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自制画板的保持和读取

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这几天学习的是将画板中的画保存在文件中,并且可以用自制的画板读取。通过数据输入输出流用2种方法实现了这个功能,分别是通过直接保存各个形状的对象到队列和伪BMP的方式实现。
1.通过队列保存
这种方法比较直接,即将画出的每个图形,依次保存到队列中,并将此队列用流输出到文件中,由于形状对象和写入格式都是自己定义的,所以保存到文件中后也只能通过自制的画板读取图像。
储存的核心代码:
public void saveStudents(String path, QueueRealize<shape> list) {

		try {
			// /创建一个文件输出流
			java.io.FileOutputStream fos = new java.io.FileOutputStream(path);
			// 将文件输出流包装成基本类型的数据流
			java.io.DataOutputStream dos = new java.io.DataOutputStream(fos);

			// 首先保存队列的长度
			dos.writeInt(list.retSize());

			// 遍历队列
			for (int i = 0; i < list.retSize(); i++) {
				shape shp = list.getData(i);
				String str = shp.getName();
				dos.writeInt(str.getBytes().length);// 写名字长度
				dos.write(str.getBytes());// 将名字转成字节数组写出
				int len = shp.getQri().retSize();
				dos.writeInt(len);//写入对象的坐标个数
				for (int j = 0; j < shp.getQri().retSize(); j++) {
					int v = shp.getQri().getData(j);
					dos.writeInt(v);//依次写入各个对象的各个坐标
				}
				int RGB = shp.getColor().getRGB();
				dos.writeInt(RGB);//写入对象的颜色

			}
			// 关闭数据流
			dos.flush();
			fos.close();
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
		}
	}

读取的核心代码:
public QueueRealize<shape> readFile(String path) {
		// 创建一个队列用来保存读取到的对象
		QueueRealize<shape> list = new QueueRealize<shape>();
		try {
			// 创建文件输入流和数据输入流
			java.io.FileInputStream fis = new java.io.FileInputStream(path);
			java.io.DataInputStream dis = new java.io.DataInputStream(fis);

			// 读取一个Int,表示图像个数
			int len = dis.readInt();
			// 循环读取每一个图像信息
			for (int i = 0; i < len; i++) {

				int nameLen = dis.readInt();// 读名字的长度
				// 根据长度创建byte数组
				byte[] bs = new byte[nameLen];
				dis.read(bs);
				String name = new String(bs);
				//写入对象的坐标个数
				int pointNum = dis.readInt();
				int[] bs1 = new int[nameLen];
				for (int j = 0; j < pointNum; j++) {
					bs1[j] = dis.readInt();//依次写入各个对象的各个坐标
				}
				int cRGB = dis.readInt();
				java.awt.Color c = new java.awt.Color(cRGB);

				// 根据读取的数据类型创建一个对象
				if (name.equals("Line")) {
					Line line = new Line(bs1[0], bs1[1], bs1[2], bs1[3], c);
					// 将对象放入队列
					list.add(line);
				} else if (name.equals("Oval")) {
					Oval oval = new Oval(bs1[0], bs1[1], bs1[2], bs1[3], c);
					// 将对象放入队列
					list.add(oval);
				} else if (name.equals("Rect")) {
					Rect rect = new Rect(bs1[0], bs1[1], bs1[2], bs1[3], c);
					// 将对象放入队列
					list.add(rect);
				} else if (name.equals("Special")) {
					Special special = new Special(bs1[0], bs1[1], bs1[2],
							bs1[3], c);
					// 将对象放入队列
					list.add(special);
				} else if (name.equals("Polygon")) {
					Polygon polygon = new Polygon(bs1[0], bs1[1], bs1[2],
							bs1[3], c);
					for (int j = 4; j < pointNum; j++) {
						polygon.getQri().add(bs1[j]);
					}
					// 将对象放入队列
					list.add(polygon);
				}
			}
		} catch (Exception ef) {
			ef.printStackTrace();
		}
		return list;
	}

2.伪BMP方式保存
引用
典型的BMP图像文件由四部分组成:
  1:位图头文件数据结构,它包含BMP图像文件的类型、显示内容等信息;
  2:位图信息数据结构,它包含有BMP图像的宽、高、压缩方法,以及定义颜色等信息;
  3:调色板,这个部分是可选的,有些位图需要调色板,有些位图,比如真彩色图(24位的BMP)就不需要调色板;
  4:位图数据,这部分的内容根据BMP位图使用的位数不同而不同,在24位图中直接使用RGB,而其他的小于24位的使用调色板中颜色索引值。

由此可以看出bmp文件基本上是由大量的像素组成的,所以我们也采用类似的方法,不管自制画板中有哪些图形,直接将画板绘画区域上所有的点储存。这就是伪BMP的基本思路。
以下是伪BMP的核心代码(流处理部分在监听器处实现):
public class fBMP {

	int width;
	int height;
	int[][] colors;// 用来保存每一个像素点颜色的数组
	java.awt.Robot robot;

	public void savePic(JPanel panel) {

		try {
			robot = new java.awt.Robot();
		} catch (Exception ef) {
			ef.printStackTrace();
		}
		width = panel.getWidth();
		height = panel.getHeight();
		colors = new int[height][width];

		// 得到panel左上角的点相对于屏幕的坐标
		Point p = panel.getLocationOnScreen();

		java.awt.Rectangle rect = new java.awt.Rectangle(p.x, p.y,
				panel.getWidth(), panel.getHeight());
		// 从屏幕上抓取一张图片
		java.awt.image.BufferedImage img = robot.createScreenCapture(rect);
		//将点的rgb值储存到colors数组中
		for (int i = 0; i < colors.length; i++) {
			for (int j = 0; j < colors[i].length; j++) {
				colors[i][j] = img.getRGB(i, j);
			}
		}

	}

	public void loadPic(int[][] c, java.awt.Graphics g) {
		int height1 = c.length;
		int width1 = c[0].length;
		//根据得到的c数组创建颜色对象直接打印各个点
		for (int i = 0; i < height1; i++) {
			for (int j = 0; j < width1; j++) {
				java.awt.Color color = new java.awt.Color(c[i][j]);
				g.setColor(color);
				g.drawLine(i, j, i, j);
			}
		}
	}
}


从两种方法的介绍中我们也就可以发现,第一种方法对于简单的图像的保存很快,而第二种则与图像的复杂简单无关,它的速度仅仅与图像的大小有关。




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