数目确实减少了,但系统消耗的资源却不变。数据量越大,这个现象就越明显。 问题出在哪里?根据现象,从逻辑上推测:数据量减少,也就是已有的itemRenderer实例被“删除”的时候,并没有释放资源。 这就是问题所在,已有的itemRenderer并不会被删除,一旦创建就一直存在,所谓的“删除”,仅仅是将它变为不可见,而占有的资源不会自动释放,如果其中包括了位图、声音、动画,将一直存在,成为系统资源杀手。 我提供的解决方法:监听itemRenderer的hide事件,在变为不可见的同时,手动释放资源。也许有其它更好的方法,就等着你去发现了
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